-
Постов
375 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Quazar
-
Возможно меня поправят знатоки лора, но я что-то не припомню расы кентавров в Тамриэле. В любом случае, для стражников использовать не нужно, они по стандарту все сплошь имперцы, а тут какие-то кентавры... Если это единственный повод для создания неразрушимой брони, то действительно не надо. Доспехи стражника могут использоваться и в других модах, их может одеть тот же игрок, например. Да и есть уже мод, который после излома доспехов одевает следующий имеющийся в инвентаре, включая одежду. Так что голым страж порядка уже не будет..
-
Ну я так и думал.. Но наврядли игрока устроит перспектива продавать ножны за 1 монетку. Кстати, обнаружил что ножны еще можно переложить в другой контейнер. Видно функция OnPCDrop для этих случаев не работает, только если игрок сбрасывает предмет на землю. Пока не хочу связываться с MWSE. Тем не менее, если иного выхода нет,можно будет попробовать после.
-
Обновил мод Merchant Investments до версии 1.2. Исправлено несколько ошибок: 1. Увеличение расположения (при удачных вложениях) снижено с 30 до 10. 2. Исправлен баг, когда увеличение расположения происходило даже если у гг оказывалось недостаточно денег для инвестиций. 3. Диалог "Инвестиции для торговли" теперь появляется не у всех неписей, как было в оригинале. Это было нелогичным и могло значительно облегчить игру. Топ по вложениям теперь появляется только у следующих торговых класов: - Alchemist Service - Apothecary Service - Bookseller - Enchanter Service - Merchant - Pawnbroker - Smith - Trader - Trader Service
-
А почему нет традиционных хаджитов? И что за ярко-зеленая раса, пятая по счету?
-
Ну это относится только к колчанам. Честно сказать, я не знаю можно ли как-то отследить и вернуть скриптом текущее состояние оружия или брони...Скорее всего нет, иначе автор в оригинале это сделал бы сам. Думал об этом, но есть мнение, что не все люди захотят ставить оба мода сразу... Каким образом? Если действительно есть возможность, то подскажи как. А оригиналы этих модов у тебя установлены? Дело в том, что в моих архивах только измененные плагины и модели (я писал об этом). А модели одноручного оружия я не правил, они так и остались в bsa. Что именно продать и о каком из двух модов речь? Честно сказать, для подобных модов это конечно совсем не решение.. Т.е. теперь будут сниматься оба наплечника вместо одного) Поточнее бы узнать...Можно конечно и самому этот арбалет добавить, но если уже есть такой мод, то нет особого смысла.
-
Мм... возможно стоило снимать без подключенного MGE, он сам по себе придает достаточно яркости текстурам. Не зря видимо Lougian его не использовал, когда делал скрины. А ромашки да, наверное действительно стоит заменить. Или оставить, но опционально. ----- Переделал часть текстур для Bloodmoon, выглядят несколько лучше тех что были ранее http://yadi.sk/d/lqlMxZGOJxqBc В общем посмотрел повнимательнее, еще около 15 текстур для Вварденфелла нужно переделывать. Буду дальше работать...
-
А мне почему-то показалось, что камни как будто парят над травой...Смотрел оригинал текстуры, не заметил там травы вовсе. Возможно следовало обойтись и без нее.
-
Пользуясь случаем, хотел спросить: в потрошенных архивах BSA нашел вот это чудо http://pic.fullrest.ru/upl/t/Maep1j2y_150x150.jpg Как я понял, в оригинальной игре его нет (там всего 3 арбалета). Есть ли мод, который его добавляет? Можно было бы включить его. Опционально..
-
Поделюсь своей задумкой, которую начал делать еще в прошлом году, но допиливаю только сейчас (был значительный перерывчик). Если коротко, то это большой патч, который переделывает совместную работу известных модов OB Style Quivers and Bows (далее OB SQB) и Weapon Sheaths Ultimate (далее WSU). Подробности: В оригинале использовать одновременно оба этих мода было вомозможно, только если самому немного пофиксить плагин WSU. Но вообще у обоих модов был ряд и других недостатков, который меня не совсем устраивал: - самый главный из них - двуручное оружие было привязано к пр.наплечнику, т.е. оружие было видно только если наплечника не было, что вносило сильную асимметрию. - из-за того, что оружие было привязано к тому же наплечнику, оно ходило ходуном от дыхания. - двуручные мечи можно было носить на спине, но они довольно часто тонули или в спине или в висящем крест-накрест колчане (с установленным OB SQB). Т.е., для того чтобы все это изменить, требовалось назначить совсем другой слот одежды для двуручного оружия, и назначить именно для мода WSU, потому что в моде OB SQB модель наплечника единая с колчаном. После некоторых раздумий, я остановился на слоте... юбки. На то была пара причин: - возможно игроки с женскими персами подумают иначе, но мне кажется юбки не такой уж важный элемент одежды, менее важный чем пара наплечников. К тому не вызовет асимметрию, при их отсутствии. - собственно сам автор использовал слот юбки, но только для одноручного оружия. Я лишь продолжил идею. - не я первый, не я последний. Желание использовать слот юбок для этих целей возникало и у других игроков. Читал об этом... Конечно лучшим вариантом было бы использование пояса, но в игре пояса не отображаются (как амулеты и кольца), так что ничего не вышло. Попадалась еще версия WSU на нексусе, где ножны одноручного оружия были завязаны на левой перчатке, но она опять же вносит асимметрию, пусть и не такую заметную. В связи с тем, что изменился занимаемый слот одежды, изменилась и точка привязки всего заплечного оружия. Пришлось переработать в общей сложности около 70 моделей для двуручников, посохов и копий. Прочие изменения и правки: - Секиры и тяжелые молоты теперь тоже вешаются на спину, в натуральную величину. - Арбалеты теперь можно носить на спине. Вместе с колчанами. - Привязка всех двуручных мечей, посохов и копий была поправлена, чтобы как можно меньше "цеплять за колчан". - Теперь тяжелое оружие не ходит ходуном их стороны в сторону при дыхании, а только при ходьбе или беге. - Исправлен баг ножен, теперь их нельзя выбросить из инвентаря. - Исправлена путаница в скриптах Северного серебряного боевого топора и Северного серебряного топора, из-за чего не удалялись ножны после их снятия. - Исправлена ошибка в скрипте хитиновой дубины, из-за которой не удалялись ножны после ее снятия. - Исправлена ошибка в скрипте железной дубины, из-за которой не удалялись ножны после ее снятия. - Клинок рьеклингов теперь вешается на спину из-за своеобразного дизайна (больше похож на топор). - В OB SQB добавлен серебрянный длинный лук (для него используется стандартная текстура серебрянного копья) со всеми сопуствующими скриптами и моделями колчанов. Лук добавлен в 1 ур.список, а так же в 3 локации. - В версии OB Style Quivers and Bows CAJ добавлена поддержка мода Complete Armor Joints, с учетом добавленного серебрянного лука. Так же возвращен удаленный боди-парт a_m_chitin_pauldron_fa, из чего наплечники из кожи нетча и хитиновый удаляли часть руки (сразу замечу, версии OB Style Quivers and Bows 4$ CAJ и OB Style Auto Quivers and Bows CAJ я не проверял, только эту). - Скрипты с луков в WSU для совместимости с OB SQB были сняты известным способом, а так же сами луки почищены от "звезд". Не смог исправить: - К сожалению, один из основных недостатков этих модов по прежнему крепок: оба они рьяные противники самостоятельного наложения чар в игре! Т.е. зачарованное в игре оружие из WSU теряет скрипты, а соответсвенно и ножны. То же самое касается лев.наплечника из OB SQB - чаровать его нельзя! - При надевании мантий или рубах, заплечное оружие из WSU тоже не будет отображаться, но это было и в стандартной версии этого мода. ----------- Предлагается бета-версия обоих модов. В архивах только новые файлы и измененые esp, BSA-архивы стандартных версий отсутствуют. Буду рад услышать конструктивные предложения или сообщения о замеченных ошибках. http://pic.fullrest.ru/upl/t/JshdtZws_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/AnUgvzgk_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/0TrsUbyh_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/tYNyi73E_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/Fhke76QN_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/EscPRsba_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/2SFLIdoz_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/riWxKNNI_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/Xj9yJZdk_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/0in8p4Hn_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/qbU7UlE2_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/nrLlXsxn_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/6em4M8ns_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/D5zs2H9s_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/3fMcBZ2Q_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/fr0ksYfe_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/o0CRNO81_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/WVNEX2Lw_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/fRWbce0Y_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/cqYz5WeE_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/MB3YD7n5_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/PEM8GJE9_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/yyEcFPMP_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/kQY6Mnqg_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/QeCDNanL_150x150.jpg Sheaths & Quivers.7z
-
Считается, что для Morrowind вполне достаточно landscape-текстур размером 512*512 пикс. Я с этим не спорю, но для себя я решил все же сделать HD-пак текстур с размером 2048*2048 пикс, возможно кого-то он то же заинтересует. В целом, в основу пакета вошел основательно переработанный ретекстур Lougian - "Landscape retexture": кое-где понижена излишняя яркость или изменен оттенок, кое-где сглажена лишняя зернистость, или наоборот увеличена детализация. Значительная часть текстур, около 40%, была заменена на другие, более подходящие по смыслу. 2К-текстуры для Bloodmoon полностью заменены другими, поскольку хотя они и были отличного качества, но по рисунку почти ничем не схожи с оригинальными. Ко всему прочему, все текстуры были пережаты в другой формат (DXT 1 вместо DXT 5), за исключением текстур, имеющих альфа-канал. Возможно заменятся так же текстуры некоторых видов скал, потому как скальные текстуры используются и для поверхности. Вообще, что касается лорности... сложно сказать насколько они лорные, я подстраивал его под архитектурные ретекстуры Masoxx и растительность Vurts. Но возможно неплохо будут смотреться и с другими ретекстурами/реплейсерами, я не проверял. В общем, делалось на любителя. С нуля никакие текстуры тут не создавались, в качестве модресурса для недостающих текстур (и для замены) использовался Langley's Modder Resource, и так, кое-что из просторов инета. Вообщем-то никакая помощь тут не требуется, разве что только тестирование. У меня у самого остров открыт пока далеко не весь, так что сложно проверить все и вся (даже на Солтсхейме я еще не был ни разу, потому и скринов нет с него). Так что сообщайте если найдете какие-то нестыковки по расцветке, и пр. Буду признателен. Кстати, что касается нестыковок. Texture Fix крайне рекомендуется для совместного использования, он мирит множество враждующих друг с другом текстур, особенно если они в большем разрешении. Опционально: в папке Broune Rock находятся текстуры гор, которые находятся вокруг Балморы. В оригинале они имеют коричневатый оттенок, но серые (в папке Textures) смотрятся гораздо лучше, на мой взгляд. Бета-версия ретекстура http://yadi.sk/d/NbXl_Ah_JuVRF http://pic.fullrest.ru/upl/t/Mhe6R8O9_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/0LTCpGX7_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/WqkjfpxB_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/HtnrTDp9_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/XjbTrKDW_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/ppQAt4nG_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/wPyQiULE_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/Hs1hr6Hw_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/6rzQkQDO_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/XHHbxcIa_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/T5zjTVPA_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/IGe8bkdG_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/iCThJQ8v_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/H1S7O4RE_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/dpWODvJr_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/ngFhtNYA_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/F1abJLCx_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/6kJLnypz_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/mU6jUgJ7_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/3Hv0ki2S_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/JH8M6rb1_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/ZcqnEVti_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/qTvrFD9M_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/WDCNGZTa_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/Vszt9qmD_150x150.jpg
-
Как это сделать? Как я понял, флаг "Разрешить скриншоты" ставит 1 именно в настройке Screen Shot Enable (в ini-файле), но не отключает MGE-шный скриншутер. Вот ведь штука, Фрапс тоже сбоит.. Бывает просто отказывается делать скриншоты, - нет сигнала на показателе fps. Я уже начинаю думать не связаны ли эти проблемы с самой версией MGE. У меня 9.10, как-никак "бета"..
-
А как же! Она ведь не только в урнах встречается, но у нежити. Ценный трофей ;) А то что я и могильную пыль беру, это как, ничего?
-
А вот интересно, есть ли плагин, который позволяет потихоньку передвигаться при перегрузке? Или чтобы уставал раз в 10 сильнее чем обычно... Был бы огромный + в сторону реализма. А то как-то не серьезно, бежал бежал, подобрал ягодку и все - встал колом и ни с места! Помнится для Oblivion такой плаг делали...
-
И ты пишешь, что я зря все расписал. Как видимо не зря...) Собственно мне непонятен другой вопрос: если ты так уж хочешь очистить папку Data от россыпи, то почему просто не перепаковать родные bsa-архивы игры с нужными тебе ретекстурами/реплейсерами? Зачем этот лишний геморрой с лишними архивами, захламлением ini-файлов, Mod Organizer и т.д. Смысл? У меня, например, наоборот все архивы были распакованы в корневую.папку и проблем с игрой никогда не возникало. Наоборот многие даже рекомендуют распаковывать архивы, для стабилизации игры, потому как для извлечения файлов из архива в процессе игры, тратится некоторая часть ресурсов.
-
Дело ваше. Nexus Mod Manager тоже прока универсальная, однако никто что-то не советует.. Собственно дело тут не в рейтинге программы, а как она справляется со своими функциями. А для меня, в этом смысле, наибольшим "кредитом доверия" пользуется FOMM. Почему и посоветовал. Повторяю. Очерёдность поиска файлов в присутствии "инвалидатора инвалидации": сначала ищутся файлы, лежащие россыпью (не в BSA-архивах), затем обыскиваются архивы, прописанные в INI игры, затем автоподгружаемые BSA модов. Если файл ищется по имени - после того, как найден первый файл (найден он будет в стандартном архиве, поскольку имя файла стандартное), поиск заканчивается. Поэтому заменить файлы, лежащие в стандартных BSA-архивах игры, одноимёнными можно только не упаковывая эти файлы в BSA - до твоих BSA очередь не дойдёт, файлы будут уже найдены в стандартных архивах. Если хочешь заменять текстуры, но при этом использовать BSA - придётся писать и патч (esp/esm): назначать собственные файлы текстур моделям нужно будет при помощи Texture Set. Можно обойтись и без Texture Set в случае, если в моде используются модели со своими, уже закрепленными за ними, текстурами. Тогда при загрузке моделей из архива, текстуры подгрузятся автоматически, если не будет сбита адресация при запаковке. Я сам много раз уже убеждался в этом: если запакованный в архив ретекстур имеет одноименные со стандартом файлы, никакой пустой esp, или прописка в ini не поможет. Так же неважно, каким по очереди в установке числятся bsa или esp. В Morrowind или Skyrim там немного иная схема работы архивов (тем более, что там и разные версии BSA), но в Фоллауте дело обстоит именно так. Если созданные bsa не хотят работать, значит в процессе их создания что-то было сделано не так, или в архиве находятся файлы, которым там не место. Можно глянуть созданные bsa вместе с esp? Хотя много обещать не могу, Фоллаут на данный момент не установлен.
-
Хм...а где readme-то? По ссылке скачивается только esp. Да, и похоже что для нормальной работы мода нужно начинать новую игру. При попытке загрузить сохранение, появляется критическая ошибка и игра сворачивается: http://pic.fullrest.ru/upl/t/mpQgdjkh_150x150.jpg При новой игре этого нет.
-
Есть ли возможность как-то отследить класс NPC в скрипте? Нужно поправить один плагин. Пока нашел проверку лишь в диалоге, но желательно бы в скрипте, иначе диалоги у очень многих нипов править придется..
-
Для запаковки, просмотра, распаковки лучше всего использовать FOMM, там есть встроенный bsa-браузер. Эта способ достаточно проверенный временем, чтобы ему доверять. Для инвализации bsa в нем же есть Archive Invalidateted. И уж в любом случае не нужно использовать софт для других игр... bsa с ретекстурами через создание пустого esp не подключить, особенно если текстуры в нем одноименные с дефолтом. И неважно прописаны они в ini, или нет, игра в первую очередь прочтет текстуры из родных bsa, а до твоих очередь не дойдет. Нужно либо поместить файлы "в россыпуху" (так они в любом случае будут работать с приоритетом), либо перепрописать все новые текстуры в esp, с помощью Texture Set в ГЕКК. Для модификаторов интерфейса второй вариант работать не будет, по крайней мере я не встречал ни одного интерфейсного мода, файлы которого были бы запакованы в архив. Есть еще несколько особенностей. Например, если bsa создается из файлов задействованных в определенном esp, то их названия должны совпадать (bsa и esp). Потому два разных плагина не будут работать с одного bsa, если их названия различны. Для каждого плагина лучше создать свой архив, каким бы маленьким он не был. Есть еще особенность: bsa c файлами без своего esp работает только в Skyrim, для Фолла или Обливиона - бесполезно. Точнее, они могут работать, но некорректно. Звуки, голос, видео, музыку в bsa паковать нельзя, они не будут читаться в любом случае.
-
Читерство тут ни при чем - какое преимущество ты получишь, если удалишь через консоль мешающий труп, ящик, или валун? Совершенно никакого. Консоль можно использовать по разному, например, иногда это инструмент для правки мелких огрехов, ради которых даже мод конструировать нет смысла.
-
Это точно. На скриншоте он лежит на спине, а у меня было пару раз, что падал и на грудь. Потому и написал, что трупы падают неоднозначно.. А, ну я не в обиду сказал конечно. Просто вы указываете на такие мелочные ошибки, к которым уже многие привыкли и даже не обращают внимания, что сложилось впечатление, что недавно начали) В частности, что показано на 3 скрине, где ботинки чуть входят в рубаху, таким моментов можно десятки отловить в игре. Честно сказать, я их как-то даже не запоминал, наверное зря) Ничего там править не надо. Нужно всего лишь немного изменить угол соединения забора со стеной здания (где-то градусов на 20), и коллизии моделей начинают нормально работать, т.е. уже не перепрыгнешь. http://pic.fullrest.ru/upl/t/Gcr6LTdp_150x150.jpg Хотя странно, почему так. Видимо дело в особенностях коллизий моделей..
-
Так просто не поправить это, если вообще возможно. Вы видимо недавно в игру играете, мертвые тела довольно часто падают как попало, особенно наездники, то в землю уходят, то в стену. Или конечности какие в воздухе повисают. Это нужно автору MCP писать, и то не факт, что сделают... Физического движка-то нет у игры.
-
Почитал что написано, мне нравится идея. Вот только я бы не стал отменять дефолтные маршруты. Совсем. Во-первых, это избавит от правки диалогов и вообще любой другой информации по стандартным маршрутам/направлениям. Во-вторых, не будет логических несоответствий с другими "транспортными" модами. Например, та же серия модов "Атмосферные поездки", получится что в этом моде останутся те маршруты, которые данный мод отменит. А эта серия модов думаю установлена у многих, в связи со своей.. атмосферностью. Вот в моде, где добавляются новые маршруты, старые, тем не менее, не отменяются, потому и дружат они вполне между собой. имхо, можно было бы сделать судно с машрутом "Эбенгард-Морнхольд", которое появится только после прохождения главквеста. Хотя, возможно такой мод уже есть. Пока не интересовался. Почитал еще раз про планируемые изменения и возник вполне резонный вопрос - а не будет ли конфликта с GFM? Или с Texture Fix, который правит текстуры ландшафта. Ведь изменения делать-то будете наверняка на дефолтной модели.