Перейти к содержанию

Acros

Андоран
  • Постов

    689
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Acros

  1. Ну, от лица бессистемной опозиции могу сказать, шо там ситуация не из приятных (единственная крупная работа за последние годы - окрестности Литура, но они пока тоже далеки от завершения, в свете чего я сейчас проталкиваю перенос Парентура на Унверон, ибо автор его доделать не могет, а то, что торчит там сейчас городом назвать нельзя). Основная надежда на Марфу, которая собирается таки снова заняться ландом (в грядущие выходные должна идти статья о Литуре со свежими картинками). Ну а я пока развиваю Колдеран (там есть островки с несформированным рельефом, плюс кратер Цитадели).
  2. Вся прошлая неделя была посвещена созданию нового мастер файла Андорана, в который вошли остров Андоран в редакции от 16 апреля, апдейт Литура, небольшой апдейт акватории к юго-востоку от Скогга, коллекция данжей 2012-2013, пара интерьеров включая планировку форта Бладгар и, наконец, остров Колдеран! Процесс был долгим и утомительным. Например, пришлось вливать Андоран в данжи, а не наоборот, ввиду отваливающихся навмешей. Но мы победили! Сейчас два острова архипелага выглядят так: http://pic.fullrest.ru/upl/t/RXUPLKeo_150x150.jpg По периметру видны артефакты - это обычное явление при слиянии ландшавтов и уйдет при проработке морского дна. Кроме того, не хватает небольшой группы островков к северу от Скогга, прикрывающих его от теплого океанического течения.
  3. Какие из них? Там нет ни якоря, ни нормальной бухты (на подобие обливионовской). А то, что на скрине у нас и так уже портировано (и не только это, у нас есть из чего выбрать всякие сети и прочие рыболовные принадлежности, но к портовым они не имеют отношения).
  4. Спасибо, изучим. P.S.: ан, не, увы, вынужден забраковать. Ретекстур stroti и его родственников нам не нужен, их у меня есть вдосталь. Ожидался более качественный и креативный подход, не уступающий коллегам.
  5. Список тут. Такие видео запланированы на конец осени. У нас пока нет человека, владеющего ин. языком, для ведения переговоров с зарубежными коллегами. Сюжет стартует перед самым кризисом.
  6. А я вот поддержу Zilavа. Мы старый Морровинд разрушим, и дивную новую хрень построим! Базальт - это хорошо! Хотя местами в ролике DirtCliff там положен контр эстетично. Да и скалам я б сглаживание вернул (я понимаю, что это фича, но тем не менее).
  7. Ну, так и есть - хрен с горы, от которого проекту ни жако, ни холодно.
  8. Это вообще кто?! Все видео LASentry снимает и один из ведущих дизайнеров тоже он. Похоже на развод от левого хрена.
  9. Мужик, а ты вообще кто? С какого района? И чо такой дерзкий?
  10. Абстрактных - да, а с конкретнми (ну, например, улучшенные тела, анимации, текстуры - однозначно, а всякие там домики от Скайрима, геймплей и т.п. будет нуждаться в предварительной адаптации) в зависимости от ситуации. Эта фича в планах есть. Ради нее мы даже пересмотрели очертания островов, т.к. в Скайриме есть ограничение на размер полноценно функционирующего мира, а прежняя география архипелага в нее не укладывалась. Ибо если есть кораблик, должно быть куда плыть, ибо нарезать круги вокруг одного острова - моветон. А вот чего не знаю, того не знаю. За техническую сторону ответственен товарищ Разиэль.
  11. Walerian, на вскидку сказать не могу, но запрос дирекции отправил. Ждем-с.
  12. HERE IS THE NEWS! Подробнее на официальном сайте.
  13. Cardboarddog, никто никому не отказывал. Оно от сотворения такое жирное и пушистое. И да, текстура листвы Вуртовская, а вот сами деревья - нет. Хотя где-то (м.б. в Hoddminir Plants and Trees) я встречал похожую композицию (именно композицию, три дерева в одном меше - абсолютно не юзабельная конструкция) из трех родственичков этих сосен, но это потому, что мы с автором, которого я не помню, используем один и тот же модельный ресурс (только ко всему прочему я там сучьев новых нацепил с светочками и немного модифицировал кроны... кстати, для стволов текстура уникальная, но я пока забил тайл для оптимизации, вероятно уникалка будет опциональной). Еще у Вурта было такое (и такое, но последнее зело убого), ее я пользовал в первой связке с Lush (отказался от них потому, что дерево должно сохранять цивильность без листьев, а голые стволы там... только выдержавшие испытания shevering isles могут пережить такое... недолго), но Lush был полумерой ввиду того, что обло-андоранские сосны при порте сохранили лишь различия в стволах, а крона унифицировалась. Разиэль, не, текстура как раз заснеженная уже. Я ее просто поставить пока не удосужился.
  14. О, спасибо, мужик! Теперь оно смотрится гораздо правильнее! http://pic.fullrest.ru/upl/t/xpxlEAxx_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/4LHIo4g1_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/lG5SLKNA_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/9WyjQP0u_150x150.jpg Осталось в снежной зоне текстуру стволов замеить, но это у меня лежало где-то, просто руки не дошли :)
  15. Итак, сеголняшняя наша задача сделать изрядно подзаснеженный вариант текстурки для сосен (прикреплена к сообщению) для размещения в соответствующих климатических районах. Я по сложившейся традиции использую Вурта (моделить мужик не умеет, но в текстурах знает толк). Можно долго дискусировать, хорош мой выбор или нет (я специально выбирал максимально пушистую, чтобы скрыть недостаточную проработанность системы ветвей и дефекты композиции кроны), но в ближайшее время будет использоваться именно она.vurt_bushpine.7z
  16. 1) А оно нормально то на скалу налезет? Я ее не спроста прилагал. Отнюдь не спроста. Это не доджна быть просто "таблеточка". Возможно, где-то надо нарастить каменного основания с использованием скальной текстуры. 2) Алтари для воззжения ритуального огня перед каждым из тотемов индивидуальные. 3) Постаменты под Тотемы надо сделать более основательными, брутальными, приближенными к схеме. Все-таки это не интерьер храма, а капище на открытом воздухе, причем в довольно экстремальных условиях. 4) Как следствие красные узоры там излишне. Но вообще, конструкция интересная вышла. Ее тоже можно использовать для интерьеров фристагов под индивидуальные тотемы. Правда, без колонн. Вот такие, витые колонны колдерам не свойственны, равно как и ванильным нордам. А колдеры - родственники нордов как этнически, так и культурно. Поэтому рекомендую в формах и деталях ориентироваться на гробницы нордов Скайрима. Иначе мы столкнемся с необходимостью моделить новые фристаги, интерьеры и аксессуары. Что на данном этапе означает лишние телодвижения.
  17. Деревня №1, "Ванхан" Количество жилых домов: 8 Количество кланов: 1 Тотем покровитель: - не распределено - http://pic.fullrest.ru/upl/t/9WJvibUJ_150x150.jpg Экономика: ловля речной рыбы, сбор и экспорт мха, выездная охота (рядом нормального леса нет, поэтому охотникам, 1-2 чел., придется устраивать многодневные вылазки на восток, будет иметь смысл сделать для них временный палаточный лагерь там). Общая характеристика: некогда процветающее поселение после похолодания оказалась в одном из самых неблагоприятных районов (из ныне заселенных, т.к. некоторые деревни были покинуты вовсе, от них остались лишь фристаги), ввиду чего из нее идет самый сильный отток трудоспособного мужского населения на заработки в Халлгар. Охотой, даже выездной, особо не прокормишься - леса на востоке четко поделены между другими, более сильными деревнями. А собирать мох и вытаскивать силки с рыбой из реки могут женщины, дети, старики. Характеристики зданий: Могущие иметь второй этаж в интерьере: № 4 и 7 Деревня №2, "Стейнмур" Количество жилых домов: 10 Количество кланов: от 1 Тотем покровитель: - не распределено - http://pic.fullrest.ru/upl/t/m1IwcjjS_150x150.jpg Экономика: сбор мха, рыбная ловля, экстремальная охота. Общая характеристика: Довольно обособленная деревня. Жители совершенно не зависят от прочих деревень. Самостоятельно торгуют с Халлгаром. Сейчас деревня моноклановая. Но некогда, в период начала похолодания, она жестоко воевала с соседней, расположенной на северо-востоке у великих озер (назовем ее №6). Это объясняет мощную стену с каменным основанием (уникальное фортификационное сооружение у колдеров). В итоге обитатели деревни №2 заключили мир с деревней №6, приняв женщин и детей к себе. А вот старики из №6 были подвергнуты эвтаназии в своем фристаге, мужчины, из тех, кто уцелел в войне, ушли в Халлгар (откуда присылали деньги на содержание своих семей). Так что формально клан в деревне один, но спустя 150 лет некое разделение все еще присутствует. Так же деревня славится своими охотниками на оборотней и вампиров. Могущие иметь второй этаж в интерьере: № 1, 2, 5, 7, 10. Деревня №3, "Грюнфлекк" Количество жилых домов: 10 + 1 Количество кланов: 2-3 Тотем покровитель: общий - предположительно котэ; клановые - ...? http://pic.fullrest.ru/upl/t/v33LrpJp_150x150.jpg Экономика: Немного рыболовства, охота и на месте домиков 11-13 сейчас установлена единственная на острове лесопилка (сам лес валится выше по течению). Скрин-схема будет обновлена. Общая характеристика: Необычная деревня. К тому ж многоклановая. Достопримечательность: на горе, в паре сотен метров напротив фристага стоит маленький стоунхенж с тотемом (я пока установил Медведа, но логичнее наверное Котэ) посередине. На территории стоунхенжа никогда не выпадает снег и вечно зеленая трава, хотя за пределами все в снегу. Эдакий маленький оазис явно магического происхождения. Вблизи от деревни опасного зверья не водится - плотно зачистили. Вообще, аборигены могут представлять собой довольно воинственное общество, имеющее давние споры за охотничьи угодья с деревнями №4 и №1. Не исключено, что жители №1 платят вождю №4 налог собранным мхом за право охотится в сфере их влияния. Так же, стоит обратить внимание, что во время похолодания жители №3 категорически не принимали беженцев из холодных районов. Могущие иметь второй этаж в интерьере: № 1, 3, 5, 7, 9. Таблица персонажей от Аураны: Грюнфлекк_и_Сторпотт.rar Деревня №4, "Сторпотт" Количество жилых домов: 9 Количество кланов: 1 Тотем покровитель: медвед http://pic.fullrest.ru/upl/t/PHHAvxlB_150x150.jpg Экономика: Охота, собирательство, рыболовство. Кроме того, деревня является главным региональным пунктом связи с внешним миром и, как следствие, торговым центром. Все связи деревни №5 и значительный процент №1 идут через нее. Только № 2 поддерживает связь с Халлгаром самостоятельно. Последнее время №3 пытается наладить собственное сообщение с Халлгаром и даже городами за пределами Колдерана, но действовать приходится осторожно. Общая характеристика: многоклановость под вопросом. Наверняка со времен похолодания в эту деревню пришло много инородцев, но сохранить собственные традиции им не дали. В целом жители весьма деловые. Если №3 подобен Редорану, то №4 - местные Хлаалу. Могущие иметь второй этаж в интерьере: № 4, 6. Таблица персонажей от Аураны: Грюнфлекк_и_Сторпотт.rar Деревня №5, "Буккехорн" Количество жилых домов: 5 Количество кланов: 1 Тотем покровитель: - не распределено - http://pic.fullrest.ru/upl/t/dROtIcMm_150x150.jpg Экономика: Пожалуй, единственная деревня, в которой имеет место быть животноводство. Жители могут разводить мелкий рогатый скот: козы, овцы, которые жрут траву, колосящуюся вокруг Розы Ветров. Соответственно персонажи экспортируют разного рода молочную продукцию в ближайшую деревню №4 Общая характеристика: довольно самобытный клан как культурно так и... опять культурно. Это проявляется как в архитектуре: мужики строят круглые домики, но из сена. Сено меняется каждые 4 года после праздника Встречи Предков. Кроме того, жители деревни адские раздолбаи. Деревня имеет остатки частокола, который многие годы не приводится в порядок. Этот малочисленный клан не особо заботится о военной безопасности: возможно, некогда их клан проиграл в войне с другим, более сильным кланом (№4, причем повод скорее всего был не экономическим). Выжившие поняли, что грубая сила порой подводит, а умелая политика и хорошие связи защищают надежнее стен. Жителей деревни №5 с большой натяжкой можно уподобить Индорилам, чья функция - присматривать за Розой Ветров, содержать святое место в порядке и чистоте.
  18. Удачный кадр. Хоть и немного устаревший. http://pic.fullrest.ru/upl/t/QeaDVyRf_150x150.jpg P.S.: в соседней теме засветились скрины нового заснеженного варианта листвы для сосен, стоящих в зоне перманетного обморожения.
  19. Пока никакие, увы. Но возможно, со временем, если появятся специалисты по кричурам и анимациям ...
  20. В честь изготовления колдеранских урночек (Aodhan) и тотемов (Elodin). Испытания нового хвойного молодняка (ну, и сосен заодно, хотя для них отсутствует снежный вариант листвы, так что не пугайтесь): http://pic.fullrest.ru/upl/t/otK4Omrx_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/f27C3oze_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/7Fjl5hcz_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/hfHbqYpt_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/M1UrJ6OZ_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/bIiETmvY_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/NFa8IpBA_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/Xzi4YMOu_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/a6uReBEn_150x150.jpg По-моему душевно. Так что ванильная поросль идет нафиг.
  21. Огромное спасибо! Следущей нашей задачей станет сооружение каменного халлгарского святилища, где оные три идола установлены. Святилище представляет собой искуственную каменную платформу на естественном скальном столбе (его модель, в игре для столпа она перевернута и увеличена в 3,5 раза (!)). На платформе равнобедренным треугольником установлены наши три тотема. Перед каждым что-то навроде маленького жертенного алтаря, где горит огонь. Все достаточно просто. Из подручных объектов я соорудил наглядную схему: http://pic.fullrest.ru/upl/t/3UvTmGmx_150x150.jpg В святилище народ попадает по мосту (старый скрин оное демонстрирующий). Т.е. конструкция довольно простая, натягивающаяся на предоставленную модель скалы (соответственно увеличенную и перевернутую).
  22. Ну, запилив квестовый мод, Kris†a™ право имеет, так что по сути нормально, а по содержанию у нас просто концептуальное несовпадение. Мы пошли другим путем :)
  23. В поисках идеальных сосен приходится рожать собственную модификацию одного ресурса: http://pic.fullrest.ru/upl/t/rdqR88jR_150x150.jpg
×
×
  • Создать...