Можно, но так как мод был создан в рамках командной работы, в кредитах нужно будет указать всю команду. Окей! Под "геймплейными наработками", как понимаю, имеются в виду изменения GMST которые я упоминал. Это всё часть разрабатываемого мода No N'wah Allowed (см. ОП-пост). Текущие изменения: Пассивное восстановление усталости Формула: x = fFatigueReturnBase + fFatigueReturnMult * Endurance fFatigueReturnBase = 2.5 -> 0 fFatigueReturnMult = 0.02 -> 0.1 Восстановление усталости теперь полностью зависит от Выносливости. При нулевой Выносливости восстановления не будет вообще, при полностью прокачанной - 10 пунктов в секунду, вдвое больше чем в обычной игре. Расход усталости при беге Формула: x = fFatigueRunBase + ( normalizedEncumbrance * fFatigueRunMult ) где normalizedEncumbrance - Процент Загрузки в выражении дробного числа от 0 до 1 fFatigueRunBase = 5 -> 2 fFatigueRunMult = 2 -> 10 Расход усталости при беге теперь сильнее зависит от Процента Загрузки. При пустом инвентаре отнимается только 2 пункта в секунду, при почти полном - 12. В комбинации с предыдущими изменениями, бег теперь не тратит дополнительную усталость если процент загрузки инвентаря меньше чем значение Выносливости персонажа. Расход усталости при Атаке Формула: x = fFatigueAttackBase + ( normalizedEncumbrance * fFatigueAttackMult ) + weapon weight * fWeaponFatigueMult * weapon windup где weapon weight - вес оружия, weapon windup - сила замаха в выражении дробного числа от 0 до 1 fFatigueAttackBase = 2 -> 0 fFatigueAttackMult = 0 -> 15 fWeaponFatigueMult = 2.5 -> 2.5 Расход усталости при атаке теперь полностью зависит от Процента Загрузки. При пустом инвентаре не отнимается нисколько (однако любое оружие сколько-нибудь да весит), при почти полном - 15 пунктов усталости. Ко всему этому ещё плюс небольшой расход усталости, зависящий от веса собственно оружия - но он срабатывает только если атака попала в цель. Возможно, эту часть я уберу - всё равно вес оружия уже учитывается в Проценте Загрузки. Расход усталости при Блоке Формула: fFatigueBlockBase + ( normalizedEncumbrance * fFatigueBlockMult ) + weapon weight * weapon windup * fWeaponFatigueBlockMult fFatigueBlockBase = 4 -> 5 fFatigueBlockMult = 0 -> 11 fWeaponFatigueBlockMult = 1 -> 1 Расход усталости при блоке теперь сильнее зависит от Процента Загрузки. В настоящее время рассматриваю вариант переворачивания формулы "наоборот" - при большем Проценте Загрузки будет тратиться меньше усталости. Таким образом, тяжёлые щиты будут негативно влиять на передвижение и атаки, но позитивно - на собственно блок. Это также поспособствует большему геймплейному различию между обычными и ростовыми щитами. Расход усталости при Прыжке Формула: fFatigueJumpBase + (1 - normalizedEncumbrance) * fFatigueJumpMult fFatigueJumpBase = 5 -> 10 fFatigueJumpMult = 0 -> 40 Расход усталости при прыжке теперь сильно зависит от Процента Загрузки. Тут я, быть может, переборщил немного. Угол Блока Формула: if theta < fCombatBlockLeftAngle: no block; if theta > fCombatBlockRightAngle: no block fCombatBlockLeftAngle = -90 -> -45 fCombatBlockRightAngle = 30 -> 25 Теперь чтобы блокировать удар, персонаж должен смотреть на противника который его наносит, либо чуть правее (подставляя сторону со щитом). Это делает блокирование немного более интерактивным - NPC в бою, как мы знает, часто стрейфят вправо-влево. Шанс блока Формулы: iBlockMinChance = 10 -> 20 iBlockMaxChance = 50 -> 80 Блок теперь случается чаще и сильнее зависит от навыка и прочих факторов. Минимальный шанс - 20%, максимальный шанс - 80% Внимание, блок не работает в состоянии станлока! Так что с моими изменениями частоты атаки оппонентов они пробивают щиты куда эффективнее. Эффективность Брони fCombatArmorMinMult = 0.25 -> 0.1 Минимальный процент урона, в любом случае проходящий сквозь броню, теперь куда меньше. Как следствие, куда труднее убить бронированых врагов лёгким оружием - ищите что-нибудь потяжелее. Вроде бы пока всё.