Перейти к содержанию

CemKey

Свободные плагиностроители
  • Постов

    3392
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент CemKey

  1. Перемести документы в другую папку, без кириллицы. Через свойства документов. У меня они с незапамятных времен на другом диске лежат.
  2. Давайте починю, но меня надо пнуть в личку завтра вечером, а то опять забуду.
  3. Да и вообще хорошо починенная вещь, в большинстве случаев, будет хуже новой. Вообще было бы здорово после каждой починки снижать максимальное качество, пока оружие на превратится в хлам.
  4. Скорей имеющиеся использовать как GND, а для одевания другую модель. Как у остальной одежды сделано.
  5. А что кстати с отображением колец то? В виде от третьего лица вешать на кость Bip01 L Finger21. Это примерно безымянный палец. А в виде от первого лица безымянный палец Bip01 L Finger31. И в КС нет бодипарта под кольца. Потому их надо цеплять как ножны.
  6. Неа. Не нашел такого файла. Угу... Создать... Берутся...
  7. Ну вроде как сделал все это. Только вот что я сделал и что мне с этим делать?
  8. Так и есть. В смысле коллизия просто наклонная плоскость в большинстве случаев. Да, надо. Где про это узнать?
  9. А нам дано добавлять новые группы анимаций? Для блокировки вот. Для подъёма по ступенькам и бега по диагонали.
  10. Вот и Unequip. Удлиннил раза в три, а то с такой скоростью оружие прятать, убиться можно: https://yadi.sk/d/ZBZXIga73Szcbf А вот для посохов и копий думаю лучше по другому сделать. Не над плечом хватать, а за спину руку заводить, так как их кость на скелете ниже сдвинута, чтоб сильно высоко не торчали. Как это с отображением оружия? PS А на оффоруме выкладывал чем тут занимаемся? Интересно что думают.
  11. Более менее разобрался где косячу, так что сийчас попробую анимацию состряпать. Но не соглашусь, что Аттач на старте должен быть. Ведь анимации нужно время пока рука поднимется за оружием. Я пробовал без удлинения анимации, так рука взметалась с невероятной скоростью, что аж не видно почти было. Готово. Взял за основу вынимание лука, только последний фрейм поменял. https://yadi.sk/d/ej7bx0R83SzQvk
  12. Удалять из kf файлов анимацию лишних костей (можно через нифоскоп) или в скелет добавить недостающие (через тот же нифоскоп можно). А у меня ничего не получается. Вот сделал анимацию доставания двуручника в два раза длинней и передвинул Attach раза в три дальше: https://yadi.sk/d/ej7bx0R83SzQvk Upd: А все, это я туплю. Буду вспоминать как в максе правильно стадии меняются.
  13. В анимкитовской анимации для гуманоидов присутствует анимация хвоста, а так как у скелета её нет, то происходит нестыковка. Время и стадии анимации прописаны в движке? А то как я не пробую замедлить анимацию доставания оружия из-за спины и сдвинуть стадию Attach, не выходит.
  14. Тут мне кажется не в анимации дело, а в механике. Дерганья происходят от обрыва анимации поворота и резком переходе к другой (в частности idle). В Скайриме я смотрел, тоже присутствует, но переход от одной анимации к другой не такой резкий и потому не так бросается в глаза.
  15. А экспорт скриптов в txt, правка и импорт обратно не работают?
  16. По алфавиту что ли? Тесты наверное покажут. И для кричеров так же. А вообще кстати почему в Морре сделано это дублирование анимаций? То есть xbase_anim.nif - скелет, xbase_anim.kf - анимация и base_anim.nif - скелет с анимацией. И как это в OpenMW работает?
  17. А как последнесть вычисляется? А почему бы и не подгружать, если это ничего не испортит. В смысле иерархия директорий? В Обле Скае анимации в одной папке лежат. Скелет у нас называется xbase_anim, по названию скелета и папку добавлять. Так же для монстров, в результате упростится перенос некоторых из Облы со Скайримом. Да и вообще мне кажется так легче работать. В основном тем, что там больше костей и коллизии по другому сделаны (но это легко переделать).
  18. То есть когда берем оружие в руку, то ножны и на боку и на мече? А второе опять не понял. А у остальных кричеров работает, как у святош? UPD Нашел способ по умолчанию отключать ножны. Перекачай архив. Но может теперь ножны не будут отображаться.
  19. А у Золотой святоши отображается? Просто для нее я не нашел файл xgolden saint.nif в Morrowind.bsa. Только golden saint.nif. Его и переделал. Может все таки как-то этим кричерам сделать, чтоб они юзали скелет xbase_anim.nif. А то с реплейсерами этих кричеров придётся каждый раз возиться. В общем Альмалексий добавил и скелетонов. https://yadi.sk/d/ggMh0thu3Sp3mR
  20. Кстати насчет анимаций. Можно ли как в Обле и Скае сделать, чтоб для каждой анимационной группы отдельный файл анимации? А не один на все. Да и вообще взять, не меняя, весь скелет и анимации Облы.
  21. Поправил. Перекачай. Ну да. Разве что выравниваю добавив в нифку скелета, на время, кирасу и разное оружие.
×
×
  • Создать...