Перейти к содержанию

Atin

Граждане
  • Постов

    124
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Atin

  1. Новость о 3.0 очень радует. Теперь главное, чтобы 4.0 была после релиза 3.0.
  2. Им кто-то пользуется, кроме пенсионеров?
  3. Насчёт щита Ауриэля, хорошо бы всё-таки квест, чтобы госпожа Лленим с ним рассталась без насилия. Это было бы очень полезно для коллекционеров.
  4. Двемерские руины и грибочки Телванни смотрятся отлично.
  5. По ожиданию поддерживаю, но главное, чтобы это не вредило нескольким заданием, где нужно ожидать в "полях".
  6. Паровой центурион получился лучше всех.
  7. Здесь точнее будет то, что для Морровинда неприемлемо огромное число объектов. Производительность ядра тут уже почти никак не поможет после определённого предела, но можно выжать ещё чуть-чуть если для игры выделить последнее ядро, которое обычно почти никак не нагружается процессами системы, через Диспетчер задач с помощью "Задать соответствие" для процесса.
  8. Насчёт производительности подкину пять копеек. Собака зарыта в так называемых draw calls, а по-русски вызовах отрисовки. Это когда процессор берёт из ОЗУ данные (модели, текстуры, шейдеры), обрабатывает их и отправляет на видеокарту, которая собственно всё это рисует и выводит на дисплей. Чем больше в кадре моделей, текстур (теневых в том числе) и шейдеров тем больше draw calls = больше процессору обрабатывать и слать видеокарте. Обработка и пересылка требует времени и если даже модельки, текстурки и шейдеры очень простые, то за счёт их большого числа всё равно будет большое падение производительности, потому что процессору нужно по ним всем пробегаться и отправлять видеокарте каждый кадр, а их хотите более 60 в секунду. В случае движка Морровинда всё зиждется на одном ядре процессора, распараллеливания нет. Отсюда одно ядро пыжится, пытаясь нагрузить видеокарту, лопатит тысячи (за счёт дистант лэнда) моделек, текстурок и десятки шейдеров и не осиляет всю эту красоту, так как их тупо много. Отсюда получаем, что само по себе разрешение текстур и полигонаж в разумных пределах не дают такой сильный провал производительности, как просто большое количество разнообразных сущностей, которые нужно обрабатывать каждый кадр. А ведь сюда нужно ведь ещё добавить обновление ИИ и логики игры в целом, которое происходит каждый кадр... В наше время современные движки и железо умеют обрабатывать порядка 3000 вызовов отрисовки, чтобы мочь выдать 60 FPS, но раньше лимитом было менее 2000, а для Морровинда, думается, вовсе менее 500, как сейчас на мобилках (для некоторый вообще лимитом является 100). Уточню, что обозначенные цифры это то, сколько раз процессор должен всего обработать и отдать рисовать видеокарте, чтобы на экране появился 1 кадр, а надо 60... В современных движках эта проблема решается распараллеливанием, к примеру, когда одно ядро проца обрабатывает меши, другое шейдеры, третье ИИ и скрипты. Ещё есть оптимизация, которая однородные экземпляры отправляет не отдельно каждый, а объединяет в особые группы и отсылает видеокарте сразу кучкой. То есть у нас в кадре 10 одинаковых камней, они просто повернуты по разному и размер у них тоже разный, но сами меши, текстуры и шейдер у них одинаковые. В этом случае современный движок объединит их в одну сущность и процессор обработает её за один раз, а не каждый камушек в отдельности за 10 раз. Тем самым современный движок напрягает процессор один раз, а не десять, отсюда очень значительный прирост производительности. Есть ещё всякие фишки, но и так что-то растёкся мыслью по дереву, завязываю :)
  9. По стеклянному топору всё может быть намного банальнее. Стекло по ЛОРу очень лёгкий материал, а топор это оружие рубящее/дробящее = довольно тяжёлое. Поэтому обычный металл может использоваться для утяжеления.
  10. Зачем всем? В чём смысл? Достаточно каким-нибудь "популярным".
  11. Зато эффективно, наглядно и надёжно из-за относительной простоты реализации.
  12. Здесь лучше всего подходит банальное появление топика с "особым предложением", где в ходе диалога торговец предлагает особый товар, если отношения с ним более 90, например. Приобретаем так же через топик - торговец предлагает цену, а у игроку даются варианты ответов, где он согласен и при наличии требуемой суммы (или особого товара на бартер) получит предмет. Сюда можно добавить вариантов ответов для игрока, которые будут доступны или которые будут эффективно срабатывать при определённом уровне навыка торговли. Например, если торговли 50, то будет ответ, позволяющий сбросить цену на 1000, к примеру. В этом случае важно показывать наличие таких вариантов и точные требования для их выполнения. Пример: 1. [торговля больше 30] Дорого, скинь цену на 500 монет ; 2. [торговля больше 50] Цена высока, но готов купить, если сбросишь цену на 1000; И так далее. В этом случае очевидно, к чему нужно стремиться в плане развития навыка. Если навыка торговли меньше, но игрок всё равно выбирает ответ, то торговец не соглашается и отношения немного ухудшаются.
  13. Хорошая идея, пустые свитки разного качества для зачарования было бы очень хорошо.
  14. Это если герой будет уметь им пользоваться, а что делать, если упор на дробящее оружие, секиры, длинные клинки, стрельбу? Это если за собой не притащить хвост из скампов в какой-нибудь Хла Оуд, например. Неплохая идея для фарма костяных доспехов. Как это поможет, когда распространённые камни душ имеют малый заряд? Нанести +2-5 дополнительных ударов с одного камня при высоком уровне зачарования, которому не откуда взяться на начальных уровнях, а основная загвоздка как раз в увеличении сложности по началу, может хорошо, но утомляемость от постоянных заныриваний в инвентарь это значительно не убавит. Кстати, не получится ли на быстрые клавиши назначить к использованию определённый тип камней душ? Чтобы не только крохотные камни, например, с крысами использовались, а все заряженные крохотные.
  15. В максе (но можно проделать в любой другой 3D программе) ставится в позу и запекается с желаемым освещением и прозрачным фоном. Там само собой в разы легче, чем рисовать с нуля или скринить в самой игре.
  16. Такого уровня качества ещё не встречал. Представленный образец довольно неплох и серьёзного отторжения не вызывает.
  17. А вот это очень хорошая идея. А по бездоспешному бою я уже как-то раз предлагал повысить значение защиты до 90 при максимальном навыке. Увы, не помню чем обосновывал это, можно попробовать поискать по форуму.
  18. Довольно "пережаренный", слишком сильна детализация за счёт высокого контраста мелких деталей, что создаёт шум. Если ослабить на 15-30%, то может получиться хорошо.
  19. Всегда убирал нестандартные экраны загрузки. Обычные за годы настолько въелись, что любая замена смотрится очень чужеродно.
  20. Плагин очень интересен, так как даёт простор для планирования на ранних этапах игры и добавляет смысла больше уделять внимания подборку снаряжения. В ванильном Морровинде по началу всегда старался найти любой камень с душой и сделать самое простейшее зачарование, чтобы мочь ковырять даэдр и прочую нечисть. То есть вся иммунность существ к обычному оружию легко ликвидируется с самого начала и забывается совсем, что на самом деле плохо. В той же Обле, когда играл в первый раз, долго не мог найти ничего зачарованного и всякая иммунная к обычному оружию нечисть доставляла существенные проблемы, что вынудило раздобыть сначала серебряный меч, а потом и вовсе молот, чтобы бороться со светлячками, которые высасывали здоровье, если их подпустить слишком близко, что делало их очень непростыми противниками на низких уровнях. В итоге это увеличивало интерес к игре, так как бросало не слабый вызов, вынуждая крутиться в подборе оружия, а не с самого начало мочь заковырять любого. Что даст плагин: 1. Оружие начального уровня будет непригодно для боёв с нечистью, что вынудит игрока лучше готовиться к сражениям и повременить с рейдами в очевидно опасные места. 2. Менеджмент снаряжения будет более востребован, так как зачарованное на магической урон простое оружие потребует регулярной подзарядки, что вынудит приобретать камни душ (в этом случае стоит добавить торговцам более широкий ассортимент камней душ на продажу). Атакующие свитки тоже приобретут повышенную востребованность, но здесь следует расширят ассортимент у торговцев, чтобы они были более доступны для покупки, а то бывает такое, что нужно обрашить нескольких торговцев в паре городов, чтобы набрать хотя бы штук 5 желаемых свитков, а не затаривать солянку из всех, которые хоть как-то атакуют (но это тоже отчасти интересно). 3. Серебряное оружие станет очень востребованным на начальных уровнях. Оно даже будет востребовано при наличии двемерского, если то без атакующего зачарования или имеет мало зарядов, что вынудит брать с собой про запас серебро. Это уже будет кивком в сторону Ведьмака, что станет ощутимым плюсом и может позволить расширить отыгрыш. 4. Уникальные (в том числе именные) образцы оружия можно будет сделать с возможностью атаковать нечисть, что добавит смысла владеть таким оружием. Очевидные недостатки: 1. Балансировка сложности на начальных этапах. По началу по главному квесту и по начальным квестам гильдий можно повстречать нечисть, которую нечем будет расковырять, что вынудит отступать или стараться заковырять хоть как-то. По началу с деньгами довольно туго и сбор необходимого снаряжения (зачарованное или серебряное оружие, атакующие свитки) может затянутся, что сильно оттянет от основной сюжетной ветки , что может негативно сказаться на восприятии сюжета. С другой стороны, TES не был бы TESом, если бы нельзя было забросить основной сюжет в дальний угол и спокойно заняться исследованием мира. 2. Обороноспособность стражи. В Обливионе это было решено выдачей всем стражникам серебряного оружия, скорее всего, придётся сделать так же. 3. Геноцид противников с обычным оружием призывной нечистью. С одной стороны это забавно и интересно, с другой даёт упрощение. Но много ли серьёзных и важных противников используют обычное оружие? 4. Задалбливающий менеджмент по перезарядке оружия. Если в оружии мало зарядов, то постоянные ныряния в инвентарь и клацание зарядки довольно быстро начнут плавить мозг обильно создаваемой рутиной. Здесь была бы очень кстати система "конвейнерной" зарядки, когда можно было бы выбрать оружие и указать набор камней, которые дозволено использовать для зарядки, чтобы не сжечь автоматом особо ценные камни душ. Возможность добавить на автозарядку штук 10 камней на выбор было бы в самый раз. Но такая система вряд ли возможна на обычном Морровинде.
  21. Atin

    E.V.A.

    Шапка интересная, вписывается неплохо.
  22. Вот домик в силтстрайдере на самом деле было бы очень круто добавить.
×
×
  • Создать...