-
Постов
3732 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Varg
-
В Москву и Питер он сегодня проник, в провинции бывают сложности. Если нормальный корпус уже есть, можно оставить так, зачем пересобирать. А вот для новой (следующей) системы можно присматриваться к этому корпусу, пусть даже через доставку, а старую продавать в сборе. Доставить не так уж и сложно. Особенно если не торопиться - наверняка кто-то из знакомых за год поедет в крупный город, если на машине, там можно и захватить. Ещё одна причина брать 193 для мощных систем - в него можно поставить блок питания CP-850 или CP-1000. Эти БП примерно вдвое больше обычных и не помещаются в стандартные корпуса. Но и результат соответствует, идеально стабильные напряжения, очень низкий уровень шума, и при этом отличная цена, около 4 т.р. за 850-ваттный, 5 т.р. за киловаттник. Упаковать киловатт в стандартный ATX БП (рассчитанный на вплоть до 250 ватт) весьма сложно, получается или проблемное качество, или запредельная цена. Увеличенный размер блока позволяет без проблем реализовать мощный и тихий БП.
-
Если на корпус есть возможность потратить более 4 тысяч, то выбор достаточно однозначен - серия Antec Performance One. Для не очень мощных сверхтихих машин есть P180 Mini даже дешевле 4 тысяч, для более мощных P180, 182, 183, для самых зверских P193. Thermaltake Element - 7.9 кг, все сталь, весь в дырках и шумит. Mini P180 - 9.5 кг, все стенки трёхслойные алюминий-композитные панели. P180-183 - 14 кг, также алюминиевые звукопоглощающие панели, больше размерами. P193 - все 20. При этом охлаждение в Performance One как минимум не хуже, за счёт двухотсечной компоновки. Даже при том, что все вентиляторы имеют фильтры и пыли в корпус попадает минимум. Про качество сборки и возможности укладки проводов уж не говорю.
-
Это он тебе мстит. Злой потому что. Надо брать подобрее, с фильтрами.
-
В первой AoW можно иногда одной стелс-партией решить исход. Если очень грамотно использовать. И вообще гораздо больше работают индивидуальные партии, и меньше массовый воен-эк грайнд. Да не сказать. Хотя бы в той же AoW только к середине игры главный персонаж может хоть что-то делать один, но и то к концу игры юниты 4 уровня опять сбрасывают его на землю.
-
Так корпуса на них все равно не хватит. Это дизайнерская игрушка, охлаждается через "задний проход". Всякие 590 туда ставить нежелательно, а ватт на 450 система самое то будет. Не решил про проц - афтаржжошь, сейчас считай что один проц на рынке, как можно "не решить" вообще.
-
И все равно, начинать ИМХО лучше с первой. Если я даже начав с первой не смог до второго сценария толком "врубиться" в остальные, то что уж там с нуля. Первую часть очень легко освоить, она логичнее, последовательнее. Сами сценарии при этом... Даже нет, не так. С одной стороны они линейнее, но с другой - они всегда многолинейные. Вторая же часть больше напоминает sandbox-style, то есть там нет выраженных линий игры, есть только очень размытая линия фронта. На мой взгляд, первая часть значительно продуманнее в плане геймплея, в то время как вторая вызывает ощущение, что один человек слепил карту, а другой набросал туда юнитов. Это и плюс, и минус, но скорее плюс. Кроме того, вторая часть немного страдает от той же проблемы, которая к нашему времени убила жанр намертво: старые игроки хотят всего побольше, разработчики отвечают feature creep, и если фанаты радуются, то новоприбывшие плюют и бросают. Да, фичи это хорошо, но есть предел. Сравните для примера Master of Orion, Master of Orion 2 и Space Empires V. За то время, которое уходит в Space Empires V на первые два хода, в Master of Orion можно сыграть небольшую партию, в Master of Orion 2 четверть партии, а учитывая что уже на половине ясно, выиграл ты или проиграл, де-факто пол-партии. При этом SE5 не сказать чтобы чем-то интереснее Ориона. Разве что тем, что это другая игра, но так и у меня есть несколько наборов альтернативных правил, сильно меняющих баланс Ориона-2. Конечно, AoW2 до маразма SE5 и последней цивилизации не доходит, но всё-таки в игре много лишнего. Интересного фанатам, но лишнего для нового игрока. Первая AoW же - очень чистая, прозрачная игра, где с одной стороны доводится на каждом сценарии постепенно открывать новые фичи (а не как в AoW2 вываливают все сразу), но с другой этими фичами игрока не перегружают до состояния безразличности. Да и по графике разница довольно небольшая, если отбросить спецэффекты. А ещё очень большим фейлом AoW2 является сидение главного героя в практически неразрушимой башне. Вроде бы мелочь, но так меняет игру. Если в AoW остаются тактические пути блицкрига, то в AoW2 грайнд неизбежен.
-
Delta 450W, по шуму затеряется и как раз хватит на его тепловые возможности.
-
AoW первая очень неплохая. Вторая - не знаю, вроде бы с одной стороны то же самое, а с другой не цепляет. Я бы сказал так, во второй части чуть перегнули с упором на локально-стратегический элемент, при этом оставив старые лазейки. Временами вообще сложно понять, что происходит и к чему, чувствуешь себя слепым котёнком. В первой части лучше с глобально-стратегической игрой, более открытая сюжетная линия, и она интенсивнее, меньше времени занимает каждый этап, меньше времени уходит на нажатие кнопок и больше на принятие решений. Так что я бы рекомендовал для пробы начать с первой, ну графика немного послабее, какая разница, это стратегия. Игра не сказать что очень сложная. Она не столько сложная, сколько сложнопредсказуемая, и не прощает безалаберности, но если думать головой и не бакланить - большинство сценариев можно пройти несколькими разными стратегиями, главное придерживаться одной.
-
Одновременно активно может быть 25 актёров, в бою с игроком - 10. Это настраивается.
-
Спасибо хоть оставили раздельную броню вообще, а то сделали бы как в Фоллауте "Hobo outfit". Но дело к тому идёт, видимо. А из статов в TES6 наверное останутся только перки и единый "уровень", повышающий всё сразу.
-
Спасибо хоть оставили раздельную броню вообще, а то сделали бы как в Фоллауте "Hobo outfit". Но дело к тому идёт, видимо. А из статов в TES6 наверное останутся только перки и единый "уровень", повышающий всё сразу.
-
Факел так просто не гаснет. Так что обычно нет. Левитации и в Обломе не было. Зато были лошади, которые могли забираться по 80-градусным уклонам.
-
Как на мой взгляд, ботла и цод, а также цод-мв - одна и та же игра, являющаяся супер-дебильным упрощением флешпоинта, смешанного с трёхкопеечными фильмами о Волдвалцу.
-
Не, в любой фишке главное не перегнуть палку.
-
Любой крестьянин и так может перерезать горло лыцарю во сне. Да и сегодня - любой лох может прибить пейс-нацовца из пистолета, главное в голову целить. БМПшка может прикончить танк, паля в борт, а не в лоб, Шилка может перманентно ослепить танк, а уж противотанковые ракеты вообще конфетка. Не в этом же дело.
-
И какая разница, часом меньше лететь, часом больше. На Валдай ездить все горазды. Как и, по доходам, в Турцию, на Кипр, на Мальдивы, хоть в Австралию. А вот по Лен.Области он часто ездит, именно конкретно так на отпуск? В природе много чего есть. Больше чем обычно думают. Фотозадом пионеры обычно просто задирают насыщенность. Кто поопытнее вообще тонко очень эффекты наносит.
-
Во-1х, беседка находится практически на пересечении штатов, это такой же Мэриленд, как Арлингтон. Во-2х, Скалистые горы вообще в другой стороне. В-3х, регион D.C. - долина, и так же как 90% живущих в Москве или Питере даже не подозревают, что в их области вообще есть горы, и 99% их никогда не видели - находящиеся в сотнях километров горы тут ни при чём.
-
Ну горы конечно нда-а... Это Гаваи, с которых сбрили зелень. Не знаю, ну неужто ребята на отпуск никуда интереснее не выбирались? Хотя быть может и не выбирались, чего им янкесам-то - "своя" территория, даже паспорт не нужен, напрягаться не надо, М'Ак Д'Оналдс с пластиковым местным колоритом под рукой.
-
Нормальный вполне городок, я такие в реале видел, ну попроще конечно, но примерно так. А вот уровень графики убивает. Если ЭТО - гордость разработчиков... Если ЭТО - новый движок...
-
Разработчики как раз и говорят, что этого не будет. Да мэйнквест сломать так и так посложнее чем донг висячий. Проблема с плагинами всегда была в вылетах. Защита на самом деле делается довольно просто, проверяем отсутствие в плагине элементов, пересекающихся с помеченными как критические. Телепортиться через камни неписи в TES/FO3D уж давно научились. И никакой высшей математики. Хотя намеренно сломать что угодно можно.
-
SD-карточка или USB-флешка с переходником под внутренний разъём - не полноценный SSD. Эти штуки на п
-
Вот уж за что, а за это пятилетней просрочки ведро ржавых болтов отдавать $300 полный бред. Если заюзать хотя бы старую коробку и читалку, то новый компьютер за ту же цену порвёт х-ящик как тузик грелку. И будет гонять без тормозов, но действительно с нормальной графикой, а не консольным мылом.
-
Нет. Во-1х, такого размера их не бывает, и все равно было бы мало, вообще покупать менее чем на 30ГБ нет смысла. Во-2х, в типичном ПК с 4ГБ памяти и более pagefile практически не используется и на производительность влияет минимально. Поэтому на SSD в первую очередь ставится система, и потом уже только всё остальное.
-
Она не "инфу" туда спихивает, а нули бесполезные. Чуть подробнее про своп. Вообще существует крайне ошибочное представление о функции pagefile в винде. Винда не бросает кости и не делит используемую приложениями память случайным образом между RAM и pagefile. Функция совершенно другая. Виртуальная память является интегральной частью функционирования Windows NT, без неё система просто не может работать, в принципе. Каждое приложение в Windows NT получает в распоряжение свой собственный "виртуальный компьютер". В 32-битном варианте этот компьютер имеет до 4ГБ оперативной памяти, из которой 2 принадлежат оси и драйверам (сюда же входит невидимая память), а 2 выделено приложению. Более 2ГБ 32-битные приложения использовать без специальных изменений в ОС не могут. При запуске каждого приложения оно запрашивает себе произвольный объём памяти. Поскольку компьютер всего один, а каждому приложению нужно выдать до 4ГБ, приложение сперва получает не настоящую память, а виртуальную. При этом вся запись всё равно ведётся именно в RAM, до тех пор, пока хотя бы метр свободной RAM имеется в наличии. Запрошенная, но не использованная RAM указывает на pagefile. Каждый указатель должен вести хоть куда-то, направление их в NUL будет сильно угрожать стабильности. Когда приложение высвобождает память, она передаётся другим программам, а его указатели возвращаются в pagefile. При нехватке памяти ОС начинает выгружать, в первую очередь, неиспользованную память. Затем начинается освобождение памяти малоактивных сервисов и перенос их данных в pagefile. Windows не переносит в pagefile данные активного приложения, только фоновых сервисов. Настройки по оптимизации под приложения или сервисы, или по снижению использования pagefile влияют на то, насколько Windows будет наступать на горло сервисам для высвобождения физической памяти под активное приложение. Поэтому для требовательных игр conservative pagefile usage желательно отключать, чтобы сервисы не мешались. Можно насильно заставить винду не создавать своп-файл, но получается только хуже. Вся память, которая есть, и так используется, не оставляется "запаса". Такое поведение происходит в Windows начиная по меньшей мере с NT 4.0, то есть и 2000, и ХР под это подпадают. Проблемы фрагментации pagefile связаны со случаями, когда RAM и впрямь не хватало. Что именно произойдёт, если pagefile отключить (не просто "отключить", а действительно заставить)? Виртуальная память всё равно будет использоваться, поскольку иначе WNT работать принципиально не может. Но только каждое приложение, запросившее гигабайт - скажем, редактор, где вы открыли гигабайтный файл, а потом его закрыли - действительно зарезервирует гигабайт физической памяти, и до закрытия приложения его не освободит. Каждый сервис, запросивший сто метров, получит сто метров, даже если обходится одним. В результате память будет забита нулями в зарезервированном приложениями пространстве. Точнее, слегка разбитыми нулями, посмотрите на досуге содержимое вашего pagefile. В обычной работе это ничего не изменит. А что произойдёт, когда приложение типа Фотошопа, которому действительно нужны гигабайты памяти, запросит их? То же что и всегда - оно получит столько гигабайт, сколько система сможет выдать. Вот только вместо нескольких сотен метров другие приложения и сервисы будут занимать до нескольких гигабайт. Более того, если Windows настроена на оптимизацию производительности приложений, при запросе Фотошопом максимума памяти и наличии файла подкачки она начнёт выгружать неактивные сервисы в pagefile. Если его нет, то выгружать их тоже некуда, и они останутся в памяти. В результате вместо 7.5GB из 8 физических это требовательное приложение получит, в забитой системе, к примеру, 3GB. Какая-нибудь Half-Life 2 Cinematic Mod просто вылетит. Фотошоп умнее, и ограничится предоставленными тремя, а писать свои данные будет на скретч-диск. К тому, что делать, если памяти слишком много. Во-1х, если девать память совсем некуда, то можно создать рамдиск и поместить своп на него. Эффект по сравнению со свопом на SSD почти 0, но хоть место на SSD экономится. Это обычно делают для 32-битных систем в скрытой от них верхней памяти. Если своп создаётся на SSD - а именно там его и следует создавать, не волнуйтесь за ресурс, туда почти ничего не пишется - то не следует задавать фиксированный размер pagefile. Только указать максимум, а минимум оставить не больше гигабайта. Можно - и желательно - вообще размер не задавать, пусть система сама распоряжается. Проблемы фрагментации нет, а так лучше и для скорости работы, т.к. позволяет лучше гонять TRIM. Ещё можно создать своп на рамдиске с динамическим выделением памяти, с автоматическим управлением размером свопа. Но это слегка чревато, если памяти вдруг понадобится много.