Перейти к содержанию

Дарин

Редакция ВТ
  • Постов

    4358
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Дарин

  1. Охъ! Мория присоединяется к поздравлятусу и желает чистого варпа да Luck 110!
  2. Уважаемые пользователи сайта FullRest, мы открываем набор в помощники редакции. Работы много: мониторить игровые сайты, блоги и порталы; работать со скринами и видео; отслеживать читательские предпочтения наших гостей; переводить зарубежные публикации; писать обзоры и аналитические заметки. С гордостью заявляем, что наша редакция работает дружно и слаженно: всё устроено так, чтобы каждый сотрудник уделял новостной ленте ровно столько времени, сколько он может – так что вашей учёбе, личной жизни и борьбе с драконами сотрудничество с FullRest-ом не повредит. Мы будем рады и благодарны, даже если вы потратите на работу с новостями 1 (один) час в неделю! Какие бонусы вы получите при вступлении в группу: 1) Новые возможности творческой самореализации 2) Благодарность читателей новостной ленты 3) Новых интересных собеседников/соратников/коллег в лице сотрудников редакции 4) Упоминание в публикациях на главной странице 5) Доступ в закрытый форум редакции с возможностью его модерации (конечно, после испытательного периода и ужасающей кровавой церемонии посвящения, на которой надо вопить по-нордски и глушить медовуху...) 6) Цветной ник на форуме и иконку группы под аватаром По всем вопросам касательно приема обращайтесь в ЛС к Дарину или nemezid-e; ответы вы получите в течение суток. В общем, записывайтесь: мы в редакции все очень дружим, помогаем друг другу, часто веселимся!)) Дорогие друзья и гости! Если вы не готовы «влиться в наши ряды», но у вас имеются предложения по улучшению работы новостной ленты – вы можете поделиться ими в этой же теме.
  3. На стиме пошла жара...
  4. Чин-Лу Рабенштранге http://th00.deviantart.net/fs71/150/i/2011/353/5/5/chien_lu_rabenstrange_by_rastrelly-d4jjedj.jpg Опять фанарт по хонориаде...
  5. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/Durin_scrcontest_gotovote.jpg Усталые, но довольные, сотрудники редакции рады сообщить о завершении подготовительного этапа конкурса FullRest! Мы с удовольствием просмотрели все присланные вами скрины, удостоверились, что в них нет пропаганды насилия и национальной розни, порнографии или злостной нецензурщины, а значит, скриншотов, не годных для участия в конкурсе, не оказалось! Мы рады пригласить вас в тему для голосования на форуме FullRest, где вы сможете ознакомиться с правилами голосования и, собственно, оставить свое волеизъявление! Помните - каждый голос может оказаться решающим! Просим: ТЕМА ДЛЯ ГОЛОСОВАНИЯ ТЕМА ДЛЯ ОБСУЖДЕНИЯ КОНКУРСНЫХ РАБОТ
  6. ДРАКОНИЙ КОНКУРС FULLREST: ГОЛОСУЕМ! http://fullrest.ru/uploads/news_screen/Durin_scrcontest_gotovote.jpg Усталые, но довольные, сотрудники редакции рады сообщить о завершении подготовительного этапа конкурса FullRest! Мы с удовольствием просмотрели все присланные вами скрины, удостоверились, что в них нет пропаганды насилия и национальной розни, порнографии или злостной нецензурщины, а значит, скриншотов, не годных для участия в конкурсе, не оказалось! Напоминаем, работы соревнуются в трех номинациях: 1. Парящий дракон 2. Дракон в битве 3. Поглощение драконьей души Итак, правила голосования: 1) Для того, чтоб проголосовать, вы должны иметь не меньше 10 сообщений на нашем форуме. 2) Чтоб проголосовать, скачайте архив со скриншотами и отправьте в эту тему сообщение с именем файла понравившегося Вам скриншота по одной или нескольким номинациям. Вы можете проголосовать за один скриншот во всех трех номинациях, но организаторы конкурса оставляют за собой право аннулировать голос в той или иной номинации (или перевести его в другую номинацию) в случае явного несоответствия. 3) Один человек - один голос. 4) Конкурсанты участвуют в голосовании на общих основаниях. 5) Голосование АНОНИМНО. Это значит, что до его завершения конкурсантам не стоит радостно оглашать всему миру авторство той или иной работы. Если работа деанонимизирована - она снимается с конкурса (деанонимизированная работа, а не конкурсант, если у конкурсанта больше одной работы). 6) Срок голосования - до 23:59 МСК 25.12.2011. Ознакомиться с работами конкурсантов онлайн можно здесь: https://picasaweb.go...0/DragonContest Внимание! Нумерация работ в альбоме НЕ СООТВЕТСТВУЕТ нумерации работ в архиве! Голосуйте по номерам в архиве! Скачать архив с работами конкурсантов (36 МБ) можно отсюда: http://upload.com.ua...gon_contest.rar С нетерпением ждем ваших голосов и желаем удачи конкурсантам! Внимание: в этой теме обсуждение работ не допускается! Сообщения, не содержащие голосов, будут жестоко удаляться! ТЕМА ДЛЯ ОБСУЖДЕНИЯ РАБОТ
  7. Эта тема предназначена для обсуждения работ "Драконьего кокурса". Обсуждаем, делимся впечатлениями. Редакция имеет напомнить: в случае деанонимизации работы она будет снята с конкурса! ТЕМА ДЛЯ ГОЛОСОВАНИЯ
  8. Чтоб ключевая компонента плана шефа сдохла страшной смертью до того как выполнит свое предназначение? Щаз!
  9. Ну что ж, вот и новая глава )) Не прошло и полгода. Ура-ура, хотя этот текст - в конечном итоге, совсем не то, чего я хотел добиться. Ну, будь что будет. Искренне жду помидоров ) Глава 11 Новые начинания Форджент, лениво потягивая вино, кинула взгляд на собеседника. Многие считали, что жизнь утрачивает краски после смены естественной оболочки на искусственную, но Энни с этим была не согласна: она наслаждалась каждым мигом, который даровала ей сверхчувствительность смертоносной нанитной кибероболочки. Она упивалась как рациональными, так и иррациональными чувствами: от ощущения власти и могущества, произраставших из явного превосходства ее тела над практически любым другим (Энни предпочитала не вспоминать о паре неприятных встреч, после которых ей приходилось отращивать части тела заново), до банального вкуса вина, в котором она способна была выделить привкус каждой частицы, взвешенной в благородном напитке. Шеф Агентства Внешней и Внутренней Безопасности Федерации Млечного Пути прекрасно знал об этой – несомненно ключевой – черте характера Форджент. Это был тот пилон, что нес на себе большую часть ее личности. Впрочем, ни хорошего агента, ни хорошего человека с таким жизненным стержнем быть не может, а Энн Сефрафима Форджент, по мнению шефа, относилась к обеим категориям. Растрелли руководил Агентством с незапамятных времен. Ходили даже слухи, что до падения Империи он заправлял в Имперском Управлении Безопасности – но об этом документальных сведений не сохранилось. Так или иначе, но если бы он не разбирался в людях, свой портфель он бы не удержал. Да что там – он бы его даже не получил. Шеф знал своих людей и знал, за какие ниточки надо дергать, чтоб они работали ровно так, как надо. Он мог льстить, грубить, угрожать, подкупать – результат был всегда один. Конечно, АВВБ не было той структурой, в которой начальник мог поименно знать всех своих подчиненных: по самым скромным прикидкам штат Агенства достигал полутора - двух миллионов, щедрой горстью рассыпанных по всем Пяти Галактикам. Однако шеф держал «на карандаше» около сотни лучших в своем деле агентов – людей, чьи функции в структуре Службы не были четко определены, и которые подчинялись ему непосредственно. Неофициально их называли агентами силового вмешательства, официально же они даже не проходили по штату. АСВ вовсе не обязательно вмешивались буквально «силовыми» методами. Они были нужны, когда дело висело на волосок от провала, и когда пора было ломать всякие рамки. Форджент, впрочем, специализировалась именно на делах, требовавших силового разрешения. Она была совершенным убийцей: когда надо – тихим и незаметным, при необходимости же способным учинить показательную расправу с шумом и спецеффектами. По всеобщей классификации боевой угрозы ей был присвоен класс «альфа-плюс». Стоит отметить, что знаменитые линкоры Земной Империи, несокрушимые звездные крепости, каковых в космосе осталось не больше десятка, проходили по классы «альфа». На все Пять Галактик, стоит отметить, насчитывалось около пяти десятков «альф-плюс». А еще имелся особый класс «альфа-два-плюса». На данный момент он считался пустым, хотя шеф мысленно уже занес туда один объект. Раньше же существовало целых пять «двухплюсовиков»: это были Кулаки Императора, реликтовые звездолеты невероятной разрушительной силы, в свое время и послужившие орудием несокрушимости Земной Империи. Впрочем, о них никто ничего не слышал уже две тысячи галактических лет. Шеф, крякнув, волевым усилием прервал поток собственных мыслей и посмотрел на Форджент. - Ну, что скажешь про винцо? Энни еще раз пригубила рубиновую жидкость и усмехнулась: - Редкая дрянь. Шеф иронично приподнял бровь: - Ренайское «Дар-Акаш» 73-го? Форджент пожала плечами: - Дрянь. Растрелли хмыкнул и мысленно отметил: Дар-Акаш больше не брать. Форджент в таких вопросах он верил безоговорочно. - Ладно, с вином разобрались. Перейдем к делу, - шеф, слегка перегнувшись через стол, протянул Энни пухлую папку. Энни, не глядя, взяла ее и положила на широкий подлокотник кресла. - Это – информация о мерах безопасности по сегодняшнему саммиту, - сообщил Растрелли. – Там будет немало интересных персоналий, но некоторые из них представляют особый интерес. Впрочем, тебя это не касается. Что тебя касается – это апартаменты господина Эханорда, второго министра королевства Альхор. Сегодня их действия будут дружно осуждать все участники саммита – сама понимаешь, Альхор бойко отвоевал уже четыре сопредельных госудраства и продолжает наращивать обороты. Нам не удалось выявить их связи с какой-то из крупных держав или выявить каких-то иных тайных союзников. Однако неожиданно они совершили приличный технологический рывок и принялись строить довольно мощный по меркам Третьей Галактики флот. - И я должна… - Энни выжидающе уставилась на шефа. - Начнем с детскосадовских методов. Ты проникнешь к нашему другу в апартаменты и выявишь всю возможную информацию о его возможных союзниках. Конечно, такие вещи с собой не возят, так что нас по большей части интересуют косвенные сведения. - А не проще было начать с самого Альхора? Если данные где-то и есть, то там, как-никак. - Там работа уже идет вовсю. Пока ничего. Хуже того: нам не удается толком внедрить своих людей в их властные структуры. Честно говоря, я не уверен, как их отлавливают. Предполагаю очень сильный псионический контроль. Так что лучшего способа пообщаться с кем-то из их «верхушки» я пока не вижу. - Если у них там такие суровые «психи», отчего им не привезти с собой парочку? Шеф усмехнулся: - Я готов бутылку на это поставить. Так что работать будешь аккуратно. *** Александров старался не смотреть на звезды. Они с безумной скоростью проносились мимо него – корвет крутился как слетевшая с катушек юла. Кораблик вышибло в нормальное пространство через условную «стену» гиперпространственного туннеля, и вообще удивительно, что он уцелел. Впрочем, неприятностей хватало: к примеру, реактор корвета был твердо намерен взлететь на воздух. Система гравитационных контуров в сердцевине реактора отключилась и реакция термоядерного синтеза стала неуправляемой. Преодолев эту беду, капитан проверил свою «пленницу» (которая, вероятно, едва очнувшись, сделает пленником его самого) – она все еще была без сознания. Махнув на все рукой, он надел скафандр и отправился латать дыры во внешней обшивке. С учетом того, что кое где ее просто содрало, как кожуру с апельсина, объем работ представлялся внушительным. Благо, внутренняя обшивка более-менее уцелела, так что капитану оставалось просто выискивать дырки и заполнять их мгновенно твердеющей углеметаллокерамической пеной. За кораблем капитан следил посредством выведенных на голографический монитор данных в основном пережившей электромагнитное четвертование системы безопасности. Он в очередной раз кинул взгляд на висящий у его запястья экранчик и с чувством выругался. *** Сигне очнулась. Резко, рывком, вселенная выдернула ее из бессознательности на лоно объективной реальности. Болело все, что только могло болеть. Пересохший рот немилосердно жгло, а желудок подумывал насчет того, чтоб вернуть отправителю все содержимое. Девушка неуверенно встала на ноги и увидела перед собой дверь. Она приказала двери открытся, что та не замедлила сделать. «Коридор» - тупо отметила Сигне. Коридор уходил влево и вправо и заканчивался абсолютно одинаковыми дверьми. Недолго думая, девушка свернула влево. Эта дверь тоже была послушной и со скрежетом отворилась. Но затем случилось странное: задался бешеный свист, и неведомая сила поволокла ее вперед с невероятной скоростью! Сигне несколько раз ударилась о переборки, прежде чем поток воздуха вышвырнул ее в космос. Она увидела звезды! Сотни тысяч звезд кружились вокруг! Это было невероятно прекрасно. Это был завораживающий момент смертоносного единения с вечностью. Сигне смотрела на звезды, и с внезапной ясностью поняла, что звезды смотрят на нее. Хоть ее разум и был затуманен, она понимала, что этого не должно было быть. Но это было. Ясный, выразительный взгляд чего-то безмерно более высокого, чем она сама, или все, включая и ее саму, чего-то всебезмерного и всеобъемлющего. Этот миг длился лишь долю секунды, а потом чьи-то руки ухватили ее. Сигне пыталась сопротивляться, но потом ощутила поток мысленной заботы и раздраженного беспокойства, и подчинилась этим рукам. Она почувствовала тягу и, прежде чем вновь лишиться чувств, успела заметьть вдали силуэт корвета на фоне неисчислимых звезд. *** Новое пробуждение прошло легче. Сигне не стала открывать глаз: кто-то был рядом. Но этот кто-то излучал ворчливую доброжелательность. Девушка колебалась с минуту, а потом все же открыла глаза и слегка повернула голову. Она снова лежала в постели. Вернее, как подсказал ей чужой разум, на койке. Сигне и не обратила внимание, когда она успела настолько глубоко заглянуть в чужой разум. Рядом с ней сидел относительно молодой землянин. Сигне помнила его: один из тех двоих, кого она пыталась атаковать в Новостроме. Его рост сейчас было оценить сложно, но по воспоминаниям о схватке она припоминала, что он был не слишком высок. Он сидел возле ее койки, углубившись в информацию, считываемую с голографического планшета. Еще один планшет, медицинский, висел слева от ее головы. Словно почувствовав ее присутствие, человек резко обернулся к ней. Его разум наполнился беспокойством. Сигне не нужно было даже выуживать причину из его головы: она прекрасно понимала, что может убить его одной мыслью. Но она не хотела убивать его. И она не хотела причинять ему – или кому бы то ни было еще – вред. Сны, терзавшие ее, пока она была без чувств, и о которых она позабыла, едва пробудившись, с неожиданной силой нахлынули на нее. Однако затем она увидела звезды. И звезды очистили ее душу… Сигне улыбнулась. Человек – его звали Александров – истолковал ее улыбку неправильно, хотя и нельзя сказать, что совсем неверно. К в его чувствах появилась искорка надежды, и беспокойство несколько ослабло. *** Александров смотрел на девушку, а девушка – на него. Он не видел в ее действиях, мимике и даже взгляде никакой угрозы, а потому позволил себе слегка расслабиться. В ее присутствии было трудно собраться с мыслями. «Видение совершенства?» Теперь он знал, что это значит. - Кхм, - капитан наконец удосужился издать звук. – Эээм. В мозгу у Александрова внезапно что-то щелкнуло, и он, слегка нахмурившись, выдал: - Я хочу сказать вам, юная леди, что в следующий раз, когда вам приспичит сигануть в вакуум, я за вами летать не буду! К его удивлению, девушка приняла правила игры. Сделав ехидно-виноватую рожицу, она ответила: - Хорошо, капитан Александров. В следующий раз я постараюсь умереть так, чтоб вас не тревожить. Александров хмыкнул. - Я вижу, вам мое имя известно. А как вас-то величать? Девушка, к его удивлению, слегка зарумянилась. - Сигне, - наконец выдавила она. – Зовите меня Сигне. И… Я бы хотела извиниться за тот… Инцидент в посольстве. Капитан развел руками: - Тут мы квиты. Как себя чувствуете? - Получше, - Сигне пошевелилась, а затем попыталась встать. - А ну лежать! – гаркнул капитан. – На этом корабле за медицинское отделение отвечаю я, и пациенты не будут расхаживать по лазарету пока им не будет дано официальное разрешение! Девушка резко вернулась в исходное положение и вытянулась по стойке «смирно». На ее лице застыло шутливое выражение безмятежной честности. Александров считал это добрым знаком: есть надежда, что они поладят. Но он не знал, что Сигне Фаталис в тот момент была самым счастливым человеком на земле. В отличие от капитана, она знала, что у нее появился новый друг, а еще она знала, что это первый ее настоящий друг. В жизни. *** Габриэль, расслабившись, смотрела на все разрастающуюся за иллюминатором планету. «Звезда Пегаса», транспортное судно Агентства, вез ее в, как ей сообщили, «Учебный лагерь 12». Она не знала, что ждет ее впереди, но готова была встретить это во всеоружии. Только сейчас Габриэль начала по кусочкам собирать детали ее превращения. Она вспоминала себя прежнюю и пыталась познать себя нынешнюю. Сколько еще тайн хранит ее новое качество? Уже сейчас она отчетливо осознала, что в ней живут две личности. Одной из них была она прежняя. Другой – безликий и безжалостный расчетливый зверь, лишенный всяких эмоций. Что самое дурное, она совершенно не управляла им. Он просто решительно отодвигал ее разум на периферию, садился «за рычаги», делал свое дело и уходил. Габриэль снова посмотрела на голубой шар неизвестного мира, на поверхность которого она скоро вступит. Через всю сферу неспешно ползла линия терминатора. Словно овечки вокруг пастыря, обтекали горные хребты неспешные облака. Золотистые блики бродили по океанам. Габриэль усмехнулась. Огромный транспортник задействовали специально для того, чтоб привезти ее сюда. Неважно, что на земле ее будут ждать инструкторы «Упал-отжался!». Сейчас она что твоя королева! Откинувшись на спинку и удобно устроив голову на подголовнике, она кинула взгляд на капельницу и с трудом подавила мышечный спазм. Свежая донорская кровь, регулярно вливаемая в нее внутривенно, вызывала постоянное неуместное чувство полета. Именно так она ощущала себя, когда осушила охранников склада в Трущобах. Из нее делали «альфу» - так ей сказали. Знать бы еще, что это значит… «Звезда Пегаса» перешла на гравитационную тягу и с неспешной грацией вошла в атмосферу. *** Над Новостромом раскинула крылья старая-добрая ночь. Стареющая луна была едва видна снизу из-за городского зарева, но с Башни, если погасить свет, просматривались даже звезды. Шеф раскурил сигару, задумчиво глядя на полярную звезду. Мысленно он снова и снова прокручивал в голове весь план. Кое-какие события еще не произошли, но скоро произойдут: он подготовил всю необходимую почву. Но любой план тотчас рушится, едва столкнется с врагом. А враг еще даже не сделал первого хода. Шеф усмехнулся. В этот раз он ходит первым. Осталось понять, какая из его пешек доберется до края поля…
  10. Это точно: не останавливайтесь! Арты по Морровинду в черно-белом исполнении просто обалдительно шикарны и атмосферны, а внимание к деталям сносит мозг и заставляет разглядывать рисунок оооочень долго. ЗЫ Безжалостно отфейвил )
  11. Спасибо ^^ Ну, это главные герои игр TES ) Так что кому Ягара Тарна валить, кому Нумидиум, кому Дагот Ура )))
  12. Версия часом не стимовская? Я где-то на стимфорумах похожую ситуацию видел.
  13. Айе, я щас к ноге присмотрелся - о ужас XD Ну и выражение лица у мужика с "Допроса..." тоже жжот ) Ну что тут скажешь: коривые руки гномов такие кривые ( И - новинка: Энантиоморф? http://th05.deviantart.net/fs71/150/i/2011/351/f/1/enantiomorph__by_rastrelly-d4jc3jz.jpg К слову: TES? В гномьей галерее?
  14. Инструкция по созданию новых рецептов для кузницы без Creation Kit 1. У Вас должно быть базовое понимание шестнадцатеричных чисел. Все упоминаемые здесь числа без знака, если не указано иное. 2. Вы также должны знать, что конвертирование числа или ID в необработанные данные (raw data) требует обратного порядка байтов. Например, ID 01234567 станет 67 45 23 01 в raw data. (Когда я пишу данные, разделенные пробелами, типа 67 45 23 01, это raw data.) 3. НЕ сохраняйте свой файл esp, если у Вас запущен Skyrim. Это приведет к закрытию TESsnip и потере всех измененных данных до последнего сохранения. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/durin_fomm.jpg Часть 1: Установка и конфигурирование Fallout Mod Manager Так как пока не вышел Skyrim Mod Manager или CK, мы будем использовать последнюю версию FOMM. С некоторыми настройками он работает со Skyrim. 1. Откройте папку с установленной Skyrim и сделайте копию TESV.exe. Переименуйте ее в falloutnv.exe. 2. Скачайте и установите FOMM: http://sourceforge.net/projects/fomm/ 3. После установки запустите FOMM, он попросит выбрать игру. Выберите New Vegas. 4. Когда FOMM спросит о директории игры, выберите свою папку со Skyrim (где вы скопировали falloutnv.exe). От переводчика. Возможно, при установленном Fallout: NV, FOMM сам выберет директорию установки. Чтобы поменять ее на нужную нам, в главном окне жмем Settings, идем на закладку Fallout New Vegas и выбираем директорию с установленным Skyrim в строке New Vegas Directory) 5. Иногда может появится сообщение об отсутствующих INI файлах. Можете проигнорировать его и продолжать. Часть 2: Создание базового файла плагина (ESP) 1. В FOMM, выберите TESsnip из меню Tools. 2. В TESsnip, выберите New из меню File. 3. По умолчанию, новый плагин содержит лишь одну запись. Дважды кликните на нее и переименуйте в TES4, если там написано что-то иное. 4. Из меню Edit, выберите Add Master и выберите Skyrim.esm. (Возможно, понадобится выбрать тип файла Master Files в окне диалога выбора файла.) 5. Выбрите запись TES4. При выбранной записи TES4, в нижней левой панели будут перечислены некоторые Субзаписи. Первая называется HEDR. Дважды кликните на ней и смените file version на 0.94. Оставьте record count как есть. Мы изменим ее позже. Измените 3-е поле (Unknown) на 2048. 6. Субзапись CNAM - это имя автора. Можете вписать туда свое имя. 7. Рекомендую сохранить этот файл, как шаблон для будущего использования. Часть 3: Создание записи рецепта (Recipe Record) Прежде чем продолжать работу с TESsnip, вам нужно найти ID всех материалов, необходимых для создания предмета и ID самого предмета. Для этого руководства нам понадобятся ID of слитков железа (Iron Ingots), дров (Firewood), и топра дровосека (Woodcutter's Axe). Есть несколько способов найти нужные ID. Самый простой – найти их в UESP wiki. Или можете найти их сами, просмотрев Skyrim.esm с помощью TESnip или Skyrim Viewer, но это более сложно. Другой путь, использовать консоль игры для поиска. Для этого используйте команду help "query" 0, где query – ваша строка поиска. Это даст вам список всех записей в игре, содержащих эту строку. Длинный список можете прокручивать клавишами PgUp и PgDn. Итак, наши ID: Железный слиток (Iron Ingot): 0005ace4 Дрова (Firewood): 0006f993 Колун (Woodcutter's Axe): 0002f2f4 Теперь, когда у нас есть ID, продолжим с FOMM. 1. В главном окне FOMM, кликните ПКМ на Skyrim.esm и выберите TESsnip. Понадобится несколько минут, чтобы открыть файл. 2. В Skyrim.esm найдите группу записей GRUP (COBJ) и выберите ее. 3. В меню Edit, выберите Copy. 4. Возвращайтесь в окно вашего нового файла и выбирайте корневую запись плагина (там написано New plugin или имя файла, если вы его уже сохранили). 5. В меню Edit, выберите Paste. 6. Удалите все записи из группы GRUP (COBJ) (находясь в окне плагина). (Это единственный способ, который я знаю, чтобы создать группу в TESsnip. Если кто-то знает другой, без Copy/Paste, дайте мне знать.) 7. Выберите GRUP (COBJ) и выберите New Record из меню Edit. 8. Дважды кликните на NEW_ и измените ее на and change the new to COBJ. Создайте form ID и введите ее в поле form ID (смотри Приложение A: Form ID в конце). В поле Unknown 2 введите 000e6917. В поле Unknown 3 введите 00020028. (Я не знаю, что делают эти записи, я взял их из существующих рецептов) Нажмите Save. 9. Выберите запись COBJ и выберите New Subrecord из меню Edit. 10. Дважды кликните на Субзапись NEW_ и смените ее название на EDID. В большом окне редактирования справа наберите editor ID которое еще не используется. В этом руководстве наберем RecipeWeaponWoodcutterAxe В левой части добавьте байты 00 в конец. Нажмите Save. 11. Создайте новую Субзапись. Дважды кликните на нее и назовите COCT. В шестнадцатеричной (левой) секции редактора введите число материалов, используемых для рецепта, как 4-х байтовой шестнадцатеричное число. Если вы используете группы (stacks) (например. 10 железных слитков (Iron Ingots) группа считается, как 1. В этом руководстве мы используем 2 материала, дрова (firewood) и железные слитки (iron ingots). Так что вводим 02 00 00 00. 12. Создайте Субзапись CNTO для каждого материала. Данные для этих Субзаписей разбиты на два 4-байтовых целых. Первые 4 байта – это item id и последние 4 байта – это количество этого материала, которое необходимо. Для этого руководства мы введем id для железных слитков (Iron Ingots) (0005ace4) и их количество (1) как E4 AC 05 00 01 00 00 00. Затем для дров (Firewood) (0006f993) мы создадим вторую Субзапись CNTO с данными 93 F9 06 00 01 00 00 00. 13. (Опционально) Если хотите задать свои требования для рецепта, создайте Субзапись CTDA и введите данные. Смотри Приложение B: Субзаписи CTDA. В этом рководстве мы не будем создавать эту субзапись. 14. Создайте субзапись CNAM. Это ID предмета, который мы хотим создать. В этом руководстве это будет Колун (Woodcutter's Axe) ID (0002f2f4), так что введем F4 F2 02 00. 15. Создайте субзапись BNAM. Это ID аппаратов, нужных для создания предмета. Плавильня (Smelter): CE 5C 0A 00 Кузница (Forge): 05 81 08 00 (используется в этом руководстве) Небесная кузница (Skyforge): CE 46 0F 00 Котелок (Cooking Pot): B3 5C 0A 00 Дубильня (Tanning Rack): 6A 86 07 00 16. Создайте субзапись NAM1. Это итоговое число изготавливаемых предметов. Оно может быть 2 байтовым или 4 байтовым целым. В этом руководстве введем 01 00. Часть 4: Окончание и тест Почти готово! Возвращайтесь в TES4 субзапись HEDR и смените Record Count на полное число записей, включая записи GRUPs и TES4. Если вы следовали инструкции, то их будет 3. TES4, GRUP (COBJ), and COBJ. Теперь сохраните свой плагин, как файл esp file и включите его в Skyrim (Файлы (Data Files) в ланчере или отредактируйте plugins.txt). Загрузите игру и посетите кузницу. Вы найдете рецепт Колун (Woodcutter's Axe) разделе РАЗНОЕ (MISC) кузницы. Если хотите узнать, как поместить рецепт в другую секцию, кроме РАЗНОЕ (MISC), следуйте следующей инструкции. (Опционально) Часть 5: Перемещаем Ваш рецепт в другое меню Данные, определяющие, в каком меню кузницы появится рецепт на самом деле содержатся в самом предмете, который мы изготавливаем, а не в рецепте. Каждый предмет содержит ключевые слова (как теги или категории), которые влияют на его появление в различных меню (магазина, кузницы или инвентаря). Так что, чтобы переместить рецепт в другое меню, нужно отредактировать ключевые слова для этого предмета, что также означает перезапись данных игры для этого предмета. 1. Откройте Skyrim.esm в TESsnip. Найдите предмет и скопируйте его и его группу записей в свой плагин. В этом руководстве скопируйте группу записей GRUP (WEAP) и оставьте там только запись WEAP Axe01 (0002f2f4). 2. TESsnip неверно обращается со строковыми ссылками, что приводит к тому, что название предмета начинает отображаться, как string ID, вместо нормального названия. Чтобы исправить это, поменяем субзапись FULL на нужное название. Оно понадобится, чтобы быть верно переведенным в локализованных версиях плагина. (Примечание переводчика. У меня на Win7 Tessnip также не корректно работает с русским языком. Когда вы пбудете в окне переименования субзаписи, русское название отобразится нормально, но, после ее сохранения, оно станет нечитаемым. В игре, однако, все отображается верно). В этом руководстве назовите субзапись FULL как Колун (Woodcutter's Axe). 3. Субзапись KWDA содержит ключевые слова для предмета. Аналогично субзаписи CNTO для записи COBJ (рецепт), субзапись KWDA может содержать несколько значений. Каждые 4 байта – это ID ключевого слова, ссылающегося на запись KYWD. Предметам, изготавливающимся по рецептам, нужно ключевое слово Material , чтобы появится в одной из существующих секций меню кузницы. Без ключевого слова Material, рецепт появится в секции РАЗНОЕ (MISC). Большинство ключевых слов Material – это WeapMaterial или ArmorMaterial. Они могут быть найдены в записях KYWD. В этом руководстве мы хотим добавить ключевое слово WeapMaterialIron, чей ID 0001e718. Так что добавьте в конец субзаписи KWDA, после существующих ключевых слов, ID 18 E7 01 00. 4. Последняя субзапись, которую нужно поправить, это KSIZ. Эта субзапись – число, определяющее количество ключевых слов keyword ID, используемых в KWDA. В этом руководстве у нас уже 2 ключевых слова, присвоенных предмету, так что меняем KSIZ на 02 00 00 00. Вот и все! Обновите значение record count, сохраните свой esp, загрузите в игру и проверьте. Вы должны найти Колун (Woodcutter's Axe) в меню кузницы Железное. Приложение A: Form IDs Поправьте меня, если я ошибаюсь, но пока это работает. Я считаю, что обычно form IDs автоматически создаются CK. Но сейчас нам придется делать их самостоятельно. Самый простой способ, который работает, ваши form ID должны начинаться с 01. Затем выберите число (в шестнадцатеричном формате) между 01 и FF для Вашего использования, оно занимает 2 бита. А затем используйте оставшиеся байты для нумерации ваших записей. Например, мои 0188xxxx. 88 – это число, которое я выбрал для идентификации своих записей, а xxxx будут 0001, 0002, и т.д. Отличие между 00 и 01 id: Первые две цифры в form id называются индексом мода. Все в Skyrim.esm автоматически получает индекс 00. Дополнительным esm/esp файлам будет присвоен индекс мода в соответствии с порядком загрузки. Так как Update.esm загружается после Skyrim.esm, он получает индекс 01. Плагины, загружаемые после получают 02, 03, 04, и т.д. Каждое 01 id и ссылка на 01 id в вашем плагине автоматически поменяется на присвоенный индекс мода при загрузке. Это изменение вы увидите лишь в игре. Сам плагин не изменится. Так что, пока вы начинаете новую запись с 01 id, все будет нормально. Используйте 00 id только, чтобы заменить существующие записи Skyrim.esm или ссылки на них. Приложение B: Субзаписи CTDA Субзаписи CTDA задают условия, которые должны быть выполнены, чтобы рецепт появился в меню кузницы. Они длинные и сложные. Вот что я знаю на данный момент. Некоторые значения я узнал из записи на UESP CTDA_Field, но совпадает не все. Обычно субзапись CTDA длинной 32 байта. 00 00 00 00 00 00 80 3F C0 01 54 00 66 AD 03 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 FF FF FF FF • Операторы и Флаги Этот байт содержит два свойства. Первое свойство – один оператор. Возможные значения: o 00 - Равно o 20 – не равно o 40 – больше o 60 – больше или равно o 80 – меньше o A0 – меньше или равно Второе свойство – это флаг: o 01 – ИЛИ (OR). Используйте, если есть несколько субзаписей CTDA и вы хотите использовать совпадение любой из них, а не всех вместе. o 02 – Запущен на цели (Run on target). По умолчанию функции выполняются на игроке (как player.HasPerk). Не уверен, какая цель нужна в рецептах. o 04 – Использовать глобально (Use global). Пока не знаю, что означает. Так что, чтобы заполнить этот байт, добавьте оператор и любой из флагов вместе. Например, 62 использует оператор "больше или равно" с флагом "запущен на цели". 83 использует оператор "меньше" с флагами "ИЛИ" и "запущен на цели". 40 использует оператор "больше" без флагов. • Заполнение, ничего не делает. • Значение, с которым будет сравниваться функция, используя оператор. Значение представлено числом с плавающей точкой, а не целым. Используйте этот конвертер, чтобы сконвертировать свои значения. • Используемая функция. Список функций можете найти здесь: http://mod.gib.me/sk....html#functions Чтобы получить значение функции, возьмите ее id со страницы по ссылке выше, вычтите 4096, и сконвертируйте результат в шестнадцатеричный формат. • Еще заполнение, но, похоже, всегда 54 00. • Параметр 1, если требуется функцией. • Параметр 2, если требуется функцией. • Еще заполнение и ссылка на form id (form id reference)? Еще одна странная часть. Судя по wiki эта часть должна быть 4-байтовым заполнением, затем 4 байта для ссылки на id (reference id); всего 8 байт. Но во всех CTDA, которые я видел, она длинной 12 байт, а не 8. Так что я не знаю, какая часть reference id, или же последние 4 байта что-то совершенно иное. Примеры субзаписей CTDA, использованных мной в создании стрел (Arrowsmith) Эта субзапись CTDA проверяет, есть ли у игрока перк «Стальные доспехи» (Steel Smithing). 00 00 00 00 00 00 80 3F C0 01 54 00 0D B4 0C 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 FF FF FF FF 00 проверяет, равен ли 1.0 результат функции (00 00 80 3F) C0 01 функция HasPerk. Ее id 4544. Вычтите 4096 и сконвертируйте результат в шестнадцатеричное значение, получите 01c0. 0D B4 0C 00 это id перка (000cb40d) «Стальные доспехи» (Steel Smithing). Эта субзапись CTDA проверяет, есть ли у игрока глобальная переменная, означающая, что он может изготавливать предметы Древних Нордов (Ancient Nord) и Геройских Нордов (Nord Hero) в Небесной кузнице (Skyforge) (разблокируется в квестах). 00 00 00 00 00 00 80 3F 4A 00 54 00 D1 46 0F 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 FF FF FF FF 00 проверяет, равен ли 1.0 результат функции (00 00 80 3F) 4A 00 функция GetGlobalValue. Ее id 4170. Вычтите 4096 и сконвертируйте результат в шестрадцатеричное значение, получите 004a. D1 46 0F 00 глобальное (global) id (000f46d1) для работы в небесной кузнице (SkyForgeSmithing). Эта субзапись CTDA проверяет, есть ли у игрока хотя бы одно перо ворожеи (Hagraven Feather) в инвентаре. Различные рецепты кожи для дубильни используют похожие субзаписи. Например, рецепт для создания Кожи из Шкуры лисы не появится в меню, пока у игрока не будет хотя бы одной такой шкуры в инвентаре. Это позволяет не показывать абсолютно все рецепты шкур в меню дубильни. 60 00 00 00 00 00 80 3F 2F 00 54 00 66 AD 03 00 00 00 00 00 02 00 00 00 14 00 00 00 FF FF FF FF 60 проверяет, что результат функции больше или равен 1.0 (00 00 80 3F) 2F 00 функция GetItemCount. Ее id 4143. Вычтите 4096 и сконвертируйте результат в шестрадцатеричное значение, получите 002f. 66 AD 03 00 это id предмета (0003ad66) Перо ворожеи (Hagraven Feathers). В этой функции используется какое-то особое заполнение в конце, но я понятия не имею, что оно означает. автор: Samutz переводчик: Boblen Обсуждение новостей
  15. Ты что?!! Это ж серьезная стратегия. Гей-романы можно (и нужно!) будет крутить только со смазливыми коллегами-генералами. Изюминкой будет горячая сцена с участием двух китайских генералов на столе с развернутой картой Европы и не менее горячая сценка про перебежчицу из ГЛА и американскую генеральшу. А, да, и приказы юнитам будут отдаваться при помощи колеса: "Едь же, атакуй врага за родину!" - "Езжай, смотри, не сдохни!" - "Я убил твою мать и тебя укокошу!" - "Подробнее"
  16. Слава герцогу Марцеллу Фуллрестскому! Первый морийский артиллерийский батальон: тройной залп в честь дня рождения его герцогства!!!
  17. Да ну, нафиг, пусть лучше будет так. А то закончится это плачевно: "А х ты ж, мерзкий карлик, ты посмел поставить -- моему великолепному посту про то, что Морровинд - лажа?!! Вендетта, сэр, вендетта!"
  18. О! Дык это ж огого! Четверть века, однако! Мория яростно поздравляет и желает отмахать еще минимум четыре раза по столько же )
  19. Понятно, что не даст. Но, вон, в Обливионе умудрились D'n'Dшную экспу прикрутить, так что шансы наскриптить что-то эдакое остаются.
  20. Почему никото не предлагает первым делом попытаться вернуть в игру атрибуты (сила, ловкость, интеллект и т.п.) хоть в каком-то виде? По-моему, это чуть ли н наиглавнейшая дыра в игровой механике )
  21. Не знаю, отмечалось ли это тут, но, ВНЕЗАПНО: http://store.steampowered.com/stats/ (Смотрим блок Top games by current player count). Скурим обогнал Team Fortress? O_o
  22. 'scratch-scratch-scratch' Ну, тогда надо попробовать залогиниться откуда-то из другого места и посмотреть, связана все-таки проблема с форумом и этой учеткой, или же с конкретным ПК/сеткой.
  23. Ну, Иксы ж всегда были экономической стратегией, косящей под космосим Меня, к примеру, во фрилансере планеты просто убивали: это ж даже не условности, а обожеобожеобоже, ее диаметр 200 метров! Ну и физика - прикиньте, если б в Х физика работала как, н-нууу, да хоть в том же Homeplanet: повернуть толком невозможно, скорость гасится по нескольку минут... Так или всю игру на автопилоте, или экономику вырезать )
  24. А браузерами пожонглировать? Мож, в каком-то хроме удастся залогиниться с корректными опциями?
×
×
  • Создать...