Перейти к содержанию

Dagot_Prolaps

Граждане
  • Постов

    936
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Dagot_Prolaps

  1. Наборы новых механик можно скачать с нексуса, отдельно по магии, боёвке (там же и боевой ИИ), преследованию, обучению, торговле, алхимии, кузнецу и сильно урезанному рандомизатору существ. Ссылка в моей подписи.

     

    с удовольствием поиграл бы с этими геймплейными дополениями и правками косяков ИИ в ванильный, классический Морр

     

    вы сейчас на 0 делите

  2. В настройках мода перков поставить флаг - сбросить свой класс при следующей загрузки сейва.

    Хотя на 25 уровне там вряд ли есть что сбрасывать - все основные изменения у классов 3 тира.

  3. Нелегко было исправить баг ИИ. Потребовались новейшие технологии, так что для нового патча нужно обязательно обновить МВСЕ по этой ссылке:

    https://github.com/MWSE/MWSE/releases/download/build-automatic/mwse.zip

     

    Сам патч и новое описание как обычно:

    https://www.fullrest.ru/files/4nm/files

     

    * Ребаланс всех классов. Больше уникальности у каждого, гораздо труднее выбор.

    * Ребаланс стаминакоста почти всех действий.

    * Базовая скорость бега быстрее, но расход стамины выше.

    * Стаминакост за каст спеллов сбалансирован.

    * Неписи научились сбивать с ног. Воевать при нулевой стамине как мы испокон веков делали - теперь очень плохая идея

    * Улучшен ИИ. Левитация наконец-то "побеждена"

    * Пара новых лорных оружий

    * Улучшен алгоритм эффекта призванных стрел

  4. Не хотите сделать заклинаниям определенную стоимость по стамине?

     

    Уже есть, но зависит от манакоста и пропорционален нагруженности, так что при 0 загруженности трат не было. Да, надо бы добавить ещё один дополнительный независимый коэффициент.

     

    если игрок стоит немного за углом и нпс не могут добраться к нему по прямой, они начинают бегать туда-сюда,

     

    Да, вижу. Придумаю способ как это исправить. 

     

    Ариель из гильдии магов Садрит-Моры не отдает посох, а просто отвечает, что у Ариель есть такой посох.

     

    Квесты и диалоги не менялись, так что МФР что-то изменил.

  5. Все уже готовые ядовитые спеллы - это доты, растянутые во времени. Их суммарный урон за каст столь же силён как и у стихийных спеллов. 

     

    Прокачка у меня стала уж слишком быстрой.

     

    С ростом уровня героя прокачка боевых скиллов сильно замедлится - придётся искать высокоуровневых врагов чтоб прокачиватьяс дальше. 

  6. Проверил с ними в разных условиях - все трое стреляют пока не кончатся стрелы. Единственное пока предположение - другой мод меняют этих нпс, добавляя им скрипт. Если так, стоит посмотреть что этот скрипт делает.

  7. Возможно ли зделать чтоб при приближении к мобу на примерно 1 метр моб тебя замечал?

     

    Можно, но весьма костыльно. Хамелеон в этом плане ещё имбовей, если есть много маны.

     

    Яд очень слаб сделать бы его ощутимей.

     

    Бутылочный или магический? Если бутылочный, то эффект хоть и слаб за каждый удар, но он стакается с каждым новым ударом.

     

    Нужна такая же текстура северной железной кирасы.

     

    По идее должен сработать ещё более простой способ - удаление из папки  Data Files\Meshes\a файла этой кирасы. Тогда игра автоматически подхватит тот файл что лежит в архиве (нормальный).

     

    Т.е. стоят и впустую тренькают тетивой.

     

    Анимация стрельбы проигрывается, но сами стрелы не летят?

  8. Это ошибка интерфейса, у него какие-то проблемы с округлением. Он может показать например красным 49 навыка или характеристики будто он уменьшен или наоборот 50 белым (будто увеличен), хотя реальное значение будет ровно 50.

  9. Вот потому-то и сделана куча смешанных классов. Архетипы тут скорее не воин и вор, а танк и дд. То есть оба боевые, но один идёт в жир и сустейн, а второй в дамаг и подвижность. 

  10. Патч

    https://www.fullrest.ru/files/4nm/files

     

     

    Старику-плавнику добавлен флаг свим - как в ГФМ.

     

    Значения опыта за боевые навыки скорректированы под новую систему левелинга, то есть намного увеличены.

     

    Крафтовая и социальная усталость копятся в 2 раза медленее и дают меньше штрафов, однако при достижении предела усталости опыта всё равно не будет (по прежнему нет смысла варить 100 зелий за раз)

     

     

    Я всё ещё без понятия как в МФР умудрились сломать двемерскую кирасу. Попробуйте поместить вот эту оригинальную модель в папку 

    Data Files\Meshes\a

    a_dwemer_cuirass_c.nif

  11. Ограничение на постоянные энчанты сделано не для того чтобы понерфить ГГ, а наоборот для большей свободы в выборе шмота - к примеру, если не хочешь носить тяжёлый даэдрик легко добрать максимум обычными тряпками. Также радикальным образом устраняется проблема совместимости с любыми васянскими модами, добавляющими имба-шмот на 200-300 вместимости типа ванильного ростового даэдр. щита. Никаких запретов на надевание - но если надел, лимит сразу заполняется. В итоге максимум вместимости 8000 близок к максимуму с модом, но уже весьма далёк от оригинального максимума (около 12000), а тем более от манчкинского максимума с некоторыми модами (15-20К).

     

    Возможно ли как то убрать оружие которое не соответствует моду?Хотя бы помечать как с заклинаниями.

     

     

    Полагаю да, способ сделать это ещё не изобретён, но луа-средства имеются, хотя это будет чертовски сложно.

  12. Патч готов:

    https://www.fullrest.ru/files/4nm/files

     

     

    Главное новшество - полностью переделанный эффект контроля снарядов

     

     

    А также:

    * Имперский культ даёт +1 очко легендарности

     

    * Режим подмоги: добавлена дополнительная проверка на присутствие в бою - выведите врага из боя любым способом и он не будет звать на помощь

     

    * Добавлены недостающие текстуры огнещита.

  13. Код подмоги начинается с 14 строки.

    Отредактировать время - это поменять цифру в 

    timer.start{duration = 3

     

    Дистанция призыва - поменять цифру в 

    e.actor.reference.position:distance(ref.position) < 3000

     

    Контроль - да, надо будет подумать как правильно добавить эту проверку

  14. даже рыбы в пруду. Хорошо бы как-то это ограничить.

     

    Не хотелось бы терять битву с армией гоблинов, они тоже чистые кричеры небипедального типа. Пока не придумал как правильно разграничить их категории.

     

     

    Запрет на сейв, когда тебя преследуют, тоже хорошо бы сделать опцией

     

    Запрет на сейв сделан не для того чтобы усложнить жизнь игроку, а для того чтобы я не свихнулся, адаптируя и без того монструозный скрипт ещё и под перенос данных между сейвами.

     

    Дверь им открывать не стал, расстрелял огненным шаром.

     

    Знаю, этот тип дверей особенно плохо работает с неписями. Чтобы научить их открывать эти и подобные двери, не перерасставляя положение дверей во всём мире, надо каким-то хитроумным образом исправить модели самих дверей и их коллизии. Когда разберусь как, дополню мод.

     

     

    И как отключить это, пока нет вышеупомянутых AikidoPanda настраиваемых параметров? 

     

    Подмога - экспериментальный режим, отключается в настройках мода.

  15. Должно быть включено по умолчанию. Если совсем не работает - скорей всего неправильная установка МВСЕ. Если частично не работает - надо смотреть что пишет в лог.

  16. https://www.fullrest.ru/files/4nm/files

     

    Вышла версия 1.7 - придётся перекачать весь архив.

     

    Что нового

     

    1) Улучшились эффекты рун - теперь их можно комбинировать в 1 спелле

     

     

     

    2) Переписан мод на преследования сквозь двери

     

     

    3) В этом же моде добавлен экспериментальный режим - в интерьерах враги будут звать на помощь. Скучно точно не будет!

     

     

    4) Значительно улучшен боевой ИИ

     

     

    5) Дробящее оружие - убрана механика стана. Она работала паршиво, надо это признать. Для быстрых посохов есть и так ванильный хитстан, а для тяжёлых молотов - полноценный нокдаун.

     

    Также немного понерфлен бронебой дробилок и арбалетов

     

    6) Обновился патч совместимости для ТР

     

    7) Исправление небольшого бага, добавленного предыдущим патчем

     

    _________________________________

     

     

    Что то не пойму с этим ограничением как оно считает 

     

    Теперь сделал так чтобы сообщения о лимите зачарований приходили всегда

     

    Почему у стеклянных доспехов такие большие показатели сравнюеш с адмантиновыми и хз

     

    У стеклянных доспехов великолепное соотношение брони и веса, но они довольно хрупкие и не идут ни в какое сравнение с адамантином по этому параметру. 

×
×
  • Создать...