-
Постов
375 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Quazar
-
У меня вопрос по навигации: как перейти с файлового архива на форум? Что-то не могу найти ссылку. Может она скрывается под другим названием?
-
Компас, иными словами. И хорошо что в Морре его нет, хоть одну игру миновала эта участь. И в Скае и Обломе делали моды, которые наоборот его убирают.
-
Опять же поколдовать с настройками. Как вариант: увеличить область прорисовки ДЛ, и убрать флаг High Quality Atmosphere. Туман в игре станет гуще, и будет скрадывать возникновение объектов. А можно и вовсе отключить флаг экспонентного тумана. Что касается постепенной прорисовки лодов, то скорее всего в MGE нет этой возможности, не попадалась.
-
Тогда чем объяснить их устойчивость? Учитывая их длинные тонкие ноги, которые просто не выдержали бы такого веса, и приличную высоту. Ведь у них даже нет стоп, или каких-либо аналогов этого. И тут источники неважны, это видно прямо в игре.
-
Ну, в то же время, нельзя вот так просто заявлять что это противоречит логике или тому же лору. Или в лоре про прыжки говориться иначе? Не встречал. А что касается устойчивости, то эта "теория мешка" имеет свое вполне логическое обоснование. Тем более, что на Вварденфелле есть и другие существа, со схожим способом передвижения.
-
_d - обычная диффузная карта. В NV она использовалась как простая текстура, например, для текстурирования снежных шаров. Если у нее и есть какое-то отличие, то на глаз оно не заметно. На счет остальных постфиксов впервые слышу. Собственно, сам постфикс это не важно, важно характер самой текстуры и ее адресация. Многие вместо _n пишут _nml или _normal - суть от этого не меняется. Т.е. текстуру вы можете назвать хоть "попугаем" или дать ей любой постфикс, главное чтобы она выполняла свою функцию. А что касается _e, _m, и _p - это вы зря Скайриму приписываете. Они используются и в ретекстурах Фоллаутов, к примеру NMC их использовал. Да и в дефолтных текстурах они встречаются.
-
_n - normal map _g - glow map _p - parallax map _e - environment cube map _m - environment mask map Взял отсюда: http://niftools.sour...php?f=10&t=3189 Там более подробно.
-
Сорь, оговорился. Имелось в виду QuestItem. Тогда такие предметы нельзя было бы выбросить или продать, эти функции блокируются движком. ---------- Кстати, обнаружил еще один скриптовый баг связанный с ножнами: если в инвентаре больше 1 копии любого оружия, то ножны этого оружия перестают сбрасываться при снятии. ---------- Несколько новых патчей: - патч под реплейсер двемерского арбалета, в сторону стимпанка http://www.fullrest....crossb-replacer - патч под реплейсер адаманантиновой клейморы Даркнута http://www.fullrest....m_Clay_Replacer - патч под реплейсер стальной клейморы (а ля Oblivion) http://www.fullrest....aymore_replacer http://pic.fullrest.ru/upl/t/YOr8W8m0_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/edG0SzeA_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/LZBQ8RWa_150x150.jpg WSU Update 002.7z
-
Мм...лучше самому добавить. Костяной и даэдрический как-то совсем не вписываются, имхо. Все скрипты придется переписывать, потому как все они идут с проверкой - имеются ножны в инвентаре или нет. Да и проверка на MenuMode в них не используется. Как жаль, что в Морре нет такого нужного флага как Playable. Используя его, сразу можно было бы изничтожить несколько багов. -------- Попробовал обойтись малой кровью, добавил блок MenuMode в скрипт: short Remove if (MenuMode) if ( Player -> HasItemEquipped "Weapon" == 1 ) if Remove == 0 Player -> RemoveItem, "Weapon_Sheated" 1 set Remove to 1 endif endif else if ( Player -> HasItemEquipped "Weapon" == 1 ) if Remove == 1 Player -> AddItem, "Weapon_Sheated" 1 Player -> Equip, "Weapon_Sheated" 1 set Remove to 0 endif endif endif Но на деле ножны только сбрасываются, но не удаляются из инвентаря.
-
Патч OB Style Quivers and Bows под один из лучших реплейсеров даэдрической брони Baldurian's Daedric Armor Replacer http://pic.fullrest.ru/upl/t/udzOAAIT_150x150.jpg - Сделан так же ретекстур даэдрического колчана. - Исправлена путаница в названиях наплечников между модами OB Style Quivers and Bows и Complete Armor Joints OB SQB Update 001.7z
-
На всякий случай, последняя версия 2.0 с Planet Elderscrolls http://yadi.sk/d/2uG9Q6OMKBdiw Обновление 2.0.: - Фикс тины на водоемах, который был включен в мои последние обновления, удален из этой версии. Теперь его можно найти в моем отдельном плагине 'Poorly placed Object Fix', который в настоящее время доступен на Planet Elderscrolls. - Исправлен небольшой конфликт с некоторыми модами, затрагивающими район Сейда Нин, которые могли вызвать разрывы земной поверхности возле пещеры бандитов. - Значительно изменена текстурная окраска гор вокруг Пелагиада, Сейда Нин, к югу от Балморы, в районе Красной горы, и Молаг Амуре. Это было сделано для улучшения общего внешнего вида: новое расположение текстур убирает излишнюю пестроту, но, вто же время, не имеет сильных отличий от предыдущих версий. - Около десятка дополнительных швов были обнаружены и удалены, некоторые были под водой, поэтому я сделал иное наложение вокруг всего этого берега Вварденфелла. Пара швов была обнаружена в области Эбенгарда, остальные были расположены в регионах Западного нагорья и Эшленда.
-
Ну например на какой стадии находится разработка? Скоро ли бета-релиз? Кто теперь участвует в проекте? Насколько помню, раньше только Мара в команде..
-
Заметил, что как-то странно стал отображаться ДЛ Призрачного Предела, какими-то фрагментами: http://pic.fullrest.ru/upl/t/GwArvIBu_150x150.jpg Может ли это быть из-за ретекстура предела? Ретекстур ставил этот http://www.fullrest.ru/files/Lore_Ghostfence Или может такой ДЛ для Предела в порядке вещей?
-
В свое время много читал об этом проекте, было и интервью и многочисленные видеоролики и скриншоты, много чего было. Очень долгий проект. Если не ошибаюсь, начало было положено на сайте TESLove.com, вроде еще в 2009. Бывал там много раз. Будем ждать рабочую бету. Свежих новостей вот правда давненько нет.
-
... то можно пройти глав.квест и проходить свободно во многих местах, когда Предел погаснет.
-
Эм... не знаю как заставить эти функции работать для мода с колчанами. Там каждый тип колчана гоняет по кругу 4 скрипта, причем каждый из них отвечает за определенный этап, и, после срабатывания, тут же выключается. А эта функция XGetCondition должна работать только в паре с XSetCondition, иначе толку от всего этого нет. Т.е обе они должны находится в 1 скрипте, а не в разных (либо предыдущий скрипт в цепочке не должен отключаться) иначе функция установки Set не может извлечь значение функции Get из предыдущего скрипта. ----------- Немного дополнил плагин WSU. Добавил ножны для артефактных Разделителя и Разрубателя (их не было в оригинале), модели прилагаются. WSU Update 001.7z
-
имхо, некоторые элементы доспехов имеют излишний блеск, как будто они сделаны из стекла или пластика. Бронь стражников выглядит нормально. Я не знаю, возможно так и задумывалось, но нужно немного сбавить скорость. Нет, не потому что слишком быстро бегают, но анимация бега проигрывается нереально быстро. Особенно заметно в 4 ролике. Так же неплохо было бы увеличить в размере человеческую часть (или уменьшить другую). В ролике с броней стражника видно что "лошадиная часть", в сравнении с человеческой, непропорционально велика.
-
Да и я нашел, но гораздо ближе http://www.fullrest.ru/forum/topic/37564-daggerfall-protivniki/ Согласен, кентавры действительно были. Но эта ссылка причисляет кентавров к существам (монстрам), а не к зверорасам, вроде каджитов или аргониан. И как таких существ могли взять на военную службу, на которую не берут даже другие расы, остается вопросом. Допустим они перекочевали из Валенвуда, но причина такой миграции опять же непонятна. Впрочем есть и другие моды, добавляющие в Сиродиил различных существ и расы из других игр свитков, безо всяких на то причин. Так что обсуждать тему нет особого смысла. Я не об этом. Этот мод лишит игрока целого ряда играбельных доспехов. Ведь скидывать флаги придется не только у стражников ИГ, но и у стражи других городов, у которых совсем разные сеты доспехов. Не говоря уже о том, что он передерется со всеми глобалками, вроде ООО и пр. Смысл того мода не в одежде, а в броне. Есть еще третий способ: соорудить скрипт, который позволяет обновлять инвентарь стражника, если броня сломана. И подобные моды наверняка уже делались.