Перейти к содержанию

Acros

Андоран
  • Постов

    689
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Acros

  1. Parallax mapping на моделях. Не знаю, откуда он у тебя взялся, но описанные симптомы от него. Если брать весь спектр природных зон, то... весьма малого. Тропики из ванилы не слепишь - это очевидно. Нужна хотябы пальма, которой в Скае нет. А если задача стоит сделать нечто, отличное от Скайрима, но при этом в северной тематике, то достаточно, к примеру, собрать обычный лес. Ибо ванильные консолеориентированные скопления в три-пять елок таковым назвать нельзя.
  2. Спасибо за комплименты, мужики и им сочувствующие! В статистический пост добавлен раздел "Исторический экскурс"
  3. Новость про Колдеран на ТЕSаll. Так же во второй статистический пост добавлен "Демонстрационный стенд": http://pic.fullrest.ru/upl/t/Us0QmErS_150x150.jpg
  4. Дык, слабали за 4,5 месяца... но один тестовый непись в городе есть. Правда, он стесняется, поэтому мы его задисейблили :)
  5. Я не играл, но если есть желающие, они могут их сделать. К слову, как будет завершена разбивка острова, Колдеран, скорее всего, перейдет на полностью открытую разработку. При удачном стечении обстоятельств пройтись по острову (без детализации, правда) можно будет уже этой осенью. И желающим помочь не нужно будет ждать целую вечность, чтобы увидеть плоды своих трудов и обрести заслуженную честь и славу от сообщества. Так, с официальным видео произошла непредвиденная задержка, поэтому не скажу точно, когда оно всплывет (но в ближайшие дни - это точно). Но выглядеть это будет как-то так: http://pic.fullrest.ru/upl/t/K2i3FzG7_150x150.jpg Эх, скалы вблизи угловаты но, может в перспективе накинем им поликов. В конце концов, в отличие от Андорана, я специально юзал всего ок. 20 моделей, и 80% ланда собрано всего из 5-8 штук. Хорошему мастеру это не составит труда, тем паче что товарищи из скайвинда прикрутили к плагину для 2013 макса возможность нормального экспорта коллизии, вертексных теней и вменяемых декалей.
  6. Там действительно можно реализовать нечто подобное, например, поместить приятные находки среди остатков одного из бывших имперских галеонов (из тех, на которых по первости халлгарцы рассекали, ведь ко времени повествования пролога ни одного из тех кораблей не осталось, так почемуб одному из них не пропасть с великой добычей для игрока?). Кстати, если что, я сегодня обновил описание в первом сообщении обещанной историей о халлгарском майдане :)
  7. География архипелага изменилась. Раньше обмороженный Скогг закрывался от теплых океанических течений Колдераном (увы, про баг с ограничением мира я узнал, когда было поздняк метаться, иначе заложил б другие очертания), который в новой версии уплыл вправо (ниже нельзя, кубик скрина карты высот архипелага - это та самая рабочая область, за пределы коей заплывать нельзя... да, игровая площадь архипелага сопоставима со Скайримом, суши меньше, зато кораблики!). Чтобы сохранить логику климатической зоны в районе Скогга, его надо чем-то "прикрыть" с юга. "Непонятна хрень" является наглядным символом поставленной задачи. Будет это пустынная скалистая гряда или нечто более интересное покажет время.
  8. Побочный эффект. Чтобы не прошарили до утра. Уже пофиксил.
  9. Что подразумевается под "закрытостью" видео? Что его в новость не запилили? Так я сразу разъяснил, что видео не официальное, абы как слепленный резервный вариант на случай, если Викарт не успеет собрать кошерный ролик (его сейчас как раз рендерят, как понимаю). К тому ж у меня нет прав делать новости, это прерогатива начальства.
  10. Не, там ничего не затоплено. Изменена береговая линия западнее Эгира, но там тош на тош и вышло по площади, плюс снесли часть аппендикса юго-восточнее Скогга (но это совсем мелочь). Может быть, со временем, начальство что и затопит, но это будет совсем другая история. А как Викарт хочет делать мореплавание - загадка. Но теперь хотябы будет где поплавать.
  11. В общем-то, аргумент про судоходство стал решающим в вопросе, оставлять ли Колдеран в одном ворлдспейсе с Андораном. Все-таки каботажное плавание вокруг оного островка - немного не то, что хотелось бы от означенной фичи. В итоге мы таже сместили сам Андоран на 20 ячеек влево, чтобы вписаться в ограничения рабочего пространства (как уже ранее говорилось, за 64/-64 ячейками перестает работать физика). http://pic.fullrest.ru/upl/t/4hLI5YKZ_150x150.jpg Об Унвероне же речи пока совсем не идет (но при нынешнем раскладе хотябы есть техническая возможность реализации), но было б шикарно, если б за него взялся, например, Вуджаз.
  12. Как минимум это часть Андоранского архипелага. Остров Колдеран. Где Цитадель торчать должна. А по документам оно пока проходит как часть "Андоран: пролог". По сути же это своего рода запасной план для проекта. При хорошем раскладе он выйдет вместе с Прологом, как его составная часть, при не удачном - сам станет "Прологом".
  13. О, мужики, вам сегодня подфартило, Викарт говорит, что к вечеру зальет уже официальное видео. А то сей ахтунг я аврально снимал на ноуте не отличающемся шибкой производительностью. Дык ить, спасибо, мужик, вотъ, проставляемся сообществу чем могем :) Так, надо пойти, скриншотиков Халлгара поснимать, а то те, шо у меня есть, староваты.
  14. Шкала прогресса *: Фаза 1: ██████████ 100% С 01.01.2014 по 20.09.2014 Черновой вариант ландшавта, включая населенные пункты, формирование модельной базы. Фаза 2: ██████████ 90% С 21.09.2014 по 31.01.2015 Детализация природного ландшавта острова, климатические зоны, аудио-окружение. Фаза 3: ██████████ 47% С 01.02.2015 по 30.06.2015 Строительство интерьеров населенных пунктов, формирование модельной базы. Фаза 4: ██████████ 0% До конца 2015 года. Детализация экстерьеров населенных пунктов. Фаза 5: ██████████ 0% До конца 2015 года. Прокладка навмешей в экстерьере. Фаза 6: ██████████ 13% 2015 - 2016 год. Строительство данжей. Фаза 7: ██████████ 1% 2016 год. Работы с морским дном в радиусе 5-8 ячеек от острова. Карта острова: http://pic.fullrest.ru/upl/t/o3KXUhbt_150x150.jpg Статистическая справка: Площадь острова примерно в 3 раза больше Солстхейма из Dragonborn и в 3 раза меньше острова Вварденфелл из проекта Skywind. Город Халлгар соспоставим по размерам с такими городами как Вайтран и Рифтен. Народные заказы, имеющие отношение к Колдерану Эндемичная флора Колдеранские тотемы
  15. В первую очередь нужно минимизировать количество текстур. Да, буфер можно расширить, но основная трабла то движка не в настройках, а непосредственно в работе с ним. Моделькам нужно максимально упрощать коллижн. С олдовыми кантонами город б не пришлось выдавливать в отдельную локацию. Но если мы редизайним, то надо, думаю, подходить еще радикальнее. Стены, ворода для кораблей - в бобруйск. Причалы оставить в Варденфелле, а вот кантоны спроектировать так, чтобы КАЖДЫЙ представлял отдельный ворлдспейс. Вдоль бордюров - элегантные решетчатые ограждения (чтобы не перепрыгнуть). На крышах... левитации в Вивеке то все равно не будет? Местами ограждения, местами крыши из стекла и т.п. Зависит от воображения художника. Это проще, надежнее и красивее, чем данный вариант.
  16. Дизайн кварталов превосходен (только олдовые храм с дворцом на их фоне теряются, впрочем, прежними они так и так не останутся, но все ж). А вот фортификационные сооружения для вывода города в дочерний ворлдспейс, увы, хоронят эстетическую и логическую составляющие на корню. И еще замечу - при той детализации, что нарисована на арте, город надо пилить минимум на три части (полики дистанта для движка - плюс/минус пару процентов нагрузки, и если модельки с текстурами можно люто пооптимизировать, то АИ никак... но тогда нафиг закрытые города?! детальности окружения в общем-то пофиг в каком ворлдспейсе плавать).
  17. Так, для проформы высказываю здесь свое наирешительнейшее одобрение творению Xaitany (перед выкладкой мы то это все равно приватно оттерли :) ). Думал, може Викарт отпишет, но он сейчас в командировке и без нета :(
  18. Увы, опоздали буквально на час. Уже пилим из ванилы (похожий, пусть и с немного искаженным черепом оказывается юзается для моста в Совнгарде). Но, можете показать себя в мебели: http://www.fullrest.ru/forum/topic/39481-kolderanskaja-mebel-lowermiddle-class/ или, еще лучше, фазенде http://www.fullrest.ru/forum/topic/39521-fazenda/ потому как прежде чем мебель найдет себя в игре, должны появиться интерьеры, в которых она будет стоять, а вот означенный домик - он уже установлен и скоро начнет светиться на скринах и м.б. даже видео.
  19. Дас ист зер гуд, товарищ Panzerkampfwagen_Maus!
  20. Да, можно добавлять новые модели. Правила просты: ID начинается с 0APR_ (затем, в зависимости от того, где используется модель ex_ или in_ для экстерьеров и интерьеров соответственно, но, это, по словам Викарта, не обязательно). Модели раскладываются по папкам в соответствии с ID, т.е., сперва в папку 0APR, а затем clutter, dungeons и т.п. Кстати, а MineScaffoldRamp01 или StockadeScaffoldStairs01 ?
  21. Мужик, переводчик нужен со страшной силой! Я Викарта оповестил, он свяжется.
  22. Еще рано об этом судить. У того ж Скайвинда навар с паблика попер в лучшем случае год спустя. Плюс местная особенность: нет альфы с периодическими обновлениями, по которой пипл доподлинно знает, что "все не зря". Ну и классическое "здесь вам не тут", режущее КПД по умолчанию.
  23. MacKlaud, я не припомню ни одного моба под Облу, так что только деревья. Разиэль, скорее всего нет. Ось еще во времена Облы была выделена в отдельный есп и так отдельно в нем варится и по сей день, а поскольку модели и тектуры используемые в есм мы выдергиваем из общей data специальной прогой (правда, она не все дергает, т.к. Анри недокурил niflib, поэтому ее нет смысла выкладывать, но, по легенде, у Скайобливиона есть полностью рабочий вариант), то их там быть не должно.
  24. Основная часть AND_AanRedFaceHome, но, судя по расположению и названиям к ней относится AND_aaaPAArena и AND_aaaPA, но как они взаиморасполагались я не знаю.
  25. Ну, в общем-то, я о том, что выкладывать обло локации сейчас - это... спойлерно, как ни странно. Возможно, есть смысл выложить какие-то модели. Не все: академию, круглые домики Скогга, мельницу и доспехи боевых магов мы выкладываь не будем точно (кстати, процент специфически андоранского контента под Обливион не так велик, мы просто очень грамотно юзали ресурсы). А вот, например, деревья - почему нет? Но это тоже потребует времени. Кстати, часть обло ресурсов Андорана уже не первый год доступна модмейкерам. Например, полный сет новой upperclass мебели, некоторые домики из шахтерского Вирнеда, и почти все новые анимации (!) есть в моих Cyrodiil Rebuild'ах.
×
×
  • Создать...