Перейти к содержанию

mintmike

Граждане
  • Постов

    70
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент mintmike

  1. Содержательные новости. TP это как большой подземный город, который копают давно и упорно, но далеко не каждый погружался на его нижние этажи. Приятно видеть, что он не застыл, а привлекает в свои ряды отважных мододелов, не страшащихся сложных задач)
  2. Выше на 3 поста лежит фикс, с ним тоже вылетов не будет
  3. Горячий фикс по вашим логам (закинуть в папку Data Files с заменой файлов). Вылетов больше не должно быть. Рекомендуется всем Эль и так самый активный в чатах. Его на всех не хватит)) Ты знаешь сколько тысяч народу скачало и играет в сборку? MWSE.rar
  4. Можно обойти, в настройках мода внести питомца в чёрный список А вот вылечить пока нельзя, так как пока нет функции такой, чтобы узнать имя, за кем следует актёр (имя хозяина)
  5. Спасибо, благодаря вам нашёл жука. Исправится в будущем патче!
  6. Просто при сворачивании отключается MGE XE и фпс без него взлетает. При перезапуске игры MGE XE снова включится, фпс снова вернется как был. Если хотите сворачивать без проблем, запускайте в окне. Также удобно добавить в настройках MGE XE "В Игре" -> "Редактор команд клавиатуры" Включить шейдеры -- например F10 Включить удалённый ландшафт -- например F11
  7. mintmike

    M[FR] 3.2.23+

    To Muusia1989 Да играйте себе смело. Даже если сейв не совсем будет подходить жмите "Yes To All", вряд ли будет вылетать. А если что-то и будет мешать, тут всегда подскажут как почистить сейв.
  8. Реплейсеры анимаций от Oshiel - исправленная ссылка Мастхэв (бег для ящериц) от Dirane - исправленная ссылка Реплейсер анимаций каста от первого лица (а также камни душ и стеклянные бутылки с бликами) от SVNR Реплейсер праздного (idle) и поворота вправо/влево от KINDT (неплохо бы подшить в первый пост темы)
  9. mintmike

    M[FR] 3.2.23+

    Ничего не поломает. Ограничители, если нужно, всегда можно поменять в тексте мода. В режиме выживания ваши навыки снижены, на ограничители не повлияет. По поводу хардкордности, мне больше нравится Чим мод из-за отсутствия роста здоровья с уровнем, возможности качаться как угодно, боевого AI и много ещё чего. Также рекомендую от SlowPoke: Скрытый удар Броня ловкости Подкуп и милостыня Налаженную экономику не смотрел.
  10. Потому как функция tes3.createReference {...} требует передать ей именно эти значения createReference { object -- указать кого создавать (tes3physicalObject|string) position -- указать в каком месте создавать (tes3vector3|table) orientation -- оринетация по сторонам света (tes3vector3|table) cell -- где создавать, то есть в какой ячейке мира (tes3cell|string|table) scale: -- масштаб созданного объекта, не обязательно указывать, по умолчанию 1 (number) } Также как tes3.transferItem -- просит передать ей откуда, куда, какой item и в каком количестве перемещать. В шапке темы есть ссылка скачать рассортированное описание tes3 функций (файл tes3.txt) Вот в доках пример Идея отличная, осталось сделать фильтр по надетым на ГГ вещам. Ну ещё можно прикрутить меню и будет готовый плагин. Фильтр можно сделать так: local equip = {} -- создаём новую пустую таблицу for i, node in pairs(tes3.player.object.equipment) do -- запоминаем id и ссылки на надетые на ГГ вещи equip[node.object.id] = node end for i, stack in pairs(tes3.player.object.inventory) do -- проверяем по id, если вещь не запомнена в equip, то сбрасываем её в sack if not equip[stack.object.id] then tes3.transferItem { from = tes3.player, to = sack, item = stack.object, count = stack.count, playSound = true } end end tes3.messageBox("Вещи сброшены")
  11. Если подправить несколько строк в Perfect Placement, то можно двигать любые предметы в прямо игре. *Если нужен, пиши в лс
  12. MWSE Lua продолжает обзаводиться новыми объектами, событиями и возможностями Что нового? Новые функции появились (~ за первое полугодие 2020) : tes3.createObject - создает объект и возврящает его. Созданный объект будет частью сохраненной игры. Поддерживаемые типы объектов - это те, которые имеют свою собственную функцию создания, такую как, например, tes3activator. tes3.findClosestExteriorReferenceOfObject - Используя ту же функцию двигателя, что и заклинания «Ванильное вмешательство», размещает первую ссылку на данный объект во внешнем мире. tes3.getLastExteriorPosition - Возврящает последнюю запомненную позицию игрока в экстерьере (снаружи) tes3.togglePOV - Вызывает переключение POV игрока в следующем кадре симуляции и возвращает, если игрок ранее был от третьего лица. Несколько вызовов в одном кадре не будут складываться. tes3.force1stPerson - Принудительно вводит POV (Область зрения) игрока от первого лица в следующем кадре симуляции и возвращает true, если POV было изменено. = Новые события = barterOffer Это событие вызывается, когда игрок делает потенциально успешное бартерное предложение. Потенциально успешный означает, что обе стороны имеют необходимые средства для совершения сделки. calcSunDamageScala используется при расчете количества урона, применяемого к магическому эффекту солнечного урона. containerClosed Это событие возникает, когда контейнер закрыт. crimeWitnessed Это событие происходит, когда актером засвидетельствовано преступление. detectSneak Это событие вызывается всякий раз, когда актер проверяет, могут ли они обнаружить, что другой актер подкрался. filterBarterMenu Это событие возникает, когда элемент в бартерном меню фильтруется. determineAction Это событие возникает, когда актер определяет действие в боевом сеансе. determinedAction Это событие возникает, когда актер определил действие в боевом сеансе. filterInventory Это событие возникает, когда предмет в инвентаре фильтруется. filterInventorySelect Это событие возникает, когда для предмета выбран фильтр инвентаря. filterBarterMenu Это событие возникает, когда элемент в бартерном меню фильтруется. filterSoulGemTarget Это событие происходит, когда цель самоцвета души фильтруется. infoGetText Это событие возникает, когда извлекается текст объекта диалога. infoResponse Это событие срабатывает при срабатывании ответа диалога. isGuard Событие isGuard срабатывает всякий раз, когда игровой движок проверяет, является ли объект NPC охранником. Статус охраны может быть изменен. Это само по себе не заставит NPC вести себя как охранник. itemDropped Что-то уронили itemTileUpdated Это событие срабатывает при срабатывании ответа диалога. lockPick Это событие срабатывает при взломе замка. objectInvalidated Это событие возникает, когда ссылка недействительна. Это включает в себя удаление из памяти. Это событие может быть использовано для безопасного удаления ссылок из таблиц. postInfoResponse Это событие возникает сразу после обработки ответа диалога. preLevelUp Это событие запускается как раз перед тем, как уровень игрока поднимется. projectileHitObject Событие projectileHitObject возникает, когда снаряд сталкивается с объектом. trapDisarm Это событие срабатывает, когда ловушка обезвреживается. = Объекты = Нижереченные сущности пребывали в коде и ранее, но теперь описаны в документации и к ним имеется доступ: tes3birthsign Объект, представляющий знак рождения. tes3region Структура, которая содержит информацию о регионе. tes3regionSound Структура, которая содержит информацию о звуке региона. tes3static Статический игровой объект. tes3statistic Структура, которая содержит статистическую информацию, относящуюся к текущим и базовым значениям статистики, таким как здоровье, усталость, магия, атрибуты или навыки. tes3weather Структура, которая содержит базовую информацию о погоде, которая используется для наследования структур погоды. = Доступ к NIF = Расширился доступ к NIF мешам и узам сцены. Типы можно найти в таблице tes3.niType. niObject - Самый базовый NIF объект. Самый базовый объект, из которого получены почти все структуры NetImmerse. niAmbientLight Объект, который представляет окружающий свет. Этот объект довольно прост и не имеет местоположения, направления или затухания. niCamera Объект, представляющий камеру. Положение и ориентация определяются родительскими свойствами. niDirectionalLight Объект, который представляет свет со светом, движущимся в заданном направлении. Свет может быть направлен в любом направлении, вращая свет. niCollisionSwitch Объект, который указывает, включена ли система столкновений. niDynamicEffect Базовый класс для динамических эффектов, таких как NiLights или эффекты проецируемых текстур. niFormatPrefs Класс, представляющий набор предпочтений для форматов текстур. Эти предпочтения определяют уровни точности пикселей. niGeometryData Объекты NiGeometryData содержат данные геометрии, необходимые для визуализации объекта NiGeometry. Когда создается объект на основе NiGeometry, фактические данные геометрии сохраняются в прикрепленном объекте NiGeometryData. niLight Базовый класс, который представляет источники света в графе сцены. Это включает в себя окружающий, рассеянный и зеркальный цвета света, а также его интенсивность. NiNode Базовый класс, представляющий узлы графа сцены. Узел может иметь любое количество дочерних узлов. niObjectNET Объект, который имеет имя, дополнительные данные и контроллеры. niPick Класс, используемый в системе пересечения комплектации в игровом движке. Используя луч, движок выполняет операции выбора на графе сцены или любом поддереве. При заданном луче и поддереве поддерево пересекается, и совпадающие узлы добавляются в массив. niPickRecord Вложенный класс NiPick, в котором хранятся результаты предыдущих операций выбора для использования игровым движком. niPixelData Представляет 2D-массивы значений пикселей, а также пирамиды с несколькими уровнями mipmap, каждый из 2D-массивов значений пикселей. Также содержит информацию, представляющую формат пикселей и размеры массивов.
  13. К сожалению вылетает на сборке [MFR] на Путниках Коментарий с nexusmods по теме:
  14. 1) Вот попробуй. Там доволно нетривиальная логика и переносить/развивать никто пока не продолжил 2) Это вопрос к Larkin
  15. Спасибо, посмотрел Ляпис Трубецкой - Воины Света вспомнил украинский "Беркут", зацепило Вспомнил, как на басухе играл в студенческой дилетант-группе=) Король и Шут - Лесник = о да)) А вообще тяжелый список у тебя. тяжелый и жесткий. Если так, то добавлю к нему: Фактор Страха - Ночь Фактор Страха - Город PainKiller - Bear Me The Light PainKiller - Kill My Boss Но вообще, вместо Sabaton – Panzerkampf я лучше послушаю Panzer General 1 OST мелодии. Или "Перед грозой так пахнут розы" Вырос уже наверное =)
  16. Мда, на мой взгляд частицы крупноваты для пыли. Подключил, посмотрел, удалил
  17. Новый мод от Melchior Dahrk and Greatness7 Unto Dust - "В Пыль" Описание
  18. Приятно видеть, как проект постоянно развивается. Документация по mwse не успевает, что естественно, поэтому не все возможности там можно найти. Появилась возможность заменять меш крови, что и реализовано в Blood Diversity: for object in tes3.iterateObjects(tes3.objectType.creature) do --... object.blood = bloodmesh end
  19. Урок 10: "Разговоры" Сегодня мы: 1. Создадим модуль, который будет штамповать нам окна 2. Используя этот модуль, сотворим окно для разговора с НИП'ом (Не Игровым Персонажем) 3. Внедрим кнопку в MenuDalogue (в основное окно для диалогов в Морровинде) 4. Добавим функции для ответа: "кто вы?", "который час?", "как погода?" Последняя версия планина "Morrowind-Dialogues" https://gitlab.com/Scoommich/morrowind-dialogues
  20. Про что сделать следующий сложный урок? (не более 2 вариантов в ответе, или свои варианты) 1. Как правильно подключить и использовать mcm (Настройка Модов в Главном меню) 2. Как создавать окошки и кнопочки. Внедрим кнопку в окно с диалогом с нпс. По нажатию он будет нам отвечать про погоду и силу ветра. 3. Как заставить нпс`а: упасть на кровать и лежать на ней ничком. 4. Появляется и исчезает бог (Вивек, например), все сбегаются к месту силы. 5. Как работает самый частый пакет ии: AIWander (шататься окрест) 6. Как работает AIActivate. Как заставить нпс`а выйти на улицу, а Фаргота бегать по кругу. 7. Выделить стат-ку из редактора и посмотреть: сколько и каджитов и орков на Ввардэнфелле и чем они занимаются, какой ср.уровень, скорость, магия. ... итак, ваш выбор? Но сначала простой урок номер 9: "Как создавать окна, меню, кнопки в Морровинд"
  21. Насколько я понял, нужно привязать значение скила к одной из игровых констант В модуле \MWSE\lib\OtherSkills\common.lua, функция updateSkillList выводит список скилов. Нужно, чтобы значение скила обновлялось в соответствии с константой: this.updateSkillList = function () ... for i,skill in pairs(this.otherSkills) do if skill.active == "active" then if skill.name == "<имя скила>" then skill.value = tes3.gmst.<имя константы> -- << вставить вот эту строку ... Если нужна помощь, пиши лс
  22. Когда вопрос поддержки ресурсов Обливиона в OpenMW будет решён, будут и моды. Склейка локаций TESIII-TESIV, взаимное проникновение механик, стирание границ. Ты ведь и сам это делаешь. сс9ii трудится над форком, какая у него мотивация, кто знает. Стоит начать и затягивает, особенно когда у тебя хорошо получается
  23. С современных сайтов вообще сложно вирус поймать, если в глухие дебри не залазить. Я без антивируса много лет живу. Если очень надо DrWeb CureIt разовая проверка и ок
  24. Чтобы вводить физику нужно создавать некий геймплей на её основе. ТЕС - это всё же больше лор, квесты и ролевая составляющая. cc9cii продолжает трудиться и постит ролики по переносу локаций, нпс, поддержке лицевой анимации и т.п.
  25. Дагот, отличные идеи. Протестирую в гробницах, напишу. С дверями так вообще всегда больной вопрос был, даже в опенмв долго с ним возились. Можно теперь ожидать выпрыгивающих из текстур нпс при застревании? Или ударов в прыжке с усиленным уроном?) Тут можно сказать, что разнообразие появляется из новых ограничений. Новые ограничения - новые возможности. Например для магов можно вверсти ограничение объём маны / в обмен на скорость / или в обмен, например, на дальность атаки (падение урона с расстоянием). В итоге мы получим развитие в 3 различных направлениях и появятся три различных класса. Кто-то будет быстро бегать, но иметь слабые заклинания. Кто-то будет сильно бить, но вблизи, а кто-то постреливать из укрытий, как защитный класс. Можо ещё ограничения придумать, например какие-то свойственные некромантам. Классы в Морровинде так далеко не продумывались изначально. Поэтому появились разные моды, которые ограничивают возможность роста арибутов только от определенных навыков. Также сочиняют другие ограничения на старте для того, чтобы не получался герой-универсал, а отыгрыш происходил в одном направлении в жертву дугому направлению.
×
×
  • Создать...