Перейти к содержанию

Dagot_Prolaps

Граждане
  • Постов

    937
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Dagot_Prolaps

  1. В таблице в графе кош. глаза показано сопротивление магии.

    Хп должно быть -30. Сколько всего хп, сколько силы, воли, выносливости, атлетики и доспешных скилов?

     

    Бегать будешь до первого пропущенного удара.

     

    тогда надо или лучше бегать, или надеть щит, или броню)

  2.  

     

    Большое обновление! Качаем большой патч - накатываем с заменой.

    http://www.fullrest.ru/files/4nm/files

     

    1) Новые эффекты аур

     

    2) Новый графон для магии. Я раскурочил улучшенную магию из базы Фуллреста а также Симфонию Ёжа и вытащил оттуда много вкусностей. Вы должно быть спросите, почему несколько текстур для эффектов весят больше чем сама игра? Ну, Ёж он такой, когда дело доходит до художеств - не сдерживается) Результат того стоил.

     

    3) Наконец сподобился обновить ридми. Новый раздел про луа выложу прям здесь:

     

     

     

     

    В вашей папке \Data Files\MWSE\mods\  находятся луа-моды. Каждый из них меняет что-то из игровой механики, часто – кардинальным образом. Моды из списка ниже специально отбалансированы под ЧИМ-мод. Для правильной работы позаботьтесь о том, чтобы у вас был установлен МВСЕ последней версии, скачать который можно здесь:

    http://nullcascade.com/mwse/mwse-dev.zip

    Файлы с расширением .lua открываются обычным блокнотом. Сделав это, вы можете менять их код, настривать параметры мода под себя, или даже самостоятельно напрограммировать новую логику скриптов, если изучите сам язык.

    Рассмотрим в подробностях, как меняет игру каждый мод.

     

     

    ChimCombat

     

    Продвинутая боёвка. Все изменения влияют и на героя, и на npc, и на всех существ. Если вы хотите получать сообщения о расчётах, чтобы лучше освоить новую игровую механику, измените самую первую строку так:

    local messages = 1

     

     

    Боевые стили

     

    Пока персонаж выполняет необходимые условия движения, он находится в одном из боевых стилей и получает определённые бонусы и штрафы.

     

    1) Агрессивный. Нужно двигаться вперёд (при этом можно двигаться и в сторону).

    * От 0 до +50% (рандом) дополнительного критического урона – только для оружия ближнего боя.

    * +10% дополнительного шанса получить критический удар.

     

    2) Проворный. Нужно двигаться в сторону, но при этом нельзя двигаться вперёд (а назад можно). Также для активации проворного стиля на вас не должно быть надето щита.

    * Дополнительный шанс увернуться от атаки по сложной формуле. Штрафов нет.

     

    3) Оборонительный. Нужно двигаться назад, но при этом нельзя двигаться в сторону.

    * Весь получаемый физический урон уменьшается. Каждые 10 ловкости, выносливости и эффекта уклонения (светоча) дают -1% урона, но общая величина уменьшения – не более 30%.

    * Наносимый физический урон также уменьшается. Изначальный штраф равен -50% урона, но каждые 10 навыка оружия и ловкости уменьшаеют его на 1%. Этот штраф работает только для оружия ближнего боя и не может стать ниже 0 (на сотке всего будет -30% урона).

    * Общая величина порезки урона от бонуса обороняющегося и штрафа атакующего не может превышать 50%.

    * Получая физический урон в оборонительном стиле, персонаж также теряет стамину в размере удвоенного урона. А если стамина опустится нижу нуля, он будет нокаутирован.

     

    4) Ниндзя-стайл! Нужно быть в прыжке.

    * Дополнительный критический урон, символизирующий удары врага по кумполу! +1.5% критурона за каждые 10 акробатики и ловкости (+30% на сотке). Штрафов нет. Можно комбинировать с остальными стилями.

     

    Если же ты стоишь столбом, то не получаешь никаких бонусов. В движении жизнь, лень в бою не поощряется.

     

     

    Шанс на попадание

     

    Грубо говоря, 100% шанса попасть по врагу почти в любом случае.

    Базовый шанс = 100% + (Ловкость / 2) – величина слепоты – (хамелеон цели * 0.3)

    Если атакуют не игрока, то этот шанс режется ещё и на величину уклонения цели, делённую на 2.

    Если атакуют игрока И он НЕ находится в проворном стиле, то применяется базовый шанс. То есть пассивно увернуться вы сможете, только ослепив врага или находясь под мощным хамелеоном.

     

    Если же вас атакуют и вы находитесь в проворном стиле, то вы получаете дополнительный шанс уклонителься от атаки:

    Шанс = ((Ловкость / 2 + Удача / 5) * Коэф усталости) + (Уклонение / 2)

    Коэф усталости равен 1 при 100% стамины и 0 при 0% стамины. Итоговый бонусный шанс клрниться не может превышать 100%.

     

    Кроме того, если ваша текущая стамина больше 50%, ваша загруженность меньше 50% и шанс противника попасть по вам с учётом бонусного шанса увернуться составил меньше 100%, то вы совершите попытку выполнить активный уворот, получив ещё один экстра-бонус увернуться в размере половины от вашей ловкости (но не более 50%). При этом такой приём отнимет часть вашей стамины в размере 100 * (100% + % загрузки) – ((Ловкость + Выносливость) / 5)

    При этом стоимость приёма не может быть меньше 50 стамины. Однако если итоговый шанс попасть по вам уйдёт в минус, стоимость стамины будет пропорционально уменьшена – но всё же итоговая стоимость будет никак не ниже 20.

    Простыми словами, лишь ловкачи налегке смогут успешно уклоняться от атак в проворном стиле, при этом постепенно уставая. Перегруженные тяжеловесы и уже уставшие герои не будут даже пытаться провести приём уклонения, однако всё ещё могут пассивно увернуться благодаря своим параметрам.

     

     

    Глобальная формула физического урона

     

    Базовый урон = урон оружия * % прочности оружия * % замаха * (100% + Сила)

    Для луков и арбалетов урон оружия – это урон лука/арбалета + урон стрелы/болта.

    Для метательного урон оружия – это удвоенный урон снаряда.

     

    Затем базовый урон уменьшается броней противника.

    Вычисляется броня:

    Броня куска = АР брони * (100% + навык брони) * % прочности куска.

    Итоговая броня = среднее взвешенное всех надетых кусков + бездоспешные места по своей формуле.

    Вторичный урон = урон * урон / (урон + броня)

    Вторичный урон не может быть менее 10% от базового урона.

     

    Далее вторичный урон претерпевает множество изменений по формуле:

    Финальный урон = вторичный урон * (100% – коэф стамины + коэф скилла + бонусный коэф + коэф перка + коэф крита – коэф защиты + коэф кузнеца)

     

    Коэф стамины. До 50% штрафа к наносимому урону при полнсотью иссякшей стамины. При полной стамине штрафа нет.

     

    Коэф скилла. + 2% за каждые 10 навыка (+20% на сотке).

     

    Бонусный коэф. Для игрока он равен половине бонуса атаки (то есть +25% при 50 бонуса атаки).

    Для всех остальных бонус атаки считается равным стандартному бонусу атаки +3% за каждый уровень нпс/моба. А уже потом итоговый бонус атаки делится на 2. То есть стражник или святоша 20 уровня будут иметь 60 номинального бонуса атаки, что даст +30% бонусного урона, а также другие преимущсетва (бонус атаки влияет ещё и на критический урон и шанс крита).

     

    Коэф перка. Если персонаж выполнил определённые условия, в зависимости от своего типа оружия и величины навыка владения им, то он получает бонусный урон. Подробнее в разделе типов оружия.

     

    Коэф крита. Бонусный урон, который начисляется только если был нанесён критический удар.

     

    Коэф защиты. От 0 до 50%. Если атакующий в защитном стиле – его урон уменьшается. Если противник в защитом стиле – урон по нему также уменьшается. Эти 2 эффекта суммируются, но не больше 50% порезки урона.

     

    Коэф кузнеца. % повреждения оружия * Навык кузнеца * 0.3

    В руках опытного оружейника даже изношенное оружие наносит приличный урон. Бонус урона не может превышать 50%.

     

    Итого на сотке всего, 50 атаки и при полной стамине, если повезёт с критом и будет выполнено условие перка, вы можете нанести что-то около 250-300% урона.

     

     

    Криты

     

    Шанс крита = ((Навык оружия + Локость + Удача) / 10) + (Атака / 5)

    А также ещё +10% шанса крита, если противник находится в агрессивном стиле.

    А также ещё до -20% шанса крита при полной стамине врага (и -0% шанса если враг выдохся).

    Итого на сотке всего и 50 атаки у вас будет 50% шанса крита по полностью выдохшемуся напирающему на вас противнику и 20% шанса по полному сил противнику, который не спешит вас догонять.

     

    Критурон = (Атака / 2) + 1-30% (рандом) + 1-50% (за агрессивный стиль) + бонус за ниндзя-стиль (30% на сотке) – ((Выносливость врага + Удача врага + Броня врага) / 10)

    При этом броня считается именно того куска, по которому был нанесён удар.

    Критический урон не может быть ниже нуля.

    В идеале на сотке всего и 50 атаки вы будете бить критами с бонусным уроном, доходящим до 130% по небронированному хилому неудачнику.

     

     

    Оружейные особенности

     

    У каждого оружия есть свои сильные стороны. Чем выше навык владения оружием, тем больше они проявляются.

     

    Длинные клинки. Комбо-удары! Каждый третий удар наносит намного больший урон (+100% на сотке). Но время между атаками для успешного комбо-приёма сильно ограничено (1 секунда). Почувствуйте ритм боя! Это сбалансированное оружие, которое годится для любых ситуаций.

     

    Топоры. Ярость берсерка! С каждым новым ударом наносимый урон увеличивается, но бездействие ведёт к спаду ярости. +5% урона за заряд на сокте, максимум 10 зарядов, каждые 1.5 секунды вы теряете 1 заряд. Годится для затяжных битв.

     

    Булавы и молоты. Пробой брони! Игнорирует часть брони противника при попадании по защищённой части тела. Годится против сильно бронированных тяжеловесов. Бонус урона равен трети уровня брони на сотке навыка.

     

    Посохи. Мощь разума! Чем больше у вас % оставшейся маны, тем большена носимый урон. До +30 урона при полной мане на сокте навыка. Выбор настоящего мага. Или боевого чрезмерно одухотворённого монаха.

     

    Также удары всем дробящим оружием имеют небольшой шанс оглушения противника на 0.3-0.5 секунды (в зависимсоти от навыка). Сам шанс = (Навык / 4) – (Ловкость врага / 5)

     

    Короткие клинки. Добивания! Чем меньше у противника здоровья, тем больше наносимый урон. До +50% дополнительного урона на сотке! Выбор ассасина.

     

    Копья и алебарды. Загнанная жертва! Чем меньше у противника стамины, тем больше наносимый урон. До +50% дополнительного урона на сотке! Выбор охотника, предпочитающего измотать свою добычу перед тем как нанести точный финальный удар.

     

    Луки. Снайперский выстрел! Чем больше расстояние до вашей цели, тем больше наносимый урон. На максимальной дистанции можно получить и +30% и + 40%, главное попасть в цель.

     

    Арбалеты. Бронебой! Тяжёлые болты определённо порадуют затанкованных тяжеловесов. Бонус урона равен трети уровня брони на сотке навыка.

     

    Металки. Рука мастера! Как следует пристрелявшись, вы всё лучше и лучше поражаете свою цель в уязвимые места. С каждым успешным броском вы получаете заряды, увеличивающие ваш урон, но момент промедления – и комбо прерывается, а заряды обнуляются – не допустите этого, кидая все свою снаряды точно в цель! +5% урона за заряд на сокте, максимум 10 зарядов, до 1.5 секунды на то чтобы продолжить успешную серию бросков.

     

    Кулачный бой. Здесь и так всё в порядке. MCP добавляет влияние навыка на наносимый урон стамине, а затем и здоровью.

     

    Щиты. Контрудар! У вас будет меньше секунды (0.5 с. + ещё 0.2 с. на 100 навыка и ловкости) после успешного блокирования чтобы контратаковать и нанести намного больший урон (до +50% на сотке). Для этого вам придётся очень очно рассчитывать момент атаки.

     

    Звериная ярость! Дикие безоружные существа тоже получили бонусы. Во-первых, возвращено влияние силы на наносимый урон. +5% урона за каждые 10 силы.

    Во-вторых, чем ближе монстр к своей смерти, тем отчаяннее он будет сражаться за свою жизнь и наносить ещё больший урон. До +50% урона при 100 навыка и около 0% здоровья.

     

     

    Трамвы

     

    Если персонаж получает удар на 10% от своего максимального здоровья и более, то он получает травму, то есть его Сила, Выносливость, Ловкость, Скорость или Интеллект повреждаются (выбор рандомен).

    Величина повреждения = 1-5 (рандом) + (% критурона / 10) + (50 * % здоровья, снесённый ударом) – ((Выносливость + Удача + Светоч) / 20)

    Повреждённые характеристики придётся восстанавливать магией.

     

     

    Реалистичная скорость передвижения

     

    Скорость движения героя теперь последовательно умножается на 2 коэффициента:

     

    1) Задний коэффициент = 50% + (Ловкость / 5)

    Применяется только если герой движется назад или назад и всторону. Не может быть больше чем 70%. Да, больше убегание жопой назад, при этом отстреливаясь или затыкивая врагов копьём не будет ультимативной стратегией боя.

     

    2) Стаминный коэффициент = 50% + (% стамины / 2)

    То есть половина от максимальной скорсоти бега при 0% стамины и вообще без штрафа при 100% стамины. Применяется всегда и на всех персонажей. Если устал – не можешь бежать с максимальной скоростью.

     

     

     

    ChimMagic

     

    Продвинутая магия. Изменения влияют и на героя, и на npc, и на всех существ. Если вы хотите получать сообщения о расчётах, чтобы лучше освоить новую игровую механику, измените самую первую строку так:

    local messages = 1

     

     

    Мощность положительных эффектов

     

    Мощность = 100% – штраф стамины + бонус кастера + бонус фокуса

     

    Штраф стамины доходит до 50% у полностью выбившегося из сил мага и равен 0 у при 100% стамины. Устал – твои заклинания ослабевают.

     

    Бонус кастера = (Воля * 0.2) + (Навык эффекта * 0.3)

    Для зачарований другая формула: (Воля * 0.2) + (Навык эффекта * 0.1) + (Зачароание * 0.2)

    То есть +50% на сотке.

     

    Бонус фокуса. Нажмите кнопку M чтобы сфокусировать свою энергию и приготовить руки к сосредоточенному касту заклинаний. Вы получите бонус к мощности заклинаний, зависящий от вашего текущего количесвта маны, формула нелинейная. При этом Интеллект выступает коэффициентом для этого бонуса, но не выше 100% на 100 интеллекта. К примеру:

    200 маны = +6.66%

    600 маны = +15%

    1000 маны = +20%

    2000 маны = +26.66%

    4000 маны = +32%

    Иссякла мана, хотя её максимальный запас велик? – не получаешь бонуса, так как нечего фокусировать. Не утрудил себя поднять руки и кастуешь с помощью новомодной техники прямо с оружием в руках? – не получаешь бонуса. При этом неписи и существа всегда творят свою магию в фокусе.

     

    Для призванных существ благодаря их уникальным скриптам работает особая формула. Каждый параметр призванного умножается на коэффициент, равный

    100% + (дополнительная мощь Колдовства / 2)

    То есть призванный сильным магом (180% мощи) скамп будет иметь не 50 силы, а

    50 * (100% + (80 / 2)) = 50 * 140% = 70 силы

     

    Для положительных эффектов выпиваемых зелий своя формула мощности:

    100% + (Воля / 10) + (Алхимия / 5)

    130% на сотке, усталость не влияет на зелья.

     

     

    Новая формула сопротивлений и мощь вредоносной магии

     

    Чем больше вы копите сопротивлений из всех источников, темменьше их суммарное реальное влияние. Формула нелинейная.

    Так, 50% сопротивлений даст вам только 40% реальной защиты

    100% = 66.6%

    120% = 75%

    150% = 85%

    200-250% = иммунитет

    Свыше 250% = поглощение и исцеление! 1% от урона в виде восстановления здоровья за каждый 1% свыше 250% сопротивления.

    Сопротивления ниже нуля не скалируются – это уязвимости, их формула влияния на реальную защиту линейная.

    Существа с природным иммунитетом к своей стихии (или яду) получают огромный бонус к сопротивлению, поэтому не будут получать урон от своей стихии. Существа с гигантским сопротивлением своей стихии (например, атронахи) будут лечиться от вражеских заклинаний своей стихии вместо получения урона. Если же вы сами умудритесь скопить свыше 250% суммарного сопротивления стихии или яду, то тоже будете восполнять своё здоровье вместо получения урона (к урону чистой магией это не относится).

     

    Суммарное сопротивление = нормальное сопротивление + бонус цели – бонус кастера – бонус фокуса + усталость кастера + бонус брони (только для стихийного урона) +/- дополнительные коэфы

    То есть мощность вредоносной магии реализована через итоговое сопротивление цели.

    Бонус фокуса и штраф стамины вы уже изучили – тут те же формулы. А вот бонус кастера различается в зависимости от типа творимой магии. Общий боевой дух, присущий воинам (бонус атаки) также немного увеличит и урон от заклинаний боевых магов.

     

    Урон стихиями.

    Чем выше воля заклинателя и его навыки разрушения и изменения, тем больше наносимый его стихийными заклинаниями урон. Огонь, мороз и молнии – физические эффекты, порождённые магией. Поэтому чем лучше заклинатель разбирается в устройстве физического мира и способах влияния на него посредством школы Изменений, тем мощнее его стихийные заклятия.

    Помимо обычного сопротивления соответственной стихии снизить получаемый урон от стихий помогут воля и выносливость цели. Мощная броня также поможет снизить урон. Поскольку стихийный урон создаётся магией, сопротивление магии цели также в незначительной степени снизит урон.

    Бонус кастера = Воля * 0.2 + Разрушение * 0.2 + Изменение * 0.1 + Атака * 0.2

    Для зачарований = Воля * 0.2 + Разрушение * 0.1 + Зачароание * 0.2 + Атака * 0.2

    Бонус цели = Выносливость * 0.25 + Воля * 0.25 + Резист к магии * 0.25

    Бонус брони = Рейтинг Брони цели * 0.3

     

    Урон ядом.

    Чем выше воля заклинателя и его навыки разрушения и восстановления, тем больше наносимый его ядовитыми заклинаниями урон. Как известно, лучшие отравители – это доктора! Чем лучше магразбирается в биологии организма и способах влияния на неё посредством школы Восстановления, тем более смертоносные яды он способен порождать своей магией.

    Помимо обычного сопротивления яду снизить получаемый урон очень поможет выносливость и в меньшей степени воля цели. А вот броня, в отличие от стихий, тут малоэффективна. Отравленный воздух вдыхается целью, а кислота и шлаки хоть и меньше контактируют с кожей бблагодаря доспехам, но оседают на них и продолжают оказывать своё отравляющее дейтсвие.

    Бонус кастера = Воля * 0.2 + Разрушение * 0.2 + Восстановление * 0.1 + Атака * 0.2

    Для зачарований = Воля * 0.2 + Разрушение * 0.1 + Зачароание * 0.2 + Атака * 0.2

    Бонус цели = Выносливость * 0.3 + Воля * 0.2

     

    Урон магией и сила магических дебаффов.

    Чем выше воля заклинателя и его навыки разрушения и родных школ дебаффов, тем выше мощь его чистой вредоносной магии. Вредоносные магические энергии подчас бывают очень сложны имногогранны. Недостаточно быть экспертом одной лишь родной школы конкретного заклинания. Если маг хорошо владеет школой Разрушения, то он сможет гораздо лучше сокрушать магическую защиту своих врагов.

    Помимо обычного сопротивления магии снизить негативноевлияние вражеских заклинаний очень поможет воля и в меньшей степени выносливость цели.

    Бонус кастера = Воля * 0.2 + Школа эффекта * 0.2 + Разрушение * 0.1 + Атака * 0.2

    Для зачарований = Воля * 0.2 + Школа эффекта * 0.1 + Зачароание * 0.2 + Атака * 0.2

    Бонус цели = Выносливость * 0.2 + Воля * 0.3

     

     

    Вторичные эффекты

     

    Теперь огонь, мороз, молния, яд и урон здоровью не просто повреждают здоровье, но и накладывают на цель вторичный дебафф. Его длительность и сила зависят от величины первичного урона по корневой формуле.

    При этом величина потенциального но не нанесённого длительного урона также полностью засчитывается в мощность вторичного эффекта. Со временем сила вторичного эффекта убывает естественным образом, однако вы можете быстро избавиться от этих дебаффов, наложив на себя определённые заклинания.

    Пример: персонаж поражён спеллом на 50 урона на 1 с, а затем другим спеллом на 10 урона на 10 с. Суммарный первичный урон составит 50 + 100 = 150. Корень из 150 = 12.2 – именно такова величина вторичного эффекта будет в первую секунду, а во вторую секунду она составит уже 150 – 12.2 = 137.8, и новая величина вторичного эффекта будет уже 11.7

     

    Испепеление.

    Огонь – самая агрессивная стихия и потому наносит максимальный урон. Последовательно разогревая свою цель всё новыми и новыми огненными заклинаниями, маг наносит её всё больше и больше прямого урона от огня (х2 коэф).

    100 суммарного урона огнём = +20% урона огнём в первую секунду.

    Также чем сильнее разогрета цель, тем меньше она получает морозного урона (х5 коэф):

    100 суммарного урона огнём = -50% урона морозом в первую секунду.

    Мороз очень быстро сводит на нет этот эффект, охлаждая горящего персонажа.

     

    Заморозка.

    Морозящие заклинания постепенно превращают тело цели в лёд и сковывают её движения. Вся скорость передвижения умножается на коээффициент заморозки (х3 коэф):

    100 суммарного урона морозом = 100% – 30% = 70% скорости в первую секунду.

    Также чем сильнее заморожена цель, тем меньше она получает огненного урона (х5 коэф):

    100 суммарного урона морозом = -50% урона огнём в первую секунду.

    Огонь очень быстро сводит на нет эффект заморозки, отогревая оледеневшего персонажа.

     

    Шоковые конвульсии.

    Чем сильнее цель поражена электричеством, тем выше шанс на то, что она будет поражена конвульсиями, парализующими все движения. Этот тремор может происходить раз в секунду и очень сильно мешает вести бой. Шанс тремора с х5 коэфов, а его длительность с 0.3 с. + х0.01 коэфом.

    100 суммарного урона молнией = 50% шанса конвульсий на 0.4 секунды в первую секунду.

    Кроме того, когда цель в шоке, её мана отнимается раз в секунду (х0.5 коэф):

    100 суммарного урона молнией = -5 маны в первую секунду.

     

    Изнуряющий яд.

    Опасность ядов не только в том, что они убивают свою цель, но ещё и в том, что они её ослабляют, лишая стамины (х1 коэф). Чем сильнее персонаж отравлен, тем быстрее он теряет свои силы. Если же он обессилит полностью – то рухнет наземь прямо посреди боя.

    100 суммарного урона ядом = -10 стамины в первую секунду.

     

    Коварный витальный урон.

    Атакуя свою цель чистыми разрушительными энергиями, маг не только постепенно убивает её, но и травмирует. Травмы возникают из-за постепенного отказа органов и частей тела, поражённого витальным уроном. Они бывают очень разнообразны и негативно влияют почти на все характеристики персонажа (рандомно раз всекунду выбирается Сила, Выносливость, Ловкость, Скорость или Интеллект). Чем выше наносимый витальный урон, тем больше вероятность получить вторичную травму (х5 коэф) и тем страшнее сами травмы (х0.5 коэф).

    100 суммарного витального урона = 50% шанс получить -5 к характеристике в первую секунду.

    Имейте в виду: в отличие от всех остальных вторичных дебаффов травмы не проходят сами со временем. Придётся как-нибудь доковылять до города и посетить целителя, который окажет вам квалифицированную помощь. Или самостоятельно наложить на себя заклинания восстановления характеристик, если умеете, ну или ОЧЕНЬ много восстановления здоровья.

     

    Универсальное восстановление здоровья.

    Теперь восстановление хдоровьяиз любых источников накладывает очень приятные и полезные вторичные эффекты. Во-первых, если герой травмирован, вторичный эффект будет восстанавливать его повреждённые характеристики в таком порядке: Выносливость, Сила, Ловкость, Скорость, Интеллект, Воля, Красота (х0.5 коэф). Если же трамф нет, то это будет допинг запасу сил, который может даже на вреям подняться выше 100% от нормы (х3 коэф). Вторичные эффекты от исцеления тикают раз в 3 секунды.

    100 суммарного исцеления = 5 лечения травм или +30 к стамине в первые 3 секунды.

     

    Контр-эффекты.

    При применении некоторых эффектов, они анигиллируют часть определённого вторичного эффекта в зависимости от своей мощности. Если такой эффект в свою очередь содержит свой вторичный эффект, то его сила перерасчитывается после взаимной аниггилляции.

    Огонь и холод – непримиримые враги, они анигиллируют вторичные эффекты друг друга. Кроме того, заклинания огненного щита разогревают воздух вокруг героя и отогревают его самого, сводя на нет эффект заморозки. Напротив, заклинания морозного щита быстро охлаждают персонажа и мешают поддерживать горение.

    Щит молний берёт под контроль электричество вокруг мага и тем самым избавляет его от эффекта шоковых конвульсий. Также простое заклинание исцеления от паралича поможет справиться с конвульсиями не хуже (100 мощности за 1 исцеление).

    Ну и разумеется заклинания противоядия быстро снимут с вас все негативные эффекты яда, включая потерю запаса сил (100 мощности за 1 противоядие).

    Травматический эффект витального урона здоровью блокируется двумя способами – вам придётся наложить на себя или заклинание развеивания магии, чтобы избавиться от этого дебаффа быстро, или заклинание восстановления здоровья.

     

     

    ChimEffects

     

    Это дополнение к предыдущему модулю для магии, работает только с ним. Добавляет с новые магические эффекты. Начальные спеллы продаёт Марайн Дрен в балморскоий гильдии магов. Изучив их, вы сможете создавать собственные заклинания и зачарования с этими эффектами.

     

    Телепорт

    Запустите снаряд и телепортируйтесь туда, где он столкнётся с чем-нибудь. Мана на непосредственную телепортацию расходуется отдельно в момент телепорта и прямопропорциональна дальности, на которую вы хотите телепортироваться.

    Цена маны = (20 + Дальность / 50) * коэффициент

    Коэффифицент = 100% – ((Изменение + Мистицизм + Интеллект) / 6)

    Коэффициент не может быть ниже 50%. Именно таким он и будет на сотке всего.

    Максимальная дальность = (100 + Изменение + Мистицизм + Воля) * (5 + (5 * % запаса сил))

    Максимальная дальность не может быть выше 4000. Именно такой она и будет на сотке всего при полной стамине.

    * Если вы попытаетесь телепортировтаься на расстояние свыше максимальной дальности, то на векторе вашего пути будет создана новая точка с предельной дальностью, в неё вы и телепортируетесь.

    * Есть кнопка быстрого телепорта. По умолчанию это Правый шифт. Вы можете изменить её, для этого найдите строку:

    event.register ("keyDown", onTeleportKey, {filter = 54})

    Вместо 54 введите нужный код кнопки. Список кодов.

    Нажав на эту кнопку, вы телепортируетесь туда, где сейчас поисковой снаряд, не дожидаясь столкновения. Вы можете телепортироваться так много раз подряд, пока летит снаряд.

    * Если вы телепортировались кнопкой, то при столкновении снаряда с чем-то вы телепортируетесь ещё раз. Вы можете запретить такую вторичную телепортацию, нажав на кнопку телепорта с зажатой кнопкой Контрл. Или вы можете навсегда запретить такую телепортацию по умолчанию, для этого найдите строку: local sectp = 1 и измените её на local sectp = 0

    * При переходе в новую ячейку экран может темнеть, эта фигня может включаться и при телепортации. Тогда вам надо будет нажать кнопку телепорта с зажатой кнопкой Альт – тогда всё вернётся в норму.

    * Если вы делаете собсвтенное заклинание или зачарование с телепортом, то он обязательно должен быть первым эффектом из 8 доступных.

    * Если вы быстро телепортируетесь на сверхдальние расстояния, игра на слабых компах может зависнуть. Чтобы этого не случалось надо запустить MGEXEgui.exe и на вкладке «В игре» убрать галку с опции «загрузка областей в отдельных потоках».

     

    Перезарядка (цена 5)

    Сила эффекта – это количество зарядов, востанавливаемое в экипированном вами зачарованном предмете за 1 секунду. Сперва восполняются заряды оружия, затем всего остального.

     

    Починка оружия (цена 1)

    Сила эффекта – это количество прочности экипированного оружия, которое будет восполнено за 1 секунду.

     

    Починка брони (цена 0.5)

    Сила эффекта – это количество прочности экипированной брони, которое будет восполнено за 1 секунду.

     

    Телепорт в город (цена 100)

    Дорогой, но универсальный. Поддерживает основные города и деревни на острове.

     

    Зарядить оружие (5 эффектов: огонь, мороз, молния, яд, витальный урон) (все цены 0.5)

    Пока эффект длится, ваши атаки любым оружием сообщают цели соответственный урон в размере силы эффекта. Для такого урона бонус кастера вычисляется по немного изменённой формуле:

    Воля * 0.2 + Разрушение * 0.1 + Мистицизм * 0.1 + Зачарование * 0.1 + Атака * 0.2

    * Сам эффект зарядки относится к Мистицизму и состоит только лишь в том, чтобы обеспечить стабильный канал от резервуара вашей магической энергии к вашему оружию – за это вы и платите цену заклинания. Но основной расход маны происходит непосредственно в момент нанесения удара, цена маны за эти разрядки полностью соответсвует ценам тех, вредосносных эффектов, которыми вы зарядили оружие. Нет маны – нет самого разряда, даже если сам эффект зарядки на вас ещё действует.

    * Максимальное количество различных источников для зарядки оружия: 8. Если вы скастуете то же заклинание, которое уже на вас действует, то его время обновится. Если вы скастуете новое заклиание, когда все 8 слотов заполнены – то оно перезапишет слот, который ближе всего к истечению времени.

    * Если вы хотите всегда быть в курсе о текущем статусе вашего заряда оружия, введите в консоли:

    player-> additem "4nm_bottle" 1

     

    Дамажная аура (5 эффектов: огонь (3), мороз (3), молния (4), яд (5), витальный урон (4))

    Пока эффект длится, ваши враги вокруг вас (радиус эффекта) получают соответственный урон в размере силы эффекта. Для такого урона бонус кастера вычисляется по немного изменённой формуле:

    Воля * 0.2 + Разрушение * 0.2 + Изменение * 0.1 + Атака * 0.2

    Бонус фокуса аурам не начисляется.

    * Аура тикает раз в 3 секунды. Если враг задет аурой, то следующие 3 секунды он получает от неё урон, не важно как далеко он при этом убежит.

    * Максимальное количество различных аур: 5. Если вы скастуете то же заклинание, которое уже на вас действует, то его время обновится. Если вы скастуете новое заклиание, когда все 5 слотов заполнены – то оно перезапишет слот, который ближе всего к истечению времени.

    * Если вы хотите всегда быть в курсе о текущем статусе ваших аур, введите в консоли:

    player-> additem "4nm_bottle_aura1" 1

    player-> additem "4nm_bottle_aura2" 1

    player-> additem "4nm_bottle_aura3" 1

    player-> additem "4nm_bottle_aura4" 1

    player-> additem "4nm_bottle_aura5" 1

    * По умолчанию ваши дамажные ауры разят всех вокруг без разбора. Вы можете переключить режим поиска целей только среди ваших текущих врагов. для этого в начале кода ChimMagic измените:

    local agressiveaura = 1 на local agressiveaura = 0

     

     

    ChimArmorer

    Продвинутый оружейник. Позволяет улучшать полностью исправные оружие и броню ремкомплектами. Улучшенное вещи на время получают прочность выше нормы: оружие наносит больший урон, а доспехи лучше защищают.

    После применения ремкомплекта через 0.2 секунды игрового времени появится меню улучшения.

    Шанс успешного улучшения равен

    Кузнец + (Удача / 5) + (Ловкость / 5) * % запаса исл * Качество ремнабора

    То есть на сотке весго и с идеальным молотом (качество 1.00) вы имеете 140 начального шанса. Начальный шанс не может превышать 150. То есть есть повод немного баффнуться.

    Далее этот шанс уменьшается на коэффициент стомости, равный корню квдратному из удвоенной цены шмотки, которую вы хотите улучшить. Железный хлам без проблем заточит даже новичок, а вот для обработки дорогущего даэдрика придётся сперва стать грандмастером и разджиться лучшими инструментами.

    Получившийся итоговый шанс должен быть больше 20%, иначе шмотка даже не появится в меню улучшения. Вы можете изменить эту границу, найдя в коде строку:

    if ((e.item.objectType == tes3.objectType.weapon and e.item.type ~= 11) or e.item.objectType == tes3.objectType.armor) and (chance - (2 * e.item.value)^0.5) >= 20 then

    Вместо 20 надо вписать желаемый минимальный шанс.

    Если улучшение пройдёт удачно, то текущий запас прочности шмотки станет равен

    100% + ((Кузнец / 10) * Качество ремнабора)

    Нельзя улучшить шмотку свше 110% от её максимальной прочности.

    Если вы потерпите неудачу, то шмотка будет повреждена до

    50% + ((Кузнец * 0.3) * Качество ремнабора)

    Но не выше 80% от максимальной прочности. Так что если хочешь заточить даэдрик и артефакты, придётся пройти через несколько кругов неудач и ремонтов, изведя немало ремнаборов.

     

     

    ChimTraining и SkillPoints

    Чим-трейнинг изменяет формулы получения опыта в боевых и магических навыах на нелинейные, зависящие от величины потраченной маны (для магии) и нанесённого урона и крутости ваших врагов (для боевых). Скиллпоинты – ограничивает тренировки у учителей навыков пятью скиллпоинтами за каждый уровень (скиллпоинты накапливаются). Подробнее в главе «Навыки».

     

     

    AntiWitcher

    Ограничивает бездонное пузо Нереварина. Конец выжиранию овер 9000 зелий одним махом.

    Когда вы выедаете ингридиент или зелье, пузо заполняется на (50 – (Алхимия / 10)) единиц.

    Максимальная вместимость пуза = (50 + (Выносливость / 2)). Но не больше 100.

    Если пузо заполнено сверх лимита, то вы не можете жрать больше. Каждую секунду освобождается 1 единица объёма пуза. При этом у рта Нереварина тоже есть объём, и он не безграничен. Выедаешь что-то – и тебе нужно (10 – (Скорость / 20)) секунд (но не менее 5 секунд), чтобы всё это проглотить. А это этого ты не сможешь сожрать что-то ещё.

    Итак, на сотке всего имеем 5 секунд на выписание, и заполнение пуза на 40/100 с каждым выпитым зельем. То есть 3 зелья мы можем выжрать почти нонстопом, а четвёртое – уже через 10 секунд, а пятое и последующие – только ещё через 40.

     

     

    ChimPerks

    Это основной луа-модуль, обеспечивающий своевременное получение вами перков для навыков.

     

     

    DragonDoor

    Очень сложный в плане механики мод – следите за его работой, сообщайте если найдёте баги.

    Враги будут преследовать вас через двери. Это не касается трусливых (параметр фли выше 70), раненых (меньше 50% здоровья), негуманоидного типа и призванных. Дистанция до вас также должна быть не слишком высока.

    Чем выше скорость врага и ниже дистанция от него до двери, в которую вы вошли, тем быстрее он вас настигнет.

    Вы можете оторваться от преследователей, убежав от них далеко или зайдя через дверь в другую локацию (при этом преследователи не должны видеть куда вы зашли). Потерявшие вас из виду враги возвращаются на своё изначальное место. Телепортация также сбрасывает всех с хвоста.

    Измените первую строчку в коде на local messages = 1

    и тогда вы будете получать сообщения о преследователях.

     

     

    Beauty Scrolls

    Мини-мод. Автоматически добавляет красивые информативные иконки магическим свиткам.

     

     

    HardSave

    Мини-мод. Запрет на сохранения во время боя. Меньше сейвскаминга.

     

     

    Мод на алхимию и яды

    Также в папке Data Files\MWSE\lua\g7  есть ещё один важный мод, добавляющий возможность наносить сваренные яды на оружие и главное, исправляющий баг читерской алхимии.

    Если вы примените на себя яд/зелье с зажатой клавишей Альт, то вы намажете им своё текущее оружие, и следующая атака им отравит врага именно этим ядом.

    Также этот мод автоматически меняет иконки зелий на информативные.

     

     

    Остальные луа-моды, которые вам нужны, поставите сами. Внимательно следите за тем, что ставите чтобы не было противоречий. Рекомендую:

    UI Expansion – улучшенный интерфейс, особенно для магии.

    Cheat Menu – для тестеров.

    Expeditious Exit – фиксит баг выхода.

     

     

     

     может можно как то искоренить эту заразу?)   К примеру что бы всегда было +3 к выбранной  хар-ке

    Вы можете сами сделать небольшой патч, изменив эти ГМСТ и назначив столько прироста характеристик (вместо 2), сколько душе угодно:

    iLevelUp01Mult            2

    iLevelUp02Mult            2

    Правда, для получения множителя всё равно придётся качнуть привязанный к характеристике навык хотя бы 1 раз.

  3. 1) О, хороший вопрос - сегодня как раз выйдет обновление, в которое я включу новую графику для магии, в которую войдут самые красивые эффекты из этого мода. А вот если отдельно ставить этот мод, то будет работать что-то одно, поэтому если не понравится то что выйдет вобновлении, придётся создавать свой собственный патч и назначать другие модельки для магических эффектов.

     

    2) Раз вещи новые - значит совместимо. Если плагин меняет старые вещи - ему надо менять дату и загружать после чим-мода

     

    3) Способов много, проще всего взять Мага - 1 п в секунду на старте, 3 п. с 50 левела. Ещё +3 в секунду с перков. Ещё +2 с магического класса. Ещё максимум +5 в секунду от зачарований. Ещё +2-3 если пробаффываться. 

     

    4) Получить +5 стало легче - теперь наапать нужно 8 (или 4 главных или важных) скиллов вместо 10 , изменились также привязки характеристик у скиллов.

  4. Когда напирают толпой - лучше разделить их, отступая (или отпрыгивая если прокачана акробатика или скастованы прыжки) и создавая себе таким образом пространство для манёвров.

    Барилзар запомнится надолго) Дайте ему только как следует раскастоваться)

  5. Удача влияет на криты и на шанс уворота (как и ловкость, как и светоч), но чтобы сделать эти шансы на уворот активными - надо не стоять столбом, а двигаться в сторону или (в сторону + назад).

  6. Клык демона это явно не из чим-мода. Амулет Сцинка походу остался с оригинальной вместимостью.

     

    2% мощи и сопротивления за каждые 10 воли. Инта вообще не влияет на мощность сама по себе, а только как коэффициент для бонуса мощности от остатка манапула в режиме концентрации. При 100 инты и 1000 маны будет +20%

    Все баффы и дебаффы учитываются, так что пробафываться стоит.

     

    Ауры заразы продолжит доставать неокрепшего ненереварина даже после смерти спящего. Это самые гадкие монстры в игре.

    Скрипт заразы висит только на рядовых спящих, да.

     

    ____________________________

     

    Скоро будет пополнение среди магических эффектов:

     

  7. Для этого надо открыть мод чим-магик в папке МВСЕ блокнотом и прописать

    local messages = 1

    Бдут появляться подробные сообщения с рассчётами.

     

    К примеру усиление интеллекта 20-20 п. при 150% мощности реально прибавит 30 инты.

    Влияет навык, воля, % усталости, а если кастуешь с поднятыми руками - ещё и манапул с интеллектом.

    Для вредоносной магии влияет также сопротивление и воля противника, а для стихийной ещё и его броня.

     

    _______________

     

    Ставим новый патч, тестируем новые эффекты (продаются у Марайна в ГМ Балморы)

     

    Перезарядка, починка оружия, починка брони, телепорт, телепорт в город.

     

    Что важно знать про телепорт: Воля, изменение, мистицизм, стамина для дальности. Инта, изменение, мистицизм для снижения манакоста. Правый шифт - телепорт не дожидаясь столкновения (можно менять). Если игра вылетает при сверхдальних телепортах - открываем мге, отключаем галку "загружать области в отдельных потоках".

     

    For teleport users:
    * The higher the willpower, the skills of Alteration and Mysticism and the less tired, the greater the maximum teleport distance.
    * The higher the intelligence, the skills of Alteration and Mysticism, the lower the cost of mana.
    * The right shift button allows you to teleport without waiting for a collision. You can change this button by finding the line in ChimEffects
    event.register ("keyDown", onTeleportKey, {filter = 54})
    Enter the desired key code instead of 54. Code List: https://mwse.readthedocs.io/en/latest/lua/guide/scancodes.html
    * Press the right shift key while holding the control button to disable/enable secondary teleportation in a collision. By default, this mode is enabled. If you want to disable by default - find the line
    local sectp = 1
    and change it to
    local sectp = 0
    * If you create homemade spells or enchantments with teleport, then teleport must be the first effect of 8 available.
    * If you plan to quickly travel very long distances and your game crashes - run MGEXEgui.exe
    Disable the option "Load cells in separate threads"

     

     

    http://www.fullrest.ru/files/4nm/files

     

     

     

  8. В чим-моде уже есть чим_магик, просто сейчас там не самая последняя версия. Самую последнюю версию я сейчас тестирую и довожу до ума, завтра-послезавтра включу в очередной патч чим-мода, а кому не терпится - можно скачать и заменить файлы уже сейчас.

  9. Я бы сделал 0.05, 0.1, 0.2 если бы так было можно. Магическим классам тоже манапул понерфлен. Почему - потому что маги стали слишком круты, мощность магии теперь скалируется от кучи всего и под правильными баффами прокачанный маг будет достигать нескольких тысяч маны.

  10. Не-нереварин просто начнёт заражаться всеми существующими моровыми болезнями при приближении к поднявшемуся спящему. Нереварин, соответственно, имея иммунитет, может и в ближнем бою ему накостылять.

  11. Это одни из самых сильных рядовых мобов, и к ним вообще не стоит подходить, не будучи Нереварином - нахватаешься моровой ауры. Так что расстреливаем издалека. Нереварину с большим дрыном можно конечно не церемониться с подобными тактиками.

    Ну а настоящие боссы... Их мало. Братаны Дагот Ура, сам Дагот, Альма, Барилзар, Гедна и Гирцин. Битвы с ними запомнятся надолго, и лучше заранее запастись зельями сопротивлений и магией развеивания.

  12. А со скоростью случилось страшное - реализм)

    Ну, штраф за загрузку вроде небольшой, всего 16%, хотя атлетики маловато, а она важнее скорости.

    Скорей всего, вы полностью выдохлись и нахватали ещё х0.5 множителя за иссякнувшую стамину.

    Ну и могу предположить, что убегаете вы жопой вперёд, пытаясь отстреливаться на ходу - получите и распишитесь: ещё х0.5 множителя (этот штраф может быть ослаблен до х0.7 если у вас много ловкости).

    Советы: качайте атлетику, используйте перк атлетики на спринт, держите стамину на высоте (а для этого качайте выносливость, разгрузите вещмешок, кастуйте магию, кастуйте перк кузнеца, зачаруйтесь на постэффект)

  13. Играть на 0 сложности. Крабы и небронированные нпс-не маги вряд ли будут представлять какую-то угрозу. За сложными боями вам в даэдрические руины или в Вивек, предварительно надев индорильский шлем)

    При этом их "затяжность" будет выражаться не в 100500 здоровья каждого моба, которое надо методично сковырять, а скорее во времени, которое придётся потратить на убегание от АоЕ-файрболлов очередного атронаха, чтобы не быть сожжённым за пару секунд. А так в этом моде ГГ очень быстро всех раскидывает, но при этом и сам может запросто отъехать даже будучи полностью прокачанным.

  14. Причина была: резкое увеличение потенциальной мощности всех заклинаний благодаря луа-моду на продвинутую магию.

    Буря, Кара и Апокалипсис - 3 высшие формации стихийной магии. Сильнейшие спеллы продаёт мужик в Трактире Грязной Мюриэль.

×
×
  • Создать...