Перейти к содержанию

Муурн Шепард

Граждане
  • Постов

    3448
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Муурн Шепард

  1. На объекте в ячейке должен стоять persist reference, емнип.
  2. Существовали плагины, которые реагировали на конкретное заклинание и потом запускали скрипт с нужным эффектом. Однако подробней механизм отслеживания специфического заклинания я не помню. В Everlasting Devices превращение в скального наездника так сделали.
  3. Подтверждаю слова Мортууса. Ларкин, если и был, то под другим ником. И будет прекрасно, если он вспомнит, под каким.
  4. Погонять по карте интересно, но лорная часть убита напрочь. Да и тексты как-то не особо связаны между собой.
  5. Можно и не класс один делать, а одну локальную переменную, как в скрипте nolore. Тем более, у наемников как минимум будет Companion и CompanionShare.
  6. Для смены мест используются стрелки влево/вправо, если я не путаю.
  7. Игра проверяет отношения только на >= заданному числу. О чем выше уже писали. Если закинуть гритинг с Disp 0 в самый верх, то игра его сразу и выцепит. Без дополнительных условий непись навсегда станет букой.
  8. В смысле с журнальыми записями вполне адекватное решение. На проверке только отношения настроить нежелание непися общаться почти невозможно.
  9. В принципе, все верно, без журнальных записей непись всегда будет угрюмым и молчаливым. Функции не существует, увы. Других способов работать с Disp, кроме как через скрипты, которые будут через GetDisposition проверять отношение и менять локальную переменную, нету.
  10. Эта реплика должна стоять выше других гритингов, у которых Disposition тоже 0 (или не прописано). В диалогах отношение проверяется только на >=. Лучше всего закинуть реплику в Greeting 1, сразу после клятвы молчания.
  11. Запредельная стоимость для даэдрика вполне реалистична, вообще говоря. Во-первых, хорошее вооружение всегда стоило очень дорого, во-вторых, в планах Обливиона с экономикой все несколько иначе, чем в Нирне.
  12. Уменьшение доходов приведет к гринду. Кому как нравится, конечно. В Морроувинде вообще нету экономики, скажем так. Но попытки увеличить цены на всё эту проблему не исправят. Тут нужно менять целиком концепцию (и движок вместе с ней), если вы хотите адекватную экономику. Ну дык движок не поддерживает разные штрафы за неписей разных рангов и разных классов, а также штрафы за снятие вещей с незаконно убитых существ. Опять же, ужесточние цен и новые статьи расходов этого не поправят. Ну, не знаю, как вам удается так абьюзить алхимию. У меня на 11 уровне до сих пор зелья часто фейлятся. А стоят отнюдь не столько, чтобы окупить расходы за лазание по руинам, пещерам и пересеченной местности. Автор MCP сообщает, что падение цен при росте навыка баг в формуле, а не фича. А повышение торговли неписям -- костыль.
  13. В Обливионе это реализовали, кстати. Но интереса игре это не прибавило. Вообще, думаю, интересней было б, чтобы торговцы, с которыми Нереварин проворачивает сделки, постепенно богатели сами. Но это даже с MWSE трудно отследить, наверно.
  14. Вообще, проблема половины предложенных идей -- нереализуемость на оригинальном движке. Либо придется перепиливать очень много ради незначительного результата (зачем инвестировать в магазины, если к тому времени, как появятся деньги на инвестиции, снаряжение и так будет приличное?). Но это уже выше отмечалось, по-моему.
  15. А вам не скучно по десять раз тыкать в Налькарию, чтобы накупить себе массу ингредиентов? Теоретически можно, конечно, но удовольствия никакого. Хотелось бы сразу заказать оптом.
  16. Вообще, на мой взгляд, это проблема песочницы. В рельсовых играх ресурсы ограничены, их хватает, чтобы выполнить майн-квест и побочки (или на все не хватает). Морроувинд же, условно, бесконечен и, рано или поздно, игрок все равно сможет собрать достаточно средств, чтобы обеспечить все потребности. Только с увеличенными ценами это потребует гораздо больше времени. И, возможно, надоест раньше, чем игрок накопит миллион дрейков.
  17. Захочешь прокачать алхимию до 100 -- пялься в черный экран сутками. Кому как нравится.
  18. Пометка может быть только одна. Либо в пещере, либо в городе. Ограничения движка, увы.
  19. С возвратом проще скриптом бросать d100 и, если не повезет (можно и на удачу завязать), то телепортировать в случайную область. С подсчетом стоимости за расстояние гораздо сложнее, но, в принципе, реально. Если кому-нибудь не лень будет писать скрипт, который проверит каждую локацию.
  20. Загрузить персонажа, чтобы не смог идти, телепортнуться в храм, потом голым несколько раз бегать в магазин и торговать тем, что вынес из пещеры. Принцип не поменяется, только бессмысленных действий меньше будет.
  21. Если б при торговле учитывался инвентарь гуара вместе с инвентарем игрока, было бы вообще классно. Но плагинами нереализуемо.
  22. Если уж так упрощать, то топоры и мечи друг к другу ближе, чем к дробящему.
  23. Почему же? Половина обоснований ребаланса строится на ложных предпосылках. А что не так, если "Рыцарь" не обучен с молотками обращаться?
×
×
  • Создать...