Перейти к содержанию

olol

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1463
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент olol

  1. olol

    GCD_1C

    > Ну только я не понял зачем ко всем навыкам цеплять единичку привлекательности. Это условные единицы... одна 25...34-ая (от TOTAL) Типа хороший атлет и акробат привлекательнее хилого... :)
  2. > кстати, а почему через торрент не скачаешь? да все как-то не досуг... :) На счет крафта... я нашел свой самый первый плаг 2005 г !!! Мне не стыдно его показать даже сейчас: AddTailor_1C.7z Крафтом я переболел в тот далекий год :)
  3. olol

    GCD_1C

    Давненько я не играл в шашки... Занимался я в свое время переводом v1.5... для того, чтобы разобраться в принципе его работы. Сейчас уже тонкости не помню, но общий принцип знаю. Там заложены коэффициенты влияния умений на характеристики, смотри: GCD Stat Calculator 107c.xls В игре все эти расчеты ведутся в скриптах, а в xls можно просто просчитать и проанализировать их работу. Например: навык кузнеца в основном влияет на силу и выносливость и он не повысит другие: интеллект, силу воли... а зачарование и разрушение - на оборот, не влияют на силу... Так что нельзя помахав мечем, потом повысить интеллект, а колдовством - силу :) То что ты используешь, то и будет качаться, воин будет воином, а маг останется магом. Хотя воин может и будет колдовать, но это умение у него растет на много медленнее. Коэффициенты влияния определяются по выбранным начальным параметрам перса. Все параметры увеличиваются независимо друг от друга и не надо комбинировать для оптимальности роста. И спать не нужно то же... может повыситься прямо во время боя. Уровень на это не влияет. Хотя уровень вычисляется и повышается от характеристик для связи с уровневыми списками монстров и вещей. > А как при этом качается самая важная характеристика? - удача... Удача повышается сама от роста характеристик. Не нужно каждый раз отдавать ей единицу при повышении :) У него про это сказано, что его вариант может и не идеален, но ни кто еще не предложил ни чего лучше. Из спец. особенностей скриптов помню: Скрипты разбиты на блоки и выполняются последовательно из-за ограничений на их размер. Первый срипт расчитав свою часть останавливается и запускает следующий... Характеристики ростут до 95% (оставлен запас 5%) и потом повышается за счет дополнительной добавки, а вот тонкостей я уже не помню... Там каждый раз вычисляется базовый уровень и определяется величина этой добавки (уровень вычислений ограничен до 200%). > Нет явных конфликтов с какими-то модами? Лично я его не отключал даже когда занимался тестированием дополнений к СХ. Мне тут задали вопрос: Возможно GCD не может определить базовый уровень (получается отрицательное число) и зацикливается. Я не знаю, что делает эта опция и нужна ли она вообще ? Прежде чем искать и исправлять надо сначала определиться с этим.
  4. Крафт интересен, но проблематичен и не из-за сложности реализации, а в органическом сочетании с игрой. Возьму для примера скайрим, который специально заточен под анимированный крафт. Каждый в начале игры рубил дрова, но сколько может похвастать, что на этом сделали состояние и стали лесорубами ? Даже квест на рубку 100 вязанок для заготовки кому-нибудь на зиму - не многих заинтересует. А просто прокачка некого умения дровосека смахивает на маньячкина качающего все возможное до 100%. Только необходимость в дровах для костров и печей заставит махать топором. Иначе это останется просто красивой демкой, которая несомненно украшает игру, но не более того. Если крафт повышает умение кузнеца, то тогда это будет альтернативой починке. Ковать мечи даже лучше, чем спелить на себя поломку с последующим ремонтом. В этом случае есть смысл изготовления даже простых вещей. Если для получения одного меча нужно сначала разобрать/переплавить несколько других, то это не даст многократного крафта, да еще и частично решит вопрос о сбыте лута. А крафт ради продажи весьма сомнителен. Проще продать лут, нежели трахаться с ковкой и получить немногим больше, а скорей всего, намного меньше (молчу про еще непрокаченый). А если делать ради небольшого повышения параметров вещей, то игра не стоит свеч. Да и все заморочки с весом для выноса, подбором инструмента и сложных ингредиентов... Возникает вопрос: а оно мне надо ? (гениальное все просто). В игре есть еще одна проблемка: После прокачки основных характеристик приходится переходить на дополнительные, что не хорошо само по себе, да и все персы в итоге получаются приблизительно одинаковые. Есть одно неплохое решение - GCD (я без него играл в морку только в самом начале, не больше недели). С ним не надо хитрить/мудрить с порядком прокачки для максимальной скорости роста и прочее... В игре есть один нехороший глюк - прирастание постоянных характеристик вещей персу, которое с GCD усиливается. Нужно за этим следить и чаще сохраняться, либо юзать MCP, который устраняет эту ошибку. GCD расширяет характеристики до 200%. Редкая упоротая птаха достигнет этого максиума. Так что крафтить с ним можно не опасаясь предела. P.S. Это мое личное мнение. Возможно оно вам подскажет чего... P.S.S. Несколько раз хотел скачать сборку и каждый раз останавливало необходимое на это время :) Ежели сборка была бы из нескольких архивов поменьшеееее.... :)
  5. Я по возможности кое-где востановил вертексколор, но на башни меня уже не хватило.
  6. Это простой реплейсер от Champion of Hircine, который включает в себя улучшенные двемерские статические модели с оптимальным количеством полигонов. Угловатая поверхность моделей сглаживается без большой нагрузки на fps. Теперь круглые вещи не будут восьмиугольниками. Dwemer_Mesh_1.4_1C.7z Ver 1.4- Исправил коллизию у in_dwrv_corr2_03 (заметил Raedd)- Исправил коллизию у In_Dwrv_Hall2_00, In_Dwrv_Hall4_01
  7. Вот блин... сейчас я юзаю три версии: 1.0, 1.1.1 и 1.1.3... :( 1.1.3 - для скайрима. 1.1.1 - для группового импорта (в 1.1.3 не пашет). 1.0 - для скиновых моделек (остальные их херят своей оптимизацией). Стоит надеяться, что в 2.х исправят хоть часть ошибок... юзать еще и четвертую версию как-то не хочется...
  8. Заменил модель толстоспорника на более качественную. Ex_Dwrv_Enter00 немного поправил крышу, а за одно добавил заднюю стенку. Отсутствие стены не является ошибкой, у этой модели всегда прикрывают задницу башней, камнями или еще чем-нибудь, но есть 4-ре места в игре, где эту дырень видно. Конечно, можно в редакторе их просто подвинуть плотнее и закрыть щель, а так ни чего больше не нужно исправлять.
  9. Приятно смотреть на хорошую работу. А по поводу интерьеров - можно использовать обливионские. У меня в плавучей таверне они импортированы. P.S. Нужно вытянуть носик корабля, чтоб было за что закручиваться спиральке... :)
  10. боже... идут года, а на ФР я вижу: как пользовались тесамой, так и по сей день... Для чистки модов есть тестолл и мее (хотя у них то же есть свои особенности :)
  11. > Порадовало исправление коллизий на велотийском мосту. RootCollisionNode - задает упрощенную модель коллизии я ее исправил только у арки In_M_Sewer_Arch_01 Наверно ты имел в виду исправление балок моста у In_V_S_Int_LBridge_01 > понятно объяснил Вроде все понятно. Кривых текстур у моделей полно и я как-то на них особо не обращаю внимание. Корректирую их по мере возможности за одно с исправлением формы. Приложил эти исправленные модельки.
  12. - Добавил модели интерьера Велоти, исправляющие не стыковки потолка и мостов. Модельки сделаны немного не аккуратно (стыковки не кратны целому и не симметричны). В результате получаются щели. Привел в соответствие с минимальным количеством изменений.
  13. Если в плаге все диалоги есть с не запоротыми ссылками, тогда просто с модпрепаре... а ежели их там уже нет... то только сравнивая диалоги в двух КС: с плагом и без...
  14. > А разве МР автоматически не поготавливает диалоги к редактированию? Да, он заменяет в плаге все ссылки на {}, но ведь в нем еще нет диалогов которые ты хочешь добавить или изменить. Так что для всех новых только ручками... > МЕЕ Я работаю только с ним, а вот диалоги - в КС. МЕЕ вроде может править гриты если выбрать диалог, а потом нажать: Show Dialog Responses Он выведет все гриты этого диалога и тогда там можно их править. А иначе плаг может запортиться в плоть до вылета морки.
  15. Работа с диалогами в морке - отстойная... В любом случае необходимо плаг прогонять через модпрепаре дважды... Только он спасает от порчи уже существующие гиперссылки в плаге, но не НОВЫЕ. При редактировании новых гритингов, необходимо в них самому заменять ссылки на фиг. скопки: {...} При этом еще и редактор подкладывает свинью в виде соседних диалогов. т.е. если ты добавляешь новый грид, то редактор к нему цепляет предыдущий и последующий диалог в которых могут быть ссылки и если в них не поставить {}, то они будут потеряны. Когда просматриваешь диалоги, редактор может их сохранять в плаге, даже если ты ничего не менял (с последующей потерей ссылок). Так что - меняешь что-то... потом сохраняешь плаг и смотрищь МЕЕ не добавились ли лишние гритинги... если - да то проверяешь их на наличие ссылок... И лучше так делать как можно чаще... а конечный плаг (для игры) чистить тестолом. P.S. МЕЕ вроде может редактировать гриты, но у меня он часто портил плаги и я им диалоги не трогаю. А готовый плаг с испорченными ссылками можно исправить только сравнивая все гриты с оригинальными в морке...
  16. 3 состояния - да это так. Для статичных моделей, активаторов, дверей и прочего - по модели или коллизии. Коллизия не учитывается только для маркеров, оружия, брони, мискитемов и пр. (даже если она есть в модели). Если статику нужно отключить коллизию (типа трава), то добавляется NiStringExtraData с параметром MRK. Маркеры движок определяет (кажется) по наличию в имени файла: marker и дополнительно еще делает их невидимыми. Помнится, что была проблема с именами у маркеров дыма (добавлял невидимость). misc_uni_pillow_01 - подушка (итем) которая берется и у нее нет коллизии (хоть завали проход). А для статических подушек коллизия есть в оригинале и есть в реплейсе ежели только не добавить в них NiStringExtraData=MRK. Немного ошибся... NiStringExtraData=NCO - без коллизии NiStringExtraData=MRK - без коллизии и невидимые (для маркеров) А в остальном... для игрового движка нет разницы: статик камня или статик подушки.
  17. Движку морки поровну - есть коллизия в модели или нет. Просто она будет браться либо по самой модели или по упрощенной. Это позволяет уменьшить нагрузку на движок, особенно для высокополигонных. Хотя в данном случае - по фиг. К тому же я для коллизий взял оригинальные модели этих подушек.
  18. Вот ведь попал в замес... Я ни разу не модельер... :) CemKey - особое спасибо за модельки > Невозможно скопировать... Вообще-то возможно, но только для "синхронных" моделей. Я иногда так поступаю при переносе из облы... После импорта включаю ВертексКолор и копирую блок цвета из файлов по адресам Офсетов. Даже сделал простенькую прогу CopyBlock для этого (чтоб не долбить руками). А бывало я просто инвертировал нормали в нужном месте для затенения. > нужна ... подходящая текстура В обле на текстуры бочек наложены тени в нужных местах. Они смотрятся от этого лучше, но текстура становится индивидуальной и уже не подойдет, к примеру, для стен. > Capostrophic > furn_com_barstool Текстуру ножки поправил, как смог. > тайлинг... удвоение орнамента... несоответствующая текстура... Все это есть в оригинале. Просто так вышло без всякой задумки. tx_wood_brown_rings - заменил, а остальное - нет. tx_wood_brown_strip - в оригинале ужасна и без ее удвоения выглядеть будет еще похабнее. На счет изменений развертки - то флаг тебе в руки, делай как считаешь нужным, а у меня макса нет. Конечно можно и в нифскопе, но боюсь что 2 часа на это мне будет мало... > На счет подушек У Stuporstar они чуточку меньше оригинала. Но я не вижу особой разницы, потому оставил от Tarius добавив к ним коллизии. P.S. Блин, не хотел трогать, а в результате - новая версия. :)
  19. Уже 100 лет не занимался моркой и ни чего не отслеживал... Мне указали на дефект развертки и я его исправил. Спасибо, учту на будущее.
  20. Есть такой дефект... :( Все дело в параметре: Vertex Colors - который затеняет в нужных местах текстуру придавая модели объем. В этих моделях он на проч отсутствует. Скопировать его со старой модели невозможно. Кстати, Нифскопа при экспорте/импорте его не копирует :(
  21. "Mesh Fix 1.2" от Slartibartfast - исправляет текстурную развертку, но модель остается угловатой. "Better Meshes Specifics" от Tarius - сглаживает модели, но текстура у подушек искажена. Я поправил развертку на подушках, за одно и оформил скриншеты.
  22. olol

    Better_Meshes_1C

    Это простой реплейсер от Tarius, который включает в себя лучшие модели фурнитуры с оптимальным количеством полигонов. Плаг объединен с другим его модом винных бочек: "Better_Kegstands". Better_Meshes_1.2_1C.7z Ver 1.2 - Добавлены коллизии к подушкам. - Исправлена цветовая заливка винных бочек от CemKey. - Немного поправлены текстуры (заметил Capostrophic).
  23. Жаль, но это вполне логичный результат. Обычно любые работы заканчиваются только обсуждением и скриншетами (по разным причинам), ежели не содержат хотя бы заготовки.
  24. > 1. Morrowind Script Tidy – фиксит скриптовые ошибки. из первых же скриншетов видно, что там правятся не ошибки, а стилистика написания: - удалены все комментарии и "лишние" пробелы, чтоб скрипты занимали меньше места в памяти и быстрее грузились. (даже не представляю как можно это "ускорение" измерить). - изменены переменные с диалогами типа: rent -> VlRent которые добавляют геммор совместимости с другими плагами.
  25. Добавил файл AyleidRuins_1C делал плаг как продолжение Плавучей таверны да так и не осилил... У меня попросили его ресурсы и я выложил их здесь.
×
×
  • Создать...