Перейти к содержанию

Quazar

Граждане
  • Постов

    375
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Quazar

  1. Если будут какие косяки - пишите, поправим. Но так вроде ничего не должно быть, проверял со всеми своими модами. Еще есть сглаженные модели снежноягодника (куст), но в сборку передумал включать..
  2. Напоследок решил все же сделать небольшое дополнение для Графического гербализма, о котором писал чуть выше. В нем добавляется 12 новых ингредиентов, а так же точки для их сбора. Для Вварденфелла:- водоросли 2х типов- древесный лишайник- мусковый кокон- гиганский пылевик- пещерный камышДля Солтсхейма: 3 типа горной травы, полевая трава, снежноягодник. Я не стал включать в мод лозу и кустарники, так же заявленые виды флоры имеют ограничения. Например, в игре 4 типа водорослей, но использовать можно только 2. Лишайников в игре аж 21 тип , но использовать в моде можно только 5. Тоже самое с флорой Солтсхейма, правда там больше рандома при сборе. Все новые модели используют текстуры дефолта, а значит с ре-текстурами конфликта не будет. Дополнительно:- Skyrim Snowberries - версия снежноягодника из Скайрима, только у него белые ягоды, не красные. Заменен так же ингредиент. http://www.picshare.ru/uploads/190207/RTEWwNC307_thumb.jpg- Glow Kelp - версия со светящимися водорослями. Делал для себя, но возможно для кого-то еще.http://www.picshare.ru/uploads/190207/qAdqEu1FqR_thumb.jpg Требования и порядок загрузки: Разумеется для мода требуется Graphic Herbalism. Наличие Better Sounds, Graphic Herbalism Extra, Graphic Herbalism Fraser Patch и Graphic Herbalism Nirnroot не обязательно, хотя их можно использовать совместно. Правда для этого очевидно понадобится MCP с подключенным фиксом дублирования объектов.Порядок загрузки может быть таким:Graphic Herbalism.esp;другие моды на гербализмGraphic Herbalism_Addon.esp На этом развитие в данном направлении заканчиваю - с этими модами игрок и так уже может использовать почти любую флору. Этого должно быть более чем достаточно для разнообразия. Graphic Herbalism Addon.rar
  3. еще завязан на моде "Транспорт Вварденфелла", вроде есть патч для него.
  4. Поправлены некоторые модели и добавлено 14 новых, в основном модели из Бамз-Амсшенд (Tribunal). d) тяжелая двемерская дверь i) альтернативные модели двемерского рычага и вентилятора, сглаженные модели установки Карстангз-Бшарн, целых и ломаных колонн, водопроводных труб. поправлен баг одной из моделей интерьеров (есть на скриншоте), поправлен баг анимации вентилятора. http://www.picshare.ru/uploads/190127/2R76V78RCq_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190127/7XPZl8bWxp_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190127/671UNcPUMN_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190127/XFmS0zaeux_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190127/KXAov56z8a_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190127/VUCrkQ0e51_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190127/3Rdj9z4sA4_thumb.jpg
  5. Это порт моделей из мода Arkshtrumz который посвящен двемерской тематике, и выходил для игры Oblivion. Я когда-то работал в команде этого мода, и теперь решил сделать порт моделей архитектуры и предметов двемеров для игры Морроувинд. В этих моделях некоторые элементы были сглажены, в некотрых была проведена оптимизация с помощью объединения узлов. Большинство моделей из этого сборника отсутствуют в Dwemer Mesh Improvement, но в случае совпадений, представлены иные варианты исполнения. Сборник можно использовать как мод.ресурс, или как реплейсер, потому что эти модели имеют абсолютное сходство с геометрией дефолта. Пока здесь есть 40 моделей, но сборник еще будет дополняться. В сборнике: d)круглые двери из железа и стали(анимированные и загружаемые), двемерские люки (верхние и нижние) f)двемерские скамейки, кровать, кресло, книжный шкаф, полки, печь, 3 вида столов, фундамент для пар.машин. i)4 вида шестерней, дверной проем, двемерская домна m)шестерня для продажи n)обрезки металла o)двемерские сундуки (большой и малый), комод, шкаф, письменный стол, стол-тумбочка x)модели двемерского моста, статуя и постамент под нее, обломки стен, вход в виде шлема, паровой коллектор. Внимание: если вы используете мод Containers Animated, новые модели из раздела "О" не будут работать с этим модом, для этого понадобится делать патч. P.S. Текстуры на игровых скриншотах из сборника "Вседвемерский ретекстур". На скриншотах из CS используются оригинальные текстуры. http://www.picshare.ru/uploads/190124/4YVn7iv8aA_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/I6b7suIOFN_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/10pONMT417_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/u6GKv9teur_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/ifLq0Kihvm_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/UGz70g91h5_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/9g7CW4y43U_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/rTg62G6Hv1_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/L749Tr01J2_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/8DS18t8u0K_thumb.jpghttp://www.picshare.ru/uploads/190124/6f2X0MWArm_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/63reJTy794_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/f6aHm82POW_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/A18220xv57_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/m2S5DU4433_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/L23O9gSeW5_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/C8QI5gfp7F_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/No42QW0Nr8_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/zMFs3tbIPg_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/o4n1qa93lH_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/0lnWyUg97H_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/gbtto8kY9O_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/7D2CT7uU5G_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/ULlWr2w601_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/Z33n8D16l2_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/i7t149qow2_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/756s3e6pa9_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/5FWT5yQ4mJ_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/rCKS6qPeX1_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/SHtZ888gv1_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/yTt9poiN2r_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190124/8v7P2nb14Y_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190128/w968CXCTuO_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190128/RF7J1v2ay3_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190128/5S6TF3eq52_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190128/uB2xmNwanJ_thumb.jpg http://www.picshare.ru/uploads/190128/005Z8XVuR1_thumb.jpgMeshes.rar
  6. Если еще актуально:Calculate in each item in count – если данный список является вложенным в другой и его количество > 1, то этот флаг дает возможность сделать расчет для каждого вложенного списка, таким образом появляется рандомизация количества предметов. Если флаг не установлен, то расчет будет произведен только на максимум.Вообще Calculate работает в паре со значением Chance None, причем второе нужно воспринимать буквально - это шанс того что предмет в этом списке НЕ сгенерируется. Если Chance None = 0, то Calculate опять же работать не будет и вернет максимум. Если данный флаг не установлен во вложенном, но его Chance None > 0, то расчет будет идти либо на 0, либо на макс, в зависимости от значения Chance None. Use all в Морроувинде не существует вообще. Для уровневых списков вещей этот флаг появляется только с Фоллаута 3.
  7. Название: Memory Monitor Автор: NullCascade Требования: MWSE 2.1+ Исключительно служебный мод, в игре оповещает игрока о приближении к пределу потребления памяти в 4 ГБ. Через файл nc_memmon_config можно назначить частоту появления сообщений, предел памяти при котором начинают появляться сообщения, критический предел. Memory Monitor.rar
  8. А я вроде нигде и и не писал про новосозданные. Я ответил на вопрос "Ведь если новых маг. эффектов создавать нельзя, то - как?", - т.е. если новые создать нельзя, то можно взять готовый шаблон эффекта, который не используется (волков и мишек, так и быть, оставим в покое), и на его основе создать заклинание. К тому же это, на данный момент, наиболее стабильный вариант. Все остальное, как и писали, скриптовые костыли, которые возможно работать будут, но насколько стабильно одному Шеогорату известно. Возможно NullCascade все же запилит некий аналог OBME для Морроувинда, но пока об этом остается только мечтать.
  9. Тут недалеко есть тема Новые призывы существ, насколько я понял из описания, действие заклинаний там базируется на маг.эффектах.
  10. Могу ли я, будучи автором темы, поправить ее название?
  11. Название: Sprinting Автор скрипта: Greatness7 Адаптация: Quazar Требования: Morrowind Tribunal Bloodmoon MGE XE 0.10.1 MWSE 2.1+ Описание: Плагин позволяет кратковременно увеличить скорость передвижения героя, жертвуя большим количеством сил. Иными словами использовать режим спринт. Примечание: По умолчанию кнопка спринта ALT, работает при удержании. Нужно проявить осторожность при использовании этого режима, и следить за полоской запаса сил, потому что если этот запас закончится (а это может произойти очень некстати) то герой просто падает на землю. Ну и лежит отдыхает. Подробнее в ридми. Sprint.rar
  12. Название: Pete's lua gmst config Требуется: MWSE nightly или 2.1 Описание: по умолчанию этот мод ничего не делает. Но его можно использовать как модресурс для редактирования GMST. Для этого нужно открыть специальный файл pg_gmst_config.json и добавить столько настроек GMST, сколько нужно. Есть возможность указать клавишу, которую можно использовать для перезагрузки настроек GMST в игре. Мод не имеет esp, и подключается автоматически после копирования файлов в папку с игрой. Подробнее в ридми. pete's lua gmst config.rar
  13. Controlled Consumption Автор: NullCascade Версия 1.3.0 Требования: Это MWSE-Lua mod, и требует правильной установки MWSE 2.1 или выше. * Morrowind, Tribunal, и Bloodmoon. * MGE-XE 0.10.0 * MWSE 2.1 Этот мод баланса пытается изменить алхимическую систему Морроувинда ограничением количества зелий, которые игрок может употреблять одновременно. По умолчанию он использует тот же режим, который используют NPC, но поддерживает и другие пользовательские режимы. В настоящее время на выбор доступны 2 режима: * Стандартный для NPC: режим по умолчанию. Как и все NPC в игре, игрок может выпить зелье только один раз каждые 5 секунд. Попытка выпить зелье раньше паузы в 5 секунд приведет к появлению сообщения и блокировке использования зелья. * Режим Oblivion: режим создает контроль потребления зелий схожий с режимом в игре Oblivion. Игрок может использовать до 4 зелий одновременно, с наибольшей продолжительностью действия, используемого для расчета времени обновления таймера. Controlled Consumption_1С.rar
  14. Название: MWSE Poison Crafting От Greatness7 Источник и скрины: Нексус Перевод: Ядиск Версия: 1.0 Требуется: MWSE 2.1-dev, MCP, MGE XE =========== Описание =========== Открывает совершенно новый аспект игрового процесса, предоставляя возможность использовать зелья для нанесения ущерба, в качестве ядов, применяемых к вашему оружию. Поддерживает все зелья, в том числе добавленные другими модами или созданные игроком. Дополнительно включает в себя новые элементы HUD и различные другие улучшения системы алхимии в целом. Полный список возможностей: Любое зелье теперь можно применить к вашему оружию как яд, удерживая клавишу «ALT» (настраивается) при экипировке. Интегрирует новые элементы HUD для техники создания ядов, разработанные для того, чтобы легко вписаться в стандартный интерфейс. Динамически добавляет соответствующие иконки и модели ко всем зельям, что позволяет вам быстро отличать яды от зелий. Дает NPC определенных классов (алхимики/ассасины/и т.д.) возможность использовать яды в случае нападения. Все алхимическое оборудование теперь можно использовать посредством активации в мире игры, исключая необходимость их подбора и экипировки. Яды теперь можно найти в уровневых списках на протяжении всей игры, или купить у соответствующих продавцов. Добавлен новый режим алхимии «Создание ядов», в котором качество аппарата уменьшает положительные эффекты ингредиентов, а не отрицательные. Включает опциональную функцию «Фикс системы алхимии», которая заставляет систему всегда использовать базовые навыки игрока, а не их измененные значения. Включает опциональную функцию «Бонус навыка алхимии», которая дает дополнительный бонус к алхимии в зависимости от количества эффектов в созданном зелье. Все функции могут быть настроены через игровое меню конфигурации, доступ к которому можно получить, используя любой предмет оборудования из своего инвентаря. Мод работает исключительно на системе событий, и не использует скриптинг в ESP. Никаких грязных записей, никаких фоновых скриптов, никаких кошмаров о совместимости. Удалите мод 'At-Home-Alchemy', если вы его используете. Соответствующие функции уже реализованы здесь более понятным способом. Удалите мод 'Labeled Potions', если вы его используете. Он уже входит в состав этого мода. Мод представляет собой совместное использование форматов lua и esp. Последний необходим только если вы хотите чтобы в игре появились бутылки яда не кустарного производства, в противном случае можно не подключать. Подробнее в ридми (переведен). ---- От себя: давно хотел найти что-то вроде такого, что исправляет недоработку Беседки, чтобы яды можно было использовать по прямому назначению, а не только для продажи. По первому впечатлению, работает вроде без багов, ну нужно еще проверять...
  15. Кто-нибудь смотрел этот плагин MWSE 2.1 Enchantment Services https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45554 Судя по описанию, выглядит занятным.
  16. Если пофантазировать, то можно было бы развить идею Фрейзера дальше, добавить то, что он пропустил. Например, такие источники ингредиентов: водоросли (kelp) мох (тот что свисает с деревьев) лоза (vine) кустарник (bush) мусковый кокон (muckpod) гигантский пыльник (podbud) Но только вопрос - стоит ли это делать...Может все же оставить что-то статичным, что герой не сможет сорвать, собрать или сожрать)
  17. Все что требуется для нормальной работы MWSE расписано вот тут! Ищите причину у себя. А вообще, да, архив просто распаковывается в папку с игрой, с заменой файлов. В MGE XE ничего трогать не надо, все работает нормально, и esp и lua.
  18. Редактор - это не только программа, это еще и человек) Для синхронизации понятий, нужно прийти к одному термину. Есть такие ситуации, когда приходится немного отступить от правильности перевода, чтоб не создать проблем для играющих. Тем более, что в данной ситуации, такой повод имеется. Я в курсе. Но это не заголовки, это названия книг в игре. И в вашей версии 6.3.2. они написаны с больших букв. Так что либо так, либо этак. С таким же успехом: Он интерпретируется, местоположение интерпретируется. Как раз в составе произведения он и не вписывается. Вообще по хорошему конец предложения следовало бы перевести так: ", сам держал Леди Геневру". А этого союза там вообще нет. Нашел еще несколько недочетов, но почитав все это, у меня отпала охота их расписывать. Как и в будущем. Дело даже не в ошибках, а в том что мы по разному смотрим на некоторые вещи, что касается перевода, да и ЛОРа. Пусть вам на эти ошибки укажут другие, а мне и без этого есть чем заняться.
  19. Получается что правильнее все же Rising Force, т.е. "Подъемная сила", особенно если учесть, что в игре многие названия имеют образную форму, особенно заклинания. Правда для правки пришлось бы затрагивать не только книги, но и некоторые предметы, да и скорее всего кое-какую часть диалогов, что в общем-то не особо и надо. Ну наверное, нужно прийти к какому-то одному варианту, тем не менее. Если все редакторы начнут оставлять пометки в книгах, что они думают, в чем сомневаются,.. это что ж получится?) --- Да, есть еще странности:в книге "Где вы были, когда Сломался Дракон?": "Велот прочел эти знаки, и сказал Боэты," -> может "Боэте" или "Боэтии"? И, кстати, скайримский вариант названия книги мне кажется более удачным, тем более если вы опираетесь на перевод из других игр.Песнь яда, 3 : "Он помнил последний случай, когда позволил Песни увлечь его" -> "Песне"Золотая Лента: "но совесть не позволяет мне отправить тебе обратно в армию," -> "отправить тебя"Во имя Богов моих и Императора "Руччие Коничиан в Палатах Верховного Совета" -> Руцции Конициан (НПС в игре)- Губернаторском Холле в Кальдере, -> Зале Правительства в Кальдере,- в Квартале Чужестранцев -> Чужеземцев Разновидности веры: "Его и его метафизическое местоположение" -> "Он и его метафизическое местоположение"Последние Ножны Акраша: "в лозах горькой зелени" -> "горьколистника" (bittergreen vines)Мономиф - "Миф об Орбисе" -> "Аурбисе"Ночь приходит в Сентинель: "В безымянной таверне" -> "В Безымянной Таверне" (это название)Братство Храма: "кто поклоняется Четырем Углам." -> "Четырем Столпам."- Жития святых - Жития Святых- Путь паломника - Путь Паломника- Утешение в молитве - Утешение в МолитвеМолитвы Бараната : "В центре лагеря самый старший и самый сильный из братьев, Айрен Корибаель, и держал леди Геневру." -> союз "и" лишний, или перефразировать.О водном дыхании : "Впереди показалась призрачная тень Мороданга", там же "важнее, чем все сокровища Мороданга" - с англ. "Мородранг"(Morodrung)....
  20. Частично почитал, перевод безусловно лучше, чем в оригинале, тут не поспоришь. Но, поскольку сам смотрел в том же направлении, есть несколько вопросов. - "Красная книга загадок", встречаются непонятные фразы взятые в скобки, вроде [игра слов: snake/drake.] или [игра слов: "медведь" также - биржевой спекулянт.]. Вы уверены что они есть в книге? Больше похоже, что это размышления редактора, которые просто не зная закинули в книгу, потому в англ. источнике их нет. - Путь паломника - в разделе про Алтарь Отваги исправлено на "зелье левитации", но дело что в том Rising Force никак не левитация, уж скорее в оригинале было переведено верно как "подъемная сила". - План Разгрома Дагот Ура - исправлено на Смертный Дагот Ур, но в оригинале указано именно Смертный Кагренак (mortal Kagrenac). Или авторы ошиблись, или что-то странно... Обратил внимание потому что и в версии 6.3.2 были те же непонятки.
  21. Я особенно не разбирался, но на этой версии мне этот баг еще не попадался, на 1.01. было пару раз. Несмотря на MCP. Кстати, не хотел бы мод на Камни Варла сделать, или хотя бы сам скрипт? Т.к. там похоже без мвсе не обойтись.
  22. Нексус это вообще больная тема, им все равно даже на Беседку и их условия. У меня уже был опыт "разговоров" с модерацией по этому поводу. По их правилам, все что на Нексусе, собственность Нексуса и авторов модов, и только так, т.е. могут запретить даже .esp файлы выкладывать где либо, а некоторые даже переводить запрещают, и даже на Нексусе не разрешают выкладывать.
  23. Их больше, но я оставил только те, которые отсутствуют в теме - зачем предлагать тоже самое по второму разу. Поэтому и написал что "можно подшить"
  24. Архивы обновлены. Исправлен баг исчезающих надписей, флора в локациях Аддадшашанамму и Ашалмимилкала теперь юзабельна.
×
×
  • Создать...