Продолжение субъективизма. [buspoiler] Дракон и Дровакинь (0.54-0.58) Понравилась сероватая текстура меча. Всё таки общая палитра Скайрима ближе к Морроувинду. Только там была суровая, амбиентная, коричневато-тёплая, а тут - суровая, амбиентная, серовато-голубовато-холодная. Настроение холодного края передаётся вполне достоверно. Дракон (вернее, виверн) сделан неплохо, но, как и остальное, без фантазии. Когда Дровометатель закрывается щитом (0.56) чётко видно, что меч держит двумя пальцами. Силач, однако. На том же кадре кожанка смотрится отлично, а вот шкура на бёдрах - как из дерева. 0.57 - очень напоминает статую на Талос-Плаза. Пасть у дракона суперская. А пламя так себе. Если бs не ХДР... Горящий Дровакинь (1.04-1.10) Дровакинь, по ходу, огнеупорный. Вместе со всеми своими шкурами. Огонь в этот момент, скорее всего, налеплен сверху. И смотрится кошмарно. Вообще, эпизод напоминает имперского легионера из ролика Обливы. Туум (если это он) какой-то совсем скучный. Харкнул синим, и всё. 1.10 - деревянный крытый мостик через речку, что подтверждает версию о названии озера. Маракат Сайд (1.11-1.13) Руины красивые, мостики над пропастью бесподобные, водопады ужасные (особенно струи какого-то пара). Следов двемеров нет. Лес с оленями (1.13-1.15) Что сказать. Лес красивый, травы куча, цветочки, грибочки, олени с корявоватой анимацией. Ночной город (1.15-1.17) Не придётся допиливать светящиеся окна, что гут. Архитектура, хоть средневековая, но не копированная с кёльнского собора обломовская готика. Чувствуется стиль. На переднем плане, похоже, кузница. Высокое здание на заднем плане интригует (ура! Первая вещь с какой-то претензией на оригинальность. И первое, что мне понравилось после выхода в эфир заглавной темы). Стража, как обычно, с факелами. Город 2 (1.17-1.19) Первое же здание приятно напоминает советские мультики про Киевскую Русь. Собор на заднем плане фейловый. Поналепили чёрте-чего безо всякого понятия о гармонии. С фасада - готический портал, а дальше... дикая смесь английского особняка викторианской эпохи и теремов из упомянутых мультиков. Выглядит, как сочетание Shalebridge Cradle и Гигера. Такое в игры-страшилки ставить надо. Мельница (1.19-1.22) Мельница и домик рядом - классические, из любой околосредневековой игры (хоть РПГ возьми, хоть РТС 90-х). Тени на этой сцене какие-то странные. Лошадка типа тяжеловоз, но с седлом. Интересно, её для колориту воткнули, или ездить всё таки можно будет? Анимация рубки дров с отлетающими поленьями весьма хороша. Чего нельзя сказать о походке неписей. Город на каменной арке - это здорово! Когда увидел концепт, боялся, что так оно концептом и останется. Зубчатые и прочие башенки заурядны. Пейзаж под аркой какой-то рваный. Что там, хрен поймёшь. То ли корабли, то ли кривой туман. Снова птички, что облегчает работу модмейкерам. Каменные арки (1.22-1.24) А вот и арки, о которых говорилось в первой части субъективизма. Выглядит атмосферно, что оно такое - х.з. Вершина Хротгара? Если да, то 7000 ступеней могли реализовать весьма хитро (боковые лестницы). Лесные пороги (1.24-1.26) Херово вода получилась. И дымы эти костровые некстати. Великан с дубиной (1.26-1.27) Великан как великан. На лешего похож. С банальными черепушками. В любой игре такие есть. Село (1.27-1.28) И снова модмейкерам халява - не надо моделить водяные колёса, как в Морке и Обле. Тут водичка получше (как на мой вкус. Не очень люблю зеркала со всякими шейдерами. Синее отчего-то больше радует). Небо обловское. Лица больше похожи на человеческие, чем в Обле (напоминает портреты замурзанных крестьянок и рабочих 19 - начала 20 века). Тени на месте, про ходьбу уже говорили. В целом - село как село. Хижины с намёком на нордовщину, тележки, домашних животных не замечено. Берёзки (1.28-1.30) Берёзки рульные, анимация подкрадывания так себе, колчан на голое тело тоже не айс. Мордобитие (1.30-1.31) Кровь больше напоминает грязь на состязаниях по мотокроссу при плохой погоде. А удар снизу вверх слева направо хорош. Тролль (1.31-1.32) Этого тролля обычно путают с оборотнем. Судя по тому, как он картинно ревёт, пока его атакуют, создатели сего чуда взросли на голливудских боевиках про чудищ, которые сначала повыпендривыаются в кадр, а уже потом, когда добыча сбежит или что-то придумает, нападают. Мордаха хороша, а шерсть так себе. Таверна (1.32) Тени от табуреток и прочего на месте. Неписи сидят болванчиками, никак не реагируя на убийство. Интерьер классический, из прошлых игр. Хотя бревенчатые/дощатые стены смотрелись бы гораздо выгоднее побеленных. Скелет (1.32-1.33) Обычный скелет, руины типа имперского форта. При ударе трясёт и блюрит. Реакция скелета на удар по башке порадовала. Это вам не Облива, где скелета-лучника мутузишь безо всякой обратной связи. To be continued [/buspoiler] Глянул. Где они инфу брали, х/з. Либо у них агенты в Беседе, либо сами напридумывали. Только естественный камень пещер. При строительстве двемеры камень не юзали. Схожесть - лишь в общем профиле. У двемеров ни окон, ни дверей (как сказал Дез), никаких выпирающих украшений, купол острый, нет множественных карнизов, всё из металла.