Перейти к содержанию

olol

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1444
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент olol

  1. olol

    olol

    Спасибо всем. Если команда андоран сделает морку под скайримом, то это будет круто... Но потом выйдет ТЕС6 и это все опять устареет...
  2. Решил выложить конверсию моделей в морку. Это делается не сложно но долго... так что может сгодится кому. imperialcity - не полная, даже на интерьер терпенья не хватило... Architecture.7z AyleidRuins_1C.rar
  3. > Я потом в КС посмотрел - этот ключ от пещеры на другой стороне Вварденфелла. Похоже речь идет о родовых гробницах в районе Тель Вос: Nerano Ancestral Tomb, Indaren Ancestral Tomb, Venim Ancestral Tomb Это вовсе не на разных сторонах... В Индарене есть записка и Ключ с гравировкой "Веним", хотя открытым текстом нужная гробница не названа. А вот в Нерано Записка от Бакарака не указывает на какие-либо поиски, и найдя ее, уже потом, понимаешь о чем там речь. В нерано посылают убить вампира Кальварио (перед поиском невесты тельванни). Dralas Ancestral Tomb и особенно Nelas Ancestral Tomb действительно далековато, но там делать нечего.
  4. В записке: bk_Nerano (Записка от Бакарака) говорится: Он послал шайку мертвецов к Драласу и вырезал всех, кроме Лювена. Исправить: Драласу -> Тирониусу И нужно заменить уровневых монстров в: Indaren Ancestral Tomb in_dae_all_lev+2 -> in_tomb_all_lev+2 in_dae_all_lev+0 -> in_tomb_all_lev+0 Горис Король Личинок (некромант) наслал на них нежить, а в гробнице даедры !
  5. На счет посуды, да и мебели можешь в моих плагах посмотреть на картинках. Там есть много разного... есть из чего выбрать, чтоб не тратить лишнее время на импорт.
  6. > как в 3dsmax делать коллизии? я не знаю как в максе, а в nif-файле это просто обычная меша без цвета, в оснвном набор простых прямоугольников. все они находятся в одной ветке: NiNode c Flags=3 (Hidden) только NiNode переименован в RootCollisionNode.
  7. Какие проблемы могут быть со светильниками, в обле есть много разных... вот здесь пара уличных и внутренних: http://fullrest.ru/forum/topic/35414-bs-highhall-1c/page__view__findpost__p__642472 или тут по одному: http://fullrest.ru/forum/topic/35403-bs-mausoleum-1c/page__view__findpost__p__642246 http://fullrest.ru/forum/topic/35400-battlespire-1c/page__view__findpost__p__642198 http://fullrest.ru/forum/topic/35389-catakatosh-1c/page__view__findpost__p__641975 http://fullrest.ru/forum/topic/35392-lighthouse-1c/page__view__findpost__p__642038 по картинкам можно выбрать подходящий.
  8. > Что касается шва... В морке две соседние модели по-разному освещаются, если у них различаются углы разворота. В обле почти все модели сделаны в 4-х вариантах, чтоб их можно было расставлять без вращения. Свето-тени по шву зависят от позиций освещения.
  9. Совместимость: ============== У этого плагина установлена дата 2004 г, так что он должен грузиться первым. По этому не должно быть проблем с другими модами, которые добавляют скрипты или меняют содержимое сундуков. Любой мод с большей датой сделает с ними что угодно, кроме мастер файлов. Я про это уже писал для СХ, возможно 1.6 они сделают уже как 'esp'. А вот про версию в базе ФР ни чего сказать не могу, не смотрел. На ФР делают все по-своему, так что дату могли и изменить...
  10. Если посмотреть в base_anim.nif NiKeyframeController NiKeyframeData Translations Interpolation: LINEAR_KEY Keys - куча практически не меняющихся параметров которые задают растояние от одной бипы до другой. Потому что руки и прочее не вытягиваются и не сжимаются (не резиновые). Если их удалить, то тогда эти размеры будут браться из самой модели, а так... твои широкие плечи сожмутся до стандартных размеров.
  11. olol

    Key_Replacer_1C

    Этот плагин заменяет стандартные модели ключей на новые, различных форм, расцветок и размеров в соответствии с их названиями. Всего более 50 ключей с новыми иконками. Key_Replacer_1.7_1C.7z Ver 1.7- Добавлен ключ из Fallout 3- Добавлены ключи с сайта turbosquid.com: ключ из "Key1" от Quill ключ из "Key low-poly" от dexsoft ключ из "Old Key_B" от Denys Almaral ключ из "Worn Key" от Mr. Wolf- Исправлены и добавлены ключи из "The Key Mod v1.2" от Zobator- Исправлены названия ключей в соответствии с их принадлежностью старая версия повышающая уровень замков: Key_Replacer_1.6_1C.7z
  12. В папке 'Other' находятся оригинальные описания и дополнительные файлы для 'underwear' версии (в нижнем белье). Если нужны голыми женщины, то копируй от туда только файлы (модели и текстуры) с буквочкой "М". Если уже скопировал все, то тогда удали файлы с буквочкой "F". P.S. Если используешь В.В. 2.7 так и вопросы лучше задавать там же: http://fullrest.ru/forum/topic/36341-better-bodies-1c/
  13. Это гфм не правит.
  14. maurrie aurmine - Морри Ормин Камни Морри в последнюю строку нужно добавить: MV_VictimRomance иначе она постоянно предлагает найти Нелоса когда принесешь ей письмо.
  15. ключ должен быть на ящике перед водяным гротом (второй от бочки). на счет уравня... GCD подключен ? Если да, то с ним уровень растет автоматически без необходимости спать.
  16. я при регистрации ошибся в адресе почты и не мог активировать запись а вот у последнего патча в конце двойку сразу не заметил, подумал что то же самое, ан нет... я послал Moorindal свое исправление по скайпу, он посмотрит.
  17. Я стараюсь обеспечить максимальную совместимость своих плагов с ЛЮБЫМИ модами. По этому мне не нравится СХ из-за его проблем с другими дополнениями. Однако вот Вам немного подкорректированный патч от 21.06.12 в котором: - исправлен ландшафт в эбенгарде (была дырень под мостом). за одно повышена совместимость с Храмом Акатоша. - добавлена арка для устранения пустой стены при подключении GFM 5.хх P.S. Все остальное оставлено без изменений. Я не стал править позиции башен и стен для устранения некоторых щелей, иначе возникнут проблемы с совместимостью патча с другими мастерами.
  18. Если разница между постами в несколько дней, то это нормально, а в своем разделе тем более. Последний пост вроде можно редактировать. Стереть и написать новое. А вот в свободных плагостроителях ты была бы модератором своего раздела. Попроси перенести раздел или может здесь можно эти права тебе дать.
  19. > "уникальный предмет" Им может быть любой предмет ID которого используется в проверке условия или для указателя. Если в глобальном скрипте есть: ID->disable, то он должен быть уникальным (в единственном числе), иначе задисейблится только один, первый попавшийся (случайным образом). А если предметы дисейблятся из локальных скриптов (повешенных на них), по состоянию квеста, то таких предметов может быть любое количество. каждый за дисейблит себя сам.
  20. > использовать bb 2.0 Там зверо-рассы не меняются. > модели тел у аргонианок правильные что-то я в и в скайриме плоских грудей не видел... да и надетая одежда/броня от чего-то выпирает :) если не считать извращений типа: исправление одежды для аргонианок.
  21. > Во-первых она не просто запущена Наложение двойных предметов немного неудобно в редакторе, но за-то в игре небудет проблем с исчезновением. В частности: пометка/возврат куда тебя перенесет ? Или будешь блокировать телепортацию ? > Во-вторых скриптовый путь был выбран разработчиками потому, что они строили экстерьер Это не значит, что он хуже. > В-третьих, каждый объект на который навешен скрипт должен быть уникальным. Можно подумать, что у разрушенной башни тот-же ID что и у целой... Вся разница лишь в том, что будут на них скрипты или нет. Даже скриптов будет всего несколько (согласно этапам востановления в журнале). > дубликаты... уникальные предметы должны быть в единственном числе (это относится к бочкам и прочим стандартным вещам). иначе ID->disable не будет правильно работать. Но одинаковые разрушенные стены или мусор (пропадающие одновременно), должны могут иметь одно ID дисеблящее себя по условию (а не по указателю из вне).
  22. Это из Correct_Meshes на нексусе.
  23. Заткнул щели в нижних балках помоста при нестыковке с другими (заметил Otis_Geo) и убрал щель на крыше башни.
  24. Я отвечу на счет ключей. Там наверно используется мой мод Key_Replacer_1.5_1C В морке для рабов обычно делаются два ключа: от дверей и от кандалов. И для Аддамассартуса есть два: key_slave_addamasartus и key_addamasartusslaves_01 Один у бандитки при входе и второй на ящике перед водяным гротом. Только в оригинальной игре здесь выложили два одинаковых и оба открывали дверь и кандалы. нет смысла замка 90 ? так ведь ключем открывается любой уровень, нужно только его поискать маленько или использовать "найти ключ".
  25. > А где они стоят то? В порту: Fort Frostmoth -22,16 > пропажей одного из НПЦ с этим не связано, просто, что-то сбойнуло... > Я не понимаю твоей задумки. Я ж написал: Иначе они как болванчики стоят до квеста. Дай им по морде до начала квеста и тогда поймешь.
×
×
  • Создать...