Перейти к содержанию

z-Hunter

Свободные плагиностроители
  • Постов

    488
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент z-Hunter

  1. Извиняюсь, названия-то я прочитал, но запутался. Сначала запостил в одну ветку, потом усомнился, стёр и запостил в изначальную ветку Al мода, затем решил, что всё же это относится к предложениям. Или нет? Я не видел отклонения. А чем RA не угодил? Что касается TM, то его главное достоинство это возможность включить MWSE, а значит использовать к примеру мод, который делает прицел красным при наведение на вещь которая кому-то принадлежит. И т.д.
  2. Решил попробовать репак. Очень неплохо. Из первых замечаний: Почему-то нет прицела, Уровень антиалиасинга по умолчанию оказался слишком высок и MGE не работало. Неопытный игрок может решить что графика и должна быть такой. Из первых пожеланий: Неплохо бы добавить Talky Morrowind, что даст возможность включить MWSE. Снизить timescale. А шейдер SSAO HQ по умолчанию включить только для интерьеров. P.S. Замок уровня 100 на складе имперской канцелярии выглядит как-то странно. В моём Restricted Access защита от разграбления реализована не так прямолинейно, но интереснее. Кстати, почему бы не включить RA в репак?
  3. Спасибо! Не заметил этот досадный баг потому, что у меня установлен (мой-же) плагин "No teleport from interior cells", который запрещает телепорт из интерьеров, но включает его стоит игроку выйти в экстерьер. P.S. Исправлено. Вот апдейт -> http://fullrest.ru/uploads/files/5268_7009_zh_ra_0-1-2.rar
  4. Ну, это дело вкуса, но лично я не могу вообще без расписаний NPC играть. Когда они стоят на одних и тех-же местах круглые сутки начинаешь ощущать себя единственным живым в стране информационных автоматов. Это один из первых плагинов который был поставлен на морр и благодаря которому я его не снёс в самом-же начале :).
  5. Где-то был локализованный вариант, но не могу его сейчас нигде найти. В любом случае там практически нечего локализовывать.
  6. Меня в движке Скайрима очень разочаровало что разработчики выпилили Отношение в диалогах и износ оружия в битвах. Это шаг назад.
  7. Мне кажется в пепельную бурю не стоит.
  8. Ну как же... Это же те плагины, которые настоятельно рекомендуется использовать с RA -- расписание для неписей и закрываемые на ночь дома. -> http://www.gamefront.com/files/6163079/Living_Cities_of_Vvardenfell_v03_13
  9. Кстати, как насчёт включить в состав LCV Locks и LCV Shedules а также моё поделие? Можно было бы при инсталляции это сделать опцией (геймплейный пакет).
  10. Это должно помочь против слетания гиперссылок? А если про кракозябры, то их нет пока модуль подключен. Но мне надо деинсталлировать Talky.
  11. Некоторые могут ходить и без штанов, но в юбке. Эт дело вкуса :)
  12. Ну, MWSE сейчас есть у всех, так как все юзают MGE. А почему бы не сделать этим NPC отдельные приветствия, пустые?
  13. > Кстати, как несколько рандомно сгенерированных отрывков в один messagebox загнать? Поскольку текстовых переменных в стандартном скриптовом языке нет, то никак. Можно только каждый следующий отрывок выводить отдельным messagebox. При этом он будет начинаться с новой строки. Ещё можно использовать MWSE. Он позволит сделать это и многие другие вещи, например организовать проход NPC через телепортирующие двери. > Зы: The ELITE - судя по скринам - это оно стояло на школьных компьютерах в 1994г. Никто из моего класса (в т. ч. и я) так и не понял, как в это играть.)) О, я в это-же время в неё резался на своём ZX-Spectrum дома. Сначала конечно вообще не понял что это такое, а потом один знакомый из параллельного класса рассказал что это очень крутая штука - можно летать в космосе и торговать. Ну, и пошло-поехало :)
  14. А как выглядят эти таблицы? Можно маленький живой пример подобной работы?
  15. У тебя отдельный непись это как бы актёр получается. Статист, который выходит на сцену, каждый раз изображая кого-то нового, и затем сходит с неё, чтобы потом прийти снова в другом образе. Следовательно, перед тем как "исчезнуть", он должен свою историю забыть, вот и всё. Получится, так сказать, полный триумф рандома :). Если кому интересно, я про этот принцип даже статью как-то написал -> http://conceptgame.l...l.com/9404.html
  16. На досуге для проекта ЧО придумал одну методику -> http://fullrest.ru/f...i-s-npc-na-letu С её помощью каждый NPC (даже с неуникальным ID) генерирует текст и запоминает исходное число из которого генерируется данная последовательность. Поэтому каждый NPC помнит то, что рассказывал, и в дальнейшем может этот рассказ повторить. Конечно существует вероятность, что у двух NPC истории совпадут, но чем больше возможных вариантов для генерации будет, тем меньше эта вероятность, и ничего страшного в этом нет. Например, если бы в Скайриме толко два охранника говорили что у них прострелили колено, в этом не было бы ничего маразматичного. Ну прострелили обоим, бывает. И совсем другой коленкор когда ВСЕ охранники говорят про это колено. Это пример того, как делать не надо. Но по моей методике такого как раз не случится никогда.
  17. Задумался про проблему генерации неписями рассказов "на лету" через скрипт. Но надо сделать так, чтобы каждый NPC рассказывал одну и ту-же историю, а не каждый раз новую. Казалось бы, банальность, однако для этого надо запоминать параметры беседы для каждого NPC, в то время как генерирующий скрипт должен быть один и вызываться из диалога. Допустим, NPC с ID MyNPC не уникален, их несколько. Где же запоминать параметры каждого NPC? Можно повесить на MyNPC локальный скрипт, тогда у каждого экземпляра MyNPC будет свой скрипт со своими переменными. Осталось только как-то читать и писать эти переменные из глобального скрипта. Напрямую это пожалуй невозможно. Но можно организовать обмен через глобальные переменные. Механизм такой: Имеем две глобальные переменные, скажем My_Buffer и My_Flag. Из топика диалога вызывается глобальный скрипт, который генерирует случайное число, записывает его в My_Buffer. А в My_Flag записывает единицу (поднимает "сигнальный флажок", что означает наличие новой информации в MyBuffer). Локальный скрипт (он выполняется на всех экземплярах MyNPC)сначала проверяет, находится ли данный экземпляр рядом с игроком (что позволяет предположить, что диалог имеет место с этим экземпляром). Если это верно, то проверяем MyFlag. Если MyFlag == 1, считываем MyBuffer и обнуляем MyFlag (опускам "сигнальный флажок"). Вуаля. Мы передали случайное число в локальный скрипт и он сохранил его в локальной переменной Теперь из локального скрипта вызываем ещё один глобальный скрипт (собственно, сам генератор), которому через другую глобальную переменную передаём полученное случайное число. Он использует это число для генерации на его основе псевдослучайной последовательности. Из одинаковых исходных чисел получаются одинаковые последовательности, следовательно и текст будет генерироваться каждый раз один и тот-же. Этот текст выводится с помощью функции MessageBox в текущее диалоговое окно. Получив один раз случайное число, локальный скрипт запоминает его и все последующие разы вызывает генератор подав ему на вход именно это число, что позволяет получать один и тот-же текст. Недостаток данной методики в том, что она довольно сложна, кроме того, если рядом с игроком стоит сразу несколько MyNPC, рассказанную одним историю может запомнить другой. Впрочем, тут тоже можно что-нить придумать при желании. - ---- Кстати, то, что с одной стороны недостаток, с другой может оказаться достоинством. Ведь таким образом стоящий рядом NPC может "услышать" что-то в разговоре игрока и другого NPC и вмешаться в беседу, рассказав свою историю вместо того, кого об этом попросили!
×
×
  • Создать...