Перейти к содержанию

Над чем работаем, дамы и господа?


Рекомендуемые сообщения

2) Ну, чайки и летучие мыши вездесущи. Первые, так вообще синантропы, готовые за человеческими отходами лететь туда, где и воды-то нет. С плагином чайки очень органично смотрятся.

А если делать всё это счастье, как разновидность наездников, то надо полноценных кричуров запиливать с модельками, текстурами и анимациями: просто перекрасить и уменьшить размер-то точно не выйдет.

Меня смущает именно что присутствие птиц на одной территории с наездниками - очень агрессивным видом. Хотя если крысы могут прижиться, то и крысы моря, наверное, тоже.

Касательно моделек, Морских Наездников можно было бы получить из обычных путём удлиннения крыльев и клюва и перекрашивания под морских птиц (бело-серые, тёмные сверху, светлые снизу). Ну и плюс подкрутить так, чтобы летали медленно и останавливались на месте реже.

Изменено пользователем R-Zero
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 896
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Чайки могут иметь место быть - но не в Балморе же. Скорее разве что с наружней стороны Внутреннего Моря залетать ...да и то, пожалуй, все больше на западе. На юге и востоке свои, эндемичные твари.

Ну и на Солстхейме, конечно. Хотя там крачки.

 

Что до летучих мышей, эти штуки вполне на них похожи. Хотя разновидность наездника, конечно, звучит куда интереснее. Тем более, что разновидности рейсеров имеют место быть, как об этом в TES0 пишут.

Кстати, на континенте еще обитают некие Cliff Darter'ы. Эдактие археоптериксы, с перьями и зубами.

 

Светлячков бы закриптовать, что бы при активации их можно было на ингредиенты распотрошить, как в Скайриме. Хотя, вообще, в Морровинде можно смело таких светлячков делать, которые сами кого хошь распотрошат.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чайки могут иметь место быть - но не в Балморе же. Скорее разве что с наружней стороны Внутреннего Моря залетать ...да и то, пожалуй, все больше на западе. На юге и востоке свои, эндемичные твари.

Ну и на Солстхейме, конечно. Хотя там крачки.

А почему нет? Спокойно себе летают вдоль реки Одай до крупного города вроде Балморы, где с упоением едят всё, что ещё не совсем сгнило. Пищевых отходов в большом городе должно быть много. Отходы+вода = чайки.

 

Плагин добавляет чаек вдоль берегов Вварденфелла, но Солстхейма не касается. С крачками хорошая идея. Потырить бы из Скурилки… Выбор-то большой – http://www.uesp.net/...ssive_Creatures Тут и bats имеются.

 

Не вижу ни одной причины почему чайки не смогли бы жить где-нибудь в заливе Зафирбель: чем он принципиально отличается от Аскадианских островов? Эндемики вряд ли вытеснят чаек: скорее чайки вытеснят кого угодно тупо числом и напором, это же "крысы моря", как верно заметил R-Zero.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эндемики вряд ли вытеснят чаек: скорее чайки вытеснят кого угодно тупо числом и напором, это же "крысы моря", как верно заметил R-Zero.
Эти эндемики драконов вытеснили - драконов, Фридрих! Чайки им на пол-зуба перекусить.

 

Ну и к тому же экология хреновая для пернатых. В игре пепельных штормов на Горьком Берегу нет, но все равно концентрация гадости всякий в воздухе должна быть выше - так-то воздушные течения пепел даже на материк переносят.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эти эндемики драконов вытеснили - драконов, Фридрих! Чайки им на пол-зуба перекусить.

 

Ну и к тому же экология хреновая для пернатых. В игре пепельных штормов на Горьком Берегу нет, но все равно концентрация гадости всякий в воздухе должна быть выше - так-то воздушные течения пепел даже на материк переносят.

Драконы большие и их мало. Чайки маленькие и их много.

 

Пепельных штормов вообще на побережье нет. А чайкам тащем-та пофиг должно быть и на это: ну извергла Красная Гора кучу пепла, так ведь она до берега в уже изрядно поредевшем виде доходит. В реале чайки спокойно живут и в Исландии с их Эйсфьятафлоиафлыаикуодлями, и у Камчатских сопок. Не успеют улететь до извержения: сдохнут, а их уцелевшими трупами потом попитаются новоприлетевшие чайки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Драконы большие и их мало. Чайки маленькие и их много.
А рейсеры большие, и их много.

 

Пепельных штормов вообще на побережье нет.
"Морровинд всегда подвергался переносу пепла через его территорию в условиях доминирующих северных ветров. Эта разнообразная флора и фауна не только приспособилась к выживанию в условиях постоянных пепельных бурь, но и стала от них зависимой".

Штормов нет, а пепел есть. Раз уж даже в Вивеке специальные гильдии его разгребанием занимаются.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чайки могут иметь место быть - но не в Балморе же. Скорее разве что с наружней стороны Внутреннего Моря залетать ...да и то, пожалуй, все больше на западе. На юге и востоке свои, эндемичные твари.

Справедливости ради - у нас от города до моря километров сорок. Чайки долетают вполне неплохо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот кстати небольшой вопрос по поводу реализации. Я собираюсь сделать мотыльков автоматически расставляемыми, подобно мухам и каплям в предыдущих подобных модах. И если с данмерскими фонарями всё нормально (нужно только повесить на них изменённую версию скрипта SignRotate), то что делать с фонарями имперскими? Их, в отличие от данмерских, можно забрать в инвентарь, поэтому во-первых, из-за скриптов они не будут стакаться, а во-вторых - если забрать фонарь, мотыльки продолжат летать вокруг пустого места.

Как вариант - сделать такие фонари стационарными, но мне не хотелось бы до такого доводить. Опять же, проблемы с персонажами у которых они уже в инвентаре.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот кстати небольшой вопрос по поводу реализации. Я собираюсь сделать мотыльков автоматически расставляемыми, подобно мухам и каплям в предыдущих подобных модах. И если с данмерскими фонарями всё нормально (нужно только повесить на них изменённую версию скрипта SignRotate), то что делать с фонарями имперскими? Их, в отличие от данмерских, можно забрать в инвентарь, поэтому во-первых, из-за скриптов они не будут стакаться, а во-вторых - если забрать фонарь, мотыльки продолжат летать вокруг пустого места.

Как вариант - сделать такие фонари стационарными, но мне не хотелось бы до такого доводить. Опять же, проблемы с персонажами у которых они уже в инвентаре.

Сделать проверку на интерьер\экстерьер, это во-первых.

На самих мотыльков добавить DontSaveObject, то есть создавать их не единократно, а каждый раз по-новому, причем на определенное короткое время. Я думаю, ничего страшного, что, если забрать фонарь, мотыльки будут какое-то время кружиться там, где он только что был, и только потом исчезать\улетать.

 

Как вариант, добавить мотыльков в саму анимацию фонаря, и запускать их командой PlayGroup, хотя не совсем уверен, как это будет работать с переносимыми лампочками.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сделать проверку на интерьер\экстерьер, это во-первых.

Ну это понятное дело. GetInterior, а лучше даже GetWindSpeed. С данмерскими проще - SignRotate висит только на экстерьерных.

На самих мотыльков добавить DontSaveObject, то есть создавать их не единократно, а каждый раз по-новому, причем на определенное короткое время. Я думаю, ничего страшного, что, если забрать фонарь, мотыльки будут какое-то время кружиться там, где он только что был, и только потом исчезать\улетать.

А это хорошее решение, спасибо. Пересоздавать их тогда при каждой перезагрузке игры?

Но нужно будет сделать так, чтобы при выкладывании из инвентаря мотыльки не генерировались, во избежание захламления ячеек.

 

Как вариант, добавить мотыльков в саму анимацию фонаря, и запускать их командой PlayGroup, хотя не совсем уверен, как это будет работать с переносимыми лампочками.

Это определённо не вариант, в анимации копаться я замучаюсь. Плюс я хочу звук порхания добавить, а у лайтов звуки багованные.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я так понимаю, что вручную добавлять мотыльков никто не хочет. Тогда есть вариант проверки время суток + надет ли фонарь (geteqiped или как там)+ проверка интерьера. На самих мотыльков скрипт проверки расстояния до фонарей, если рядом нет ни одного фонаря - они дисейблятся.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я так понимаю, что вручную добавлять мотыльков никто не хочет. Тогда есть вариант проверки время суток + надет ли фонарь (geteqiped или как там)+ проверка интерьера. На самих мотыльков скрипт проверки расстояния до фонарей, если рядом нет ни одного фонаря - они дисейблятся.

Няня, я у них поел.

Могу расставить и вручную, но тогда они так и будут летать если игрок фонарь утащит.

Причём тут экипировка фонаря?

Как мотыльки посчитают расстояние до фонарей если ни те ни те - не уникальные?

 

С данмерскими фонарями я, кстати, уже всё сделал. Сделаю звуки - выложу тестовую версию.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Будет наверное не лучшим образом выглядеть, если при взятии фонаря мотыльки мгновенно исчезнут. Как вариант такая реализация:

1 На фонаре висит скрипт, добавляющий и удаляющий ночных мотыльков.

2 При активации фонаря игроку добавляется дубликат фонаря, а сам фонарь дисейблится.

3 после того как фонарь отключен, по прошествии некоторого времени, либо когда игрок отвернется исчезают мотыльки.

4 На дубликате фонаря скриптов нет и они нормально стакаются в инвентаре.

В общем если дашь ресурсы могу поколдовать над скриптами.

Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Greatness7, товарищ с оффорума подсказал очень элегантное решение:

You could put a script on the lantern that, when activated, saves its coordinates to globals and deletes itself and before adding an inventory version to the player. Then the moth's scripts could read those globals and clean themselves up if their coordinates match.

<...>

You could have the lantern with the OnActivate script call Activate instead of setDelete, thus triggering the crime, and then use RemoveItem to clean it up rather than setDelete. The version in the players inventory wouldn't count as stolen, but he would still get a bounty.

 

Проблема решена. Но спасибо за предложения, конечно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Теперь нужен скрипт который следит когда ты последний раз погружался в воду. Если давно - добавляет вокруг тебя облако мух и жужжание.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Теперь нужен скрипт который следит когда ты последний раз погружался в воду. Если давно - добавляет вокруг тебя облако мух и жужжание.
Дык, есть же. Можно к моду аддон запилить.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну вот. Что-то у меня косячит загрузчик. Ладно, там все равно ничего интересного. Просто Бритва Мехруна получила каноничный функционал, а Дивайт Фир ощутил его на себе.

 

https://cloud.mail.ru/public/LN22/TXyuh8XYP

Изменено пользователем SlowPoke
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну вот. Что-то у меня косячит загрузчик. Ладно, там все равно ничего интересного. Просто Бритва Мехруна получила каноничный функционал, а Дивайт Фир ощутил его на себе.

За что Фира-то? :-D

 

В чём отличия от этого мода?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А то ж. Ловушка душ на нпс все равно не работает. Впрочем, я делал черную ловушку для некромантии (тоже через voice), совместимость делается элементарно. Штрафы должны вешаться, впрочем, еще перепроверю.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А то ж. Ловушка душ на нпс все равно не работает.

А на существ Бритва не действует?

 

Вообще годно, но лично я сделал бы просто заменив зачарование на Уменьшить Здоровье 1 -> 999 пт. на 1 сек. или вроде того. Чтоб как в Даггерфолле, без лишних скриптовых заморочек.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У существ не работает voice, к сожалению, так что не действует. Впрочем для бритвы это как раз нормально - разрушение черной души Дагону всяко приятнее.

 

Еще одно расстройство - HitOnMe работает только из локального скрипта, а GetSpellEffects не воспринимает эффекты зачарования. С ними было бы куда веселее. Например, можно было бы убить бритвой самого игрока, если та окажется у враждебного нпс.

 

Вообще я подумываю над тем, чтобы несколько изменить функционал бритвы, чтобы было меньше закликивания врага и больше каноничного ассасинства. Через voice можно отследить критический удар. Пусть будет 100% мгновенная смерть для нпс в случае получения критического удара от бритвы Мехруна.

 

Можно еще и ваббаджек таким же методом реализовать, хотя тут еще меньше причин по которым превращение будет работать на нпс и не будет на кричурах. Разве что-нибудь вроде: "Действует только на тех у кого есть разум, потому что безмозглые существа не могут сойти с ума".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...