Перейти к содержанию

Fritz

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1074
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Fritz

  1. Друзья, а как этот диалог про мускспунж пишется в англ. версии. Кто может посмотреть? >Ага, только запись в журнале верна, а ID непися - arielle phiencel, что значит что надо править не запись в журнале, а имя НПЦ. Однако в диалогах она фигурирует тоже как Ариэль Финкель.
  2. >Рейвен Омэйн в теме "муск" говорит, что муск можно купить, а можно собрать на дереве. Оригинал фразы не смотрел, но муск точно не на дереве растёт. Исправлю - на растении. И прочее всё посмотрю, спасибо за инфо. П.С. Да, и маркер в Садрит Море уберу.
  3. Нирас Фарис, тема гостеприимность Телванни. Забавно, спасибо за инфо) Заодно опечатку исправил.
  4. >Хотя бы уже отдели версию 6.2.3 и новые исправления, и то будет толк! А, это легко. >Очень даже чинит, и в книгах это есть и в диалогах. Я не припомню такого. Приведи диалог и скажи в каких это книгах.
  5. >Кстати, ты в риадми делай пометки, с какой версии какие исправления сделаны, если не сложно. А то в новом риадми все сплошняком. Это нереально уже. Как я однажды его пустил сплошняком, так и идёт, уже не вспомню в каких версиях что. >Мне кажется, что где-то в диалогах эти подземные храмовники даже открыто стенали о своей поломатой жизни в недрах Садрит Моры. Что то я не припомню такого) Если встретится расскажи, интересно. Я если честно размышляю так - если маркер есть у каждого святилища, то почему ему не быть тут? Ведь ДТ не чинит препятствий Храму.
  6. >но ты все равно исправь недоработки. Конечно, маркер в Садрит Море размещу перед входом в те помещения. С Призрачными Вратами и Маар Ганом аналогично. >И много багов уже насобиралось? С версии 6.2.3 немного: *Сорквильд Ворон теперь одевает Маску Клавикуса Вайла, а не просто таскает её в инвентаре. *Balmora -4, -2 исправлены позиции предметов *Balmora -3, -3 исправлены позиции предметов *Balmora -3, -2 исправлены позиции предметов *Район Эшленда 0, 4 tramaroot_04, tramaroot_03, tramaroot_01, flora_ash_grass_b_01 поправлены позиции *Район Эшленда 0, 5 tramaroot_05, tramaroot_03, flora_bittergreen_03 поправлены позиции *Навам Веран, погонщик из Альд'Руна периодически падает со своей рампы. Подключен скрипт из UMP 1.6.3b возвращающий его обратно при таком происшествии. *Исправлены многие субтитры, благодаря помощи SergeyA. *Район Шигорада 1, 18 исправлена позиция slaughterfish >И как ты кстати баги ищешь? Через КС или в процессе игры? Я и не ищу, сами находятся, например при прочтении какой то темы. Что то иностранцы сообщают, что то наши братья. Как то так) >Посмотри в КСе, через кнопку Details, там нагляднее увидишь. А что мне там смотреть и зачем? П.С. Поправил. Теперь в Призрачные Врата, Садрит Мору и Маар Ган Вмешательство Альмсиви работает как надо.
  7. >BMAF_random_ammo Bloodmoon ammo fix В ридми: *Bloodmoon Ammo Fix включен в состав GFM >И для чего задеты/изменены в редакторе списки random_dwemer_weapon и random_daedric_weapon? Восстановлены гномское длинное копьё и даэдрическое длинное копьё. *Подключены Даэдрическое длинное копье, Гномское длинное копье, Деревянный арбалет, Крылья Королевы летучих мышей. >Да кстати, версия конечная? Нет, конечно, по мере накопления багов обновлю. >У тебя в плагине три удаленных диалога: Хм, гляну эти диалоги, не помню, чтоб я удалял их. Я удалял нвах должны умереть, когда сделал новый с н'вах должны умереть. >Fritz! Во первых маркеры перемещения (в данном случае Альмсиви, TempleMarker) не работают в интерьерах, потому в Призрачные врата, Садрит Мору и Маар Ган не переместишься в твоем плагине. А этого я не знал. Эти маркеры делал Аризона и видимо тоже не знал такой момент. >Во вторых - несмотря не триолит в Садрит Море - зачем там маркер храмовников, у которых вражда с Телванни?? Это не повод для игнорирования часовенки, ведь там стоит НПЦ Нирас Фарис (Temple). Но в связи с новыми обстоятельствами с интерьерами... >В третьих - в риадми не указано, что добавлены маркеры альмсиви для Садрит Моры и Воса Ну как же? *Добавлено Вмешательство Альмсиви в Часовенку Садрит Моры. *В храм Воса добавлен маркер заклинания "Вмешательство Альмсиви". >У тебя в плагине три удаленных диалога: 1. опасные. 2. Нетчи к северу отсюда мертвы?... 3. Но Анасси напугана. Да, нормально.
  8. Ничего не происходит необычного. А что у тебя не так?
  9. >вы вроде как ранее включали в свой мод левые перчатки и не только. Я не включал левые перчатки и их нет в GFM.) Никаких подобных модов нет, только фиксы и все они указаны в ридми. П.С. Вспомнился только Морнхолд Травел Фикс, который ранее был, но он удалён из 6-й версии.
  10. Буду благодарен. Кстати, я решил восстановить в GFM для редактора кое какие модели (к примеру ex_t_dormer_01, Ex_imp_pool_01, terrain_rock_ma_arch), дабы эти модели можно было использовать в различных модах, при подключенном GFM. Вопрос в том, что нужны ли эти вырезанные (есть в архивах, нет в CS) модели кому то?
  11. aL, там много чего. Все они перечислены в ридми, придётся поискать. Вся инфа там же. Например написано: *Включена исправленная иконка эффекта Огненного Щита от PeterBitt Эта иконка b_tx_s_fire_shield.dds и tx_s_fire_shield.dds Автор сделал их фиолетовыми, т.к. Огненный Щит это изменения, а не разрушение. >А то я прочитал полностью описание под спойлером, но там не указывается, что плагин использует ресурсы из вышеперечисленных папок, а хотелось бы знать все таки, что там лежит. К сожалению полный текст не умещается под спойлером, поэтому лучше искать в самом ридми в архиве плагина. >И да, тест есть тест, но в новой версии возможны баги самого плагина? Я не замечал, те о которых сообщали поправлены. Найдёшь - расскажи)
  12. Давно себе такое приобрёл, но, хочу сказать, что оно больше для американских, которые не знают, что зомби надо мочить в башню.) Ну и всякая, для меня лично малополезная инфа. Если есть граждане/гражданки из Саратова - могу подарить.
  13. Чёж тут отстойного? Я не видел ретекстура доспехов Хлаалу лучше этого.
  14. >Говоря же о именно рефлекте с enviro01.tga, то тут разве что на кристаллах его задействовать А как же окна? Посмотрев телваннйский меш, который не задействован в игре, я заметил что рефлект очень хорошо смотрится на нём. Вот список мешей, которым требуется рефлект: Сделать рефлект: i\in_t_councilhall.nif -есть, но неисправен i\in_t_crystal_01.nif -есть, но неисправен i\in_t_crystal_02.nif есть, но неисправен i\in_strong_portal_chamber.nif -есть, но неисправен Ex_velothi_window_01.nif Ex_velothi_triwin_01.nif Ex_redoran_window_02.nif Ex_redoran_window_01.nif Ex_hlaalu_win_01.nif Ex_common_window_03.nif Ex_common_window_02.nif Ex_common_window_01.nif Ex_common_dormer_square.nif Ex_T_dormer_02.nif Внутренние окна из папки меши/i
  15. Хм, тогда стало быть каким же объектам в Морровинде подходит рефлект? Окна, стеклянное оружие/доспехи и всё? Или какие то ещё из твоего списка, какое у тебя мнение конкретно по моделям, которые должны иметь этот эффект. М.б. w\w_steel_knife.nif? Кстати, посмотрев в редакторе: i\in_t_crystal_01.nif i\in_t_crystal_02.nif Не заметил у них рефлекта, он не работает или я невнимательно рассматриваю?
  16. >и на эбонитовой кирасе такого рефлекта быть не должно, см. выше Не совсем понимаю. Её текстура оформлена так, будто отполирована на совесть. М.б. всё же она должна иметь отражение?
  17. >А еще на некоторых мешах есть рефлект, но не показывается он из-за того, что в самом нифе настроен неправильно. А на каких скажи пожалуйста. Надо составить полный список. >где рефлект правильный Он стало быть у многих мешей? Есть какая то программа позволяющая найти текстуру enviro 01.TGA в куче мешей? >как раз на нескольких заскиненных мешах Стало быть MCP нужен для отображения рефлекта не только на эбонитовой кирасе, есть ещё заскиненные меши с рефлектом?
  18. >А при чем тут MCP? При том, что, насколько я понял, без активации соответствующей галочки MCP, рефлект от разработчиков на нескольких мешах оригинала не показывается. И если допиливать все остальные окна и, к примеру, модель эбонитовой кирасы на полу A_Ebony_Cuirass_GND.nif, то для узрения рефлекта в игре, всё равно нужен MCP.
  19. Какая программа используется для добавления карт отражений в меши Морровинда? Выяснилось, что меш ex_t_dormer_01, неиспользуемый в игре включает в себя отражения enviro 01.TGA, тогда как телваннийский меш Ex_T_dormer_02.nif отражений лишён. По огрызкам карт отражений у нескольких мешей, ясно, что разработчики хотели внедрить это украшательство, но дело заглохло по каким то причинам. Теперь, с помощью MCP, можно вернуть былую роскошь, для окошек в частности. Отражения есть у: ex_t_dormer_01 ex_common_dormer_round A_Ebony_Cuirass.nif
  20. Ну, тогда не вариант и вопрос снимается.
  21. >Вообще, это ж уже менялось множеством плагинов. Верно, только множество плагинов содержат кучу изменений плюс это. >но для игрока будет не очень приятно смотреть на экран. А что сильно заметно днём? Я Хаджитом не играл никогда.
  22. Насколько я понимаю, если сделать его характеристикой, то работать оно будет постоянно. Так сказать издержки зрения кошек, просто днём вероятно будет менее заметно, чем ночью.
  23. Кто как считает - правильно ли то, что кошачье зрение ночью сделано у Хаджитов как заклинание, а не как постоянная характеристика?
  24. >что скажешь о возникшей у меня проблеме? Скажу, что приведённые ошибки были у меня и в оригинале, GFM тут не при чём. GFM не добавляет и не меняет ни текстуру _land_default.tga ни текстуру menu_thick_border_bottom_right_corner.dds В общем не заморачивайся.
×
×
  • Создать...