Перейти к содержанию

Идеи для OpenMW


CemKey

Рекомендуемые сообщения

Народ, кто-нибудь в курсе, как работают атрибуты "Bump Map Luma Scale" и "Bump Map Luma Offset" у NiTexturingProperty?

Как я понял, они позволяют регулировать уровень яркости для бамп-маппинга (который через NiTextureEffect реализуется)?

Из мануала Ежа:

 

Bump Map Luma Scale — высота бампа. Чем выше, тем грубее. Больше артефактов вылезает. +поправка на высоту самой карты.

Bump Map Luma Offset — смещение, большие значения, также повышают «артефактность». Не рекомендуется ставить что-то сильно заметное.

Bump Map Matrix — управляет рельефом и «объемом» бампа. 1, 0, 0, 1 по умолчанию. Но можно ставить 1,1,1,1 или иные более высокие значения. Также, как и Luma Scale — высокие значения приводят к увеличению кол-ва артефактов и ухудшению вида рельефа. Впрочем, можно      экспериментировать, это дело вкуса и цели, а не технических ограничений.

Из мануала NetImmerse шейдера для 3DS Max 4.2:

 

The “Bump Mapping” sub-panel allows the user to set the Magnitude, Luma Offset, and Luma Scale parameters of the bump map applied in this shader. The Luma channel represents the monochromatic glossiness of the surface.

 

Luma Offset ... represent the extreme ends of the spectrum for this parameter.

Luma Scale is a scale factor applied to the Luma channel.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 109
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Из мануала Ежа:

Ох уж мне эти шаманские ритуалы для плагиностроителей...

Но за подсказку спасибо - значит, направление движения верное.

Сейчас OpenMW все это хозяйство игнорирует. Посмотрю, как NifSkope это использует.

 

EDIT: он по ходу только редактировать все это позволяет, сам не рендерит. Но есть гайд для DirectX. Как что-то подобное в OSG запилить...

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Идеи для OpenMW? EZ:

Графони:
    - Функционал MGE XE, вкл. дальность прорисовки, шейдеры, цветокоррекция
    OpenSceneGraph поддерживает LODы, шейдеры, остальное - хз. Если не поддерживает, то потребуются серьёзные доработки кодовой базы движка и оптимизации на уровне графического API, а это уже задача иного уровня.
    - Новые HD текстуры с картами нормалей и отражений.
    Уже существуют текстуры с картами нормалей, с картами отражений не видел
    - Детализированные модели окружения
    Много переработок оригинальных моделей разного качества и лорности. Нет унификации
    - Современная система частиц: магия, погода
    Эффекты серьезно устарели
    - "Живая" растительность, на подобии SpeedTree
    Обновленные деревья уже существуют. Остается включить в них риг и его поддержку движком
    - Смена сезонов - динамическое изменение растительности, погодных условий
    Нужны варианты растительности под все сезоны. Вероятно можно реализовать скриптами     

Физика, анимация:
    - Процедурно-генерируемые лица для персонажей
    Долго и сложно. Бесплатных решений мало. Самое лучшее -- MakeHuman, но это не фреймворк
    - Современные анимации для персонажей (возможно с IK)
    Не знаю как работают анимации в морровинде, но для скайрима были реплейсеры анимации и вероятно с этим там куда проще. Однако, насколько мне известно нормальную анимации сделать не получится без захвата движений. Насколько это правдиво? И откуда в модах к скайриму новые анимации?
    - Рэгдолл для существ и персонажей.
    В OpenSceneGraph существует возможность реализовать рэгдолл.
    - Физика для предметов
    - Физика мягких тел для тканей, одежды, травы

Боевая система:
    - Сделать хотя бы подобие боевой системы, а не однотипное махание кинжалом по крысе с 90% промахом на начальных уровнях.
    Вместо пресловутого промаха персонаж будет наносить минимальный урон, вероятность нанесения максимального урона будет зависить от навыка владения оружием и удачи
    - Возможность парировать удары - эффективность будет зависеть от навыка защиты и ловкости
    - Не убирать оружие в никуда и крепить его на персонажа -- лук и колчан, посохи, копья за спиной; кинжалы, клинки, топоры - на поясе

ИИ:
    - Расписание для неписей -- ночью спят, днём -- работают.

Объяснение, что страшные кошмары не дают жителям морровинда спать притянуто за уши. Стоящие столбом или бесцельно бродящие по улицам персонажи -- самое глупое, что есть в морровинде.
    - Занятия для неписей -- рыбаки рыбачат, путешественники путешествуют, торгаши торгуют, рудокопы/рабы копают руду, бандиты грабят и т.д.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

1. Зачем тащить всю дорожную карту проекта в эту тему?

2. БОльшая часть всего этого - ресурсы, особенно это касается HD-текстур, моделей, эффектов, анимаций и прочего барахла.

Причем здесь вообще OpenMW, который никаких ресурсов не поставляет (и поставлять не будет)?

3. Для всего остального готовых кроссплатформенных фреймворков с открытым кодом хрен найдешь.

Кто все это с нуля разрабатывать будет? Тут тени целый год разрабатываются, т.к. ими один человек занимается.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У OpenMW есть одно неоспоримое преимущество в сравнении с ванильным морровиндом и надстройками над ним -- возможность реализовать всё это в исходном коде. А если и не реализовать, в случае с контентом, то обеспечить такую возможность: HD-текстуры, модели, эффекты, анимации и прочее барахло не заработают, если это не поддерживается движком. Что касается фитч, которые не реализовать без фреймворков -- согласен: трудоемко и не так неактуально, как основной функционал. Многое здесь -- размышление на тему, и в таком качестве оно имеет место быть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У OpenMW есть одно неоспоримое преимущество в сравнении с ванильным морровиндом и надстройками над ним -- возможность реализовать всё это в исходном коде.

В исходном коде будет реализовываться далеко не все, особенно это касается боевки и изменений в игровой механике, т.к. любые изменения здесь субъективны. Это сфера деятельности для плагиностроителей.

Так что сомневаюсь, что прыжки и перекаты будут в основной ветке.

 

HD-текстуры, модели, эффекты, анимации и прочее барахло не заработают, если это не поддерживается движком. 

Пятнадцать лет работали как-то, а сейчас вдруг не заработают.

Да в Интернете полно реплейсеров текстур, моделей и анимаций, OpenMW на это вообще никак не влияет. Отдельный вопрос, что нет (насколько мне известно) плагинов, которые бы меняли все-все модели и текстуры на HD в оригинальном стиле, не трогая больше ничего, но это уже вопрос к плагиностроителям.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Не уверен, что есть способ это реализовать, но тем не менее: добавить возможность при использовании Морровиндских лонгсвордов менять хват - одной или двумя руками.

Надо тогда по хардкору идею доводести:

http://ru.darksouls.wikia.com/wiki/Оружие

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Не понял, каким боком мод на добавление источника света мечу Альмалексии относится к идеям для OpenMW.

2. Полезная часть мода на описания уже давно добавлена в OpenMW. Ограничения на навыки для оружия в игре нет, ёмкость камня душ не несет в себе полезной для игрока информации.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно ли сделать, когда бежим или идем по диагонали от третьего лица, чтоб болванчик персонажа разворачивался соответственно или это проще сделать добавив новые типы анимаций для этого?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...