Перейти к содержанию

Malbogatra

Свободные плагиностроители
  • Постов

    2292
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Malbogatra

  1. >Просто это ломает механику от части. В идеале(как это вижу я) плагин должен состоять из темных ночей, чтоб игроку было дискомфортно передвигаться ночью в пустошах, темных гробниц, атмосферности ради. По мне так это гвоздь программы. >Негативных последствий пребывания/ожидания на улице в плохую погоду. По квестам можно понять что караваны иногда пережидают бури в интерьерах. Читал про китайских шахтеров, у которых от пыли развиваются всякие смертельные болезни легких. Думаю пепельная буря без глухого шлема закрывающего все лицо - это сразу каюк персонажу (постепенная потеря здоровья или навешивание болезни). Ну а после дождя можно заболеть если промокнуть (временное добавление уязвимости к болезням) >Ожидание по сути ничего не меняет, если на тебя нападает зверьё и ничем от сна не отличается. Отличается. Ты не отдыхаешь - но можешь видеть что происходит вокруг и значит, более защищен. Средство скоротать ночь в ожидании рассвета. А если есть вариант навешать за недосып игроку... >Можно запретить ожидание в экстерьерах пустошей, тогда на ночь игроку надо будет разбивать лагерь, либо пережидать в пещерах, либо топать в ближайший город по темноте. Это пусть Путин делает. Запреты - не наш метод. Просто нужно сделать его невыгодным. >С компаньонами задумка нормальная, только в морке нет почти компаньонов, да и плагинов нет на адекватное поведение npc(тяжко с AI работать). С дозором идея в целом годная, но тут надо бы выбрать плагин поадекватнее который добавляет спутников и сделать патч к нему. Кстати, я сейчас для себя попробую сделать плагин на квестового компаньона. Слизал основу с Хильды, теперь пишу диалоги всякие, а после наверное займусь псевдо ИИ. Если все получится - выложу.
  2. А я бы поиграл. Мне нравится. >1. Обалдеть. В игре, для которой реализованы фреймворки, позволяющие пихать прямо игроку под нос любые менюхи, они воткнули этот костыль. Убожество. Это ты сейчас с кем разговаривал?) А если серьезно - в Эндерале я такие же менюхи видел. Хотя вроде там ребята грамотные работали. >Меня гораздо больше пугает комната, чесслово. С освещением, похоже, не работали вообще, а стол вообще ужасает. Ну и арты на фоне ни к селу, ни к городу. На тканые изображения не похоже, и не соответствует традиционной стилистике вообще. Ну вот тут я вообще не готов оценивать. Нужно побегать и посмотреть. Освещение - это половина дизайна, не меньше. А в Скайриме оно еще более сложное чем в Морровинде. Так что я представляю, какая там прорва работы.
  3. Да. Все никак не соберусь обзавестись вредными привычками. Ну, вот разве что Фуллрест вполне потянет) Ловлю себя на мысли, что периодические появления здесь стали для меня по-настоящему важны. Очень ценно иметь в жизни некий неизменный аспект, что-то постоянное, непреходящее в потоке времени. В моей жизни таким аспектом стал Фуллрест, за что я благодарен всем вам, коллеги. С Днем.
  4. >Messagebox "Вы получили критическое ранение!" лучше заменить на звук критического удара, либо если так важна вербальная информация, то просто добавить звук крита. Мысль не лишена. >Снижение характеристик, да ещё от силы воли не лучшее решение как по мне. Какую оно цель преследует? Ты снижаешь стамину и вместе с ней у игрока снижается результативность всех действий. Т.о. ты дублируешь эффект по сути. Штраф характеристик - это влияние ран, стамина снижается - это влияние какой-то серьезной травмы, назовем ее условно кровопотерей. >По поводу регулярного снижения ловкости и силы, ну это тоже немного странно. Мы получаем такой эффект каждый раз когда здоровье снижается ниже 30% либо при получении удара, отнимающего 30% от максимального здоровья. Это следы травм, которые слишком серьезны чтобы их можно было вылечить полностью. Ну, остатки магических ожогов, действия зачарованного оружия, тяжелых травм.. никакое лечение не способно отменить рану бесследно. >Во первых плагин начинает терять актуальность с каждым лвлапом. Да, согласен. Думал над этим. Полагаю это неплохо. Общее укрепление организма, повышение выносливости и ловкости позволяет уменьшить число получаемых травм. Так, на начальном этапе, персонаж может покалечиться просто по собственной глупости. Но развивая свою физическую форму, он становится менее подвержен травмам. "Не волнуйтесь, этот страшный пират ничего не сделает Джиму. Потому что Джим каждый день делает зарядку!" >Во вторых маги ставятся в самые тяжелые условия из-за малого начального здоровья. У них зато есть мегачит - заклятия восстановления, которые позволяют благополучно игнорировать не только раны, но и кровотечение до тех пор, пока не смогут залечить раны. А воин - только зелья или зачарованные предметы. >Самое смешное ещё, что маги получив по кумполу не теряют присутствие духа(снижение характеристик), а вот варвары начинают паниковать =)))) Не совсем так. Варвар уровня Х, получив по кумполу вобьет того, кто это сделал по уши в землю, поковыряет в носу, и пойдет дальше. Потому что у него хитов куда как побольше чем у мага уровня Х и то, что убьет мага, ему самому будет до лампочки. А вот магу только сила воли и остается. >Ну и в третьих не учтено получили мы удар мечем или магией. Как-то странно получать кровотечение от магии. Надо переименовать как-то... Кровопотеря это так, просто условное обозначение состояния угасания жизни. Расширять нужно это. >Ещё на ошибки укажу. Твоя оптимизация ломает скрипт, тот у кого игра выдаёт 30 фпс будет терять по 1хп и 10 стамины раз в 10 секунду, а тот у кого игра выдаёт 300 фпс будет терять раз в секунду. Точнее даже не так, не оптимизация, а привязка к фреймам для кровотока. Все действия в игре привязаны к фпс. Т.е. действие скрипта ускоряется со всеми остальными действиями игры. >Плюс эта штука перекрещивается с твоей оптимизацией. Оптимизация пропускает каждый 30 кадр, а кровопотеря каждый 10, в итоге отнятие жизней происходит каждый 300 кадр. Сделал дополнительный счетчик специально для замедления кровопотери. Иначе умрешь очень быстро. >Лучше по времени считать или может по игровому времени. Ну надеюсь понятно объяснил. Возможно и так. Но зато какой кайф, когда ты в панике лазишь по инвентарю, роясь в куче хлама в поисках перевязки и помираешь, уже найдя его, но не успев надеть) Это приятно бодрит именно игрока а не персонажа) Все всерьез - никаких пауз, ломающих погружение в игру. >if ( GetPCSleep == 1 ) - эта функция не только сна, но и ожидания. Сразу убивать игрока как-то жестковато. В самый раз. Какая разница как ты теряешь кровь? Во сне или просто бездействуя? "Просачивающаяся сквозь намокшую материю кровь бежала по руке, стекала в рукав. Он расстегнул куртку, разорвал рубаху и принялся обматывать шею, зная, что времени осталось совсем мало, что он вот-вот потеряет сознание…" Ждать в таких условиях? Пф. >Ещё из варианты забавностей тебе приведу. Маг кастует на себя увеличение здоровья на 20 единиц. У мага 40 хп(60 с заклинанием). Маг поучаствовал в бою, не подвергаясь критическим атакам, из 60 осталось 30 здоровья. Перестает действовать заклинание и маг теряет на всегда силу и ловкость, получает кровотечение и дебафы. Думаю могут быть и другие ситуации. Да, тут нужно думать. Но посмотри на это так: маг применяет некое средство вроде магического допинга и сражается просто как зверь под его действием не чувствуя получаемых ран.. Но вот, действие заклятия подстегнувшего мага заканчивается и приходит время платить... Неосторожный маг оказывается на границе гибели. Все логично и правдоподобно.
  5. Лучшее, что на мой взгляд, можно сделать для Эльсвейра - помочь тут: https://project-tamriel.com/viewforum.php?f=41
  6. Это было краткое невинное увлечение) Меня ждут еще многие ландшафтные моды - да и тот же Вивек. Геймплей не для меня. UPD. Обновил до версии 1.01. Описание изменений в ридми.
  7. Да, как-то неожиданно стало важным постоянно пополнять силы. Кровопотеря отнимает силы все время с такой скоростью, что стоящий на месте персонаж как раз остается при своих - уровень сил практически не меняется. Но стоит ему начать двигаться, плыть или сражаться, как раны берут вверх, и силы начинают убывать уходя что важно, в минус. В воде это приводит к быстрой смерти. На суше - к медленной. Стыдно сказать, но я обходил крыс... потому, что перевязываться было нечем, а риск что крыса поранит сильно очень велик. Только на сайте неправильный вариант плагина. Сегодня исправлю и заменю..
  8. Я сделал уже понижение ловкости и выносливости на 1-3 балла. Объясняю это как серьезные шрамы, которые ноют на погоду и сковывают движения. Силу трогать не буду. Играть - особенно в начале адово сложно.. Все время выжираю все, чем можно лечиться и восстанавливать силы. Поход в Призрачные Врата и обратно занял весь вечер воскресенья, потому что любая тварь с одного удара калечит персонажа первого-пятого уровня. И начинается... попытки убить напавшее существо, и одновременно непрерывное лечение утекающего здоровья, чтобы уменьшить штрафы от ран. Иначе, персонаж становится овощем от пары ударов, и благополучно оказывается в коме, после чего враг спокойно забивает бессознательного ГГ насмерть. Потом, если враг побежден, судорожные поиски места для перевязки и отдыха... Тут нельзя - враги близко, там нельзя - найдите кровать. Вы не можете спать в чужой кровати, и вот повязка пропиталась кровью и ее нужно менять, а их осталось всего две и зелья лечения на исходе.. Будь осторожен: не упади с лестницы - покалечишся и истечешь кровью. Будь внимательнее - любая встреча может привести к смерти от ран. Будь предусмотрительнее: не останься без лечения в пустошах, иначе придется бросить весь лут, да и то не факт, что выживешь.
  9. "Как оказалось, Вивек просто вызвал цунами, накрывшее небольшой участок побережья, а на армию данмеров наложил водное дыхание. И все равно выжили не все." А откуда эта информация?
  10. Вы видели как выглядит залив Норвейн, в котором выстроен Вивек? Обращали внимание, как выглядит южное и восточное побережья Вварденфелла? Словно что-то огромное ударило здесь в землю, раздробив сушу на мелкие части и содрогнув весь Восток. Но что же и когда могло произойти тут? Могла ли такая катастрофа пройти незамеченной? Разумеется нет. И если мы обратимся к летописным хроникам, то мы легко обнаружим следы этого события. 1 эра. 668 год. Происходит чудовищное извержение Красной Горы, причины которого не известны. Вероятно, это происходит вследствие использования инструментов Кагренака. Это извержение до сих пор находит свое отражение в сказаниях многих народов - у нордов это "Год зимы летом", у каджитов "Смерть солнца". Этот катаклизм полностью изменил лицо Вварденфелла. Море поглотило многие земли, потоки лавы погребли под собой озера и реки, и проложили пути для будующих рек. Десятки храмов и поселений были стерты с лица земли. Среди них можно упомянуть святилище Боэты, расположенное к северу от нынешнего Хла Оад, полностью сползшее под воду, святилище Ассурнабиташпи практически засыпанное пеплом, некогда один из крупнейших храмов Ашалмимилкала, полностью похороненный чудовищной толщей лавы... Вроде бы все ясно: катастрофа, извержение циклопической Горы, и раньше-то беспокойной.. Опять же, Инструменты Кагренака - кто их знает. Однако, вот что интересно. Уларрадаллаку, святилище, известное по летописям времен Первого Совета, возведенное в 600-е гг. Первой Эры, и расположенное практически у самого кратера Красной Горы, в эпицентре катастрофы, пережило катаклизм, полностью уничтоживший многие крупные города Морровинда. Как же такое могло произойти? Это можно объяснить, предположив, что "Смерть Солнца" была вызвана не самим извержением вулкана, а неким неизвестным событием, лишь ставшим спусковым механизмом для него. Какого же рода событие это могло быть? Давайте подумаем. Что есть такого в том самом, словно пробитом кулаком бога заливе Норвейн, на юге Внутреннего Моря? Город Вивек, разумеется. Резиденция Бога, который стал Богом... в 668 году. Снова совпадение. Все-таки Инструменты Кагренака? Вообще, очень противоречивый год. Кто применил Инструменты на двемерах - Кагренак или Неревар по указанию Азуры? Неревар умер или был убит? Дагот-Ур бежал или был уничтожен? Трибуны стали Богами или всегда были ими? Когда Ресдайн стал Морровиндом? В этот год? Или после завевания Морровинда Империей? Сколько неразберихи. И эта неразбериха сразу же напоминает нам о нескольких подобных же случаях, когда события переставали идти друг за другом единообразным порядком, словно течение времени чем-то расщеплялось. Разумеется, речь идет о Прорывах Дракона. Не будем сейчас анализировать и сравнивать парадоксы и загадки сложного 668-го года с Деформацией Запада, или инцидентом в заливе Илиак. Просто отметим схожесть этих событий, когда, казалось бы, вполне заслуживающие доверия источники прямо противоречат друг другу. Итак. Залив Норвейн. 668-й год Первой Эры. Какие же еще разногласия имеются в том месте и в то время? Согласно 24-й Проповеди Вивека, город был основан сразу после победы над "третьим монстром, называемым Орда Гор", причем кости Орды Гор стали камнями основания города, а дальше Вивек раскинул сеть мостов между камнями основания. Так появился город Вивек, в который стеклись Велотийцы, радуясь новому дому. Значит, произошло это еще в то время, когда Морровинд именовался Рейсданом, то-есть задолго до всех непонятных событий 668 года. Но читая седьмую книгу "Песни Яда", мы наталкиваемся на следующие строки: "Генерал Редоран-Ворилк и Советник Хлаалу-Ноток должны были прибыть с минуты на минуту, чтобы обсудить планы Храма по реорганизации земель Домов Морроувинда. Морнхолд собирались переименовать в Альмалексию. Да еще задумали построить новый великий город во славу Вивека - а где взять золото, спрашивается?" Значит, настоящее основание города в 1Э 685 только планировалось. Конечно, можно сказать, что события изложенные в 24-й проповеди Вивека лишь аллегория, лишь легенда, прославляющая могущество Трибунов и повышающая статус самого города. А если это не так? Может быть были и старый, ресданийский город Вивек, и новый город - Город Бога? Может быть старый город был также разрушен во время странного катаклизма 668 года? Подытожим все вышесказанное. Существует огромный ресданийский город. Происходит страшный катаклизм, разбивающий юг Вварденфелла, и вызывающий чудовищное по своей силе извержение Красной Горы. Вскоре - или вообще, одновременно с этим - появляется некий лидер, сумевший стать новоявленным Богом. Город отстраивается заново... Жизнь налаживается, о прошлых нестыковках забывают. Счастливый конец? Увы, нет. Впереди - Шеогорат, со своим подарочком свежеиспеченному Богу. Тест на мужика. Баар-Дау, конечно. Так что же сделал с этой бедой Вивек? Остановил время? Заморозил движение? Сжал пространство?! Да нет, конечно. Он отправил ее в недавнее прошлое. В 668 год. И мир раскололся. В одном потоке времени возник мир, в котором Баар-Дау упала, и пробив залив Норвейн, вызвала пароксизм Красной Горы и Смерть Солнца. Во втором потоке мир - в котором Баар-Дау была остановлена над Вивеком. Два этих потока причудливо сплелись, смешались, порождая противоречия и нестыковки, характерные для Прорыва Дракона. Когда же Вивек, словно разрезавший Муатрой поток времени на две струи, исчез... держать эти струи даже лишь частично разделенными оказалось непростой задачей. Дальнейшая история нам известна.
  11. Мне кажется, что дело в сглаживании ребер. Из-за этого, очень кайфовая модель приобретает вид... печеньеватый, если мне так будет позволено сказать.
  12. Итак. Плагин называется Wound and blood. Что можно о нем сказать: 1)Вампирам и приравненным к ним категориям не совсем живых, просьба не беспокоиться! Их этот плагин не касается. 2)Ранения делятся на три степени тяжести: легкие, тяжелые и критические. 3)По мере получения все более тяжелых ранений, персонаж получает все более веские плюхи к силе, скорости, ловкости и интеллекту, причем первые два страдают особенно. Кроме того, персонаж все хуже прыгает, а скрыться от кого-либо и вовсе не может - пятна крови на полу выдадут его любому внимательному или чуткому наблюдателю. 4)То, как персонаж переносит раны, зависит от его силы воли. При высокой силе воли, негативные эффекты будут меньше, чем при том же уровне ран, но для безвольного персонажа. 5)По достижении критического уровня ранений персонаж окончательно перестает прыгать. 6)При одновременном лишении 20 или более процентов хитов, персонажу наносится серьезная рана и начинается кровопотеря которая может привести его к смерти. 7)При получении такой раны у персонажа навсегда отнимаются 3 балла силы и 3 балла ловкости, а после постоянно до самой смерти отнимается здоровье и силы, в соотношении примерно один к десяти. Поверьте, это может стать проблемой. 8)Остановить кровотечение можно лишь перевязав раны специальной тканью для перевязок и ПОСЛЕ этого немного поспав. 9)Спать без перевязки при кровопотере можно, но этот сон станет для вас последним. 10)Если Вы перевяжете раны но не станете отдыхать, кровопотеря приостановится лишь очень ненадолго, и затем повязку придется менять. 11)Ткань для перевязок можно встретить в самых разных местах мира.
  13. Ох. Как я пропустил... Спасибо большое.
  14. А это откуда функция? Я не знал такой.
  15. А как? Через OnPCEquip? Я пока еще не понял как.
  16. Возможно ли отследить что игрок выпил зелье, или экипировал предмет при помощи глобального скрипта?
  17. Не трави душу... http://pic.fullrest.ru/upl/t/NHlqdwHC_150x150.jpg Не представляю как это возможно. Игра понимает один и только один вариант тела для каждой расы - с поправкой на пол. Хм. Однако же вампирам морды меняют... Как?
  18. Я тоже думаю над этим - оно прям само напрашивается. Но начать стоит с малого. Ну, я рассматриваю плагин как некий усложнитель игры, поэтому пока не смотрю на неписей. Возможно правильнее отвязать негативные эффекты от абсолютного уровня здоровья, заменив их дельтой от полученных повреждений. Например, если персонаж получил множество маленьких повреждений не происходит слишком плохого ничего, а вот если разово сняли четверть или треть хитов... тогда критическая рана и все эффекты по полной программе
  19. Скорость восстановления трогать опасно. Я планировал искусственно снижать ее просто отнимая единицы усталости. По-идее, человек которому нехорошо из-за стрелы в печени, должен абсолютно все делать хуже. А абсолютно все навыки как раз и завязаны на текущую усталость. Удобно, имхо.
  20. Я планирую еще снижать интеллект и силу. Персонаж должен слабеть, и мысли у него должны путаться от потери крови и слабости. Вот запас сил... на него же влияет из характеристик выносливость? Ее снижать опасно, так как это уменьшает уровень здоровья, который и так снижается от кровопотери. Тоже касается силы воли - именно на ней, по идее и держится раненный. Безвольный скиснет от пореза, а человек с хорошим самоконтролем справиться с более серьезной раной. Только как это отразить в характеристиках? Можно попробовать снижать не только здоровье, но и силы - тогда шанс каста снижается сильно. Зависимость от силы воли полагаю сделать так примерно так: Сила воли: Штраф к характеристикам: Низкая 0-25 -- 20/40/80 Средняя 26-50 -- 15/30/60 Высокая 51-75 -- 10/20/40 Максимум 76-100 -- 5/10/20
  21. Неправда) Так интереснее. Надо было видеть, как я в панике продавал последние шмотки, чтобы наскрести денег на свиток лечения у Аррилла) Дело в том, что кровотечение не приостанавливается даже в меню. И в конце-концов умер уже зажав в руках свиток исцеления) Прям в морровиндовских традициях - как какой-нибудь утонувший неудачник с бутылкой зелья водного дыхания) Да и вообще. Чья бы корова мычала. Кто мало того что заставляет бродить своего персонажа по пепельным пустошам без GPS, так еще и стремится утроить проходимые им расстояния?
×
×
  • Создать...