-
Постов
1463 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент olol
-
Какие проблемы могут быть со светильниками, в обле есть много разных... вот здесь пара уличных и внутренних: http://fullrest.ru/forum/topic/35414-bs-highhall-1c/page__view__findpost__p__642472 или тут по одному: http://fullrest.ru/forum/topic/35403-bs-mausoleum-1c/page__view__findpost__p__642246 http://fullrest.ru/forum/topic/35400-battlespire-1c/page__view__findpost__p__642198 http://fullrest.ru/forum/topic/35389-catakatosh-1c/page__view__findpost__p__641975 http://fullrest.ru/forum/topic/35392-lighthouse-1c/page__view__findpost__p__642038 по картинкам можно выбрать подходящий.
-
> Что касается шва... В морке две соседние модели по-разному освещаются, если у них различаются углы разворота. В обле почти все модели сделаны в 4-х вариантах, чтоб их можно было расставлять без вращения. Свето-тени по шву зависят от позиций освещения.
-
Совместимость: ============== У этого плагина установлена дата 2004 г, так что он должен грузиться первым. По этому не должно быть проблем с другими модами, которые добавляют скрипты или меняют содержимое сундуков. Любой мод с большей датой сделает с ними что угодно, кроме мастер файлов. Я про это уже писал для СХ, возможно 1.6 они сделают уже как 'esp'. А вот про версию в базе ФР ни чего сказать не могу, не смотрел. На ФР делают все по-своему, так что дату могли и изменить...
-
Если посмотреть в base_anim.nif NiKeyframeController NiKeyframeData Translations Interpolation: LINEAR_KEY Keys - куча практически не меняющихся параметров которые задают растояние от одной бипы до другой. Потому что руки и прочее не вытягиваются и не сжимаются (не резиновые). Если их удалить, то тогда эти размеры будут браться из самой модели, а так... твои широкие плечи сожмутся до стандартных размеров.
-
Этот плагин заменяет стандартные модели ключей на новые, различных форм, расцветок и размеров в соответствии с их названиями. Всего более 50 ключей с новыми иконками. Key_Replacer_1.7_1C.7z Ver 1.7- Добавлен ключ из Fallout 3- Добавлены ключи с сайта turbosquid.com: ключ из "Key1" от Quill ключ из "Key low-poly" от dexsoft ключ из "Old Key_B" от Denys Almaral ключ из "Worn Key" от Mr. Wolf- Исправлены и добавлены ключи из "The Key Mod v1.2" от Zobator- Исправлены названия ключей в соответствии с их принадлежностью старая версия повышающая уровень замков: Key_Replacer_1.6_1C.7z
-
В папке 'Other' находятся оригинальные описания и дополнительные файлы для 'underwear' версии (в нижнем белье). Если нужны голыми женщины, то копируй от туда только файлы (модели и текстуры) с буквочкой "М". Если уже скопировал все, то тогда удали файлы с буквочкой "F". P.S. Если используешь В.В. 2.7 так и вопросы лучше задавать там же: http://fullrest.ru/forum/topic/36341-better-bodies-1c/
-
ключ должен быть на ящике перед водяным гротом (второй от бочки). на счет уравня... GCD подключен ? Если да, то с ним уровень растет автоматически без необходимости спать.
- 2508 ответов
-
- Привлекательность
- Баги
- (и ещё 7 )
-
я при регистрации ошибся в адресе почты и не мог активировать запись а вот у последнего патча в конце двойку сразу не заметил, подумал что то же самое, ан нет... я послал Moorindal свое исправление по скайпу, он посмотрит.
-
Я стараюсь обеспечить максимальную совместимость своих плагов с ЛЮБЫМИ модами. По этому мне не нравится СХ из-за его проблем с другими дополнениями. Однако вот Вам немного подкорректированный патч от 21.06.12 в котором: - исправлен ландшафт в эбенгарде (была дырень под мостом). за одно повышена совместимость с Храмом Акатоша. - добавлена арка для устранения пустой стены при подключении GFM 5.хх P.S. Все остальное оставлено без изменений. Я не стал править позиции башен и стен для устранения некоторых щелей, иначе возникнут проблемы с совместимостью патча с другими мастерами.
-
Если разница между постами в несколько дней, то это нормально, а в своем разделе тем более. Последний пост вроде можно редактировать. Стереть и написать новое. А вот в свободных плагостроителях ты была бы модератором своего раздела. Попроси перенести раздел или может здесь можно эти права тебе дать.
-
> "уникальный предмет" Им может быть любой предмет ID которого используется в проверке условия или для указателя. Если в глобальном скрипте есть: ID->disable, то он должен быть уникальным (в единственном числе), иначе задисейблится только один, первый попавшийся (случайным образом). А если предметы дисейблятся из локальных скриптов (повешенных на них), по состоянию квеста, то таких предметов может быть любое количество. каждый за дисейблит себя сам.
-
> использовать bb 2.0 Там зверо-рассы не меняются. > модели тел у аргонианок правильные что-то я в и в скайриме плоских грудей не видел... да и надетая одежда/броня от чего-то выпирает :) если не считать извращений типа: исправление одежды для аргонианок.
-
> Во-первых она не просто запущена Наложение двойных предметов немного неудобно в редакторе, но за-то в игре небудет проблем с исчезновением. В частности: пометка/возврат куда тебя перенесет ? Или будешь блокировать телепортацию ? > Во-вторых скриптовый путь был выбран разработчиками потому, что они строили экстерьер Это не значит, что он хуже. > В-третьих, каждый объект на который навешен скрипт должен быть уникальным. Можно подумать, что у разрушенной башни тот-же ID что и у целой... Вся разница лишь в том, что будут на них скрипты или нет. Даже скриптов будет всего несколько (согласно этапам востановления в журнале). > дубликаты... уникальные предметы должны быть в единственном числе (это относится к бочкам и прочим стандартным вещам). иначе ID->disable не будет правильно работать. Но одинаковые разрушенные стены или мусор (пропадающие одновременно), должны могут иметь одно ID дисеблящее себя по условию (а не по указателю из вне).
-
Это из Correct_Meshes на нексусе.
-
Заткнул щели в нижних балках помоста при нестыковке с другими (заметил Otis_Geo) и убрал щель на крыше башни.
-
Я отвечу на счет ключей. Там наверно используется мой мод Key_Replacer_1.5_1C В морке для рабов обычно делаются два ключа: от дверей и от кандалов. И для Аддамассартуса есть два: key_slave_addamasartus и key_addamasartusslaves_01 Один у бандитки при входе и второй на ящике перед водяным гротом. Только в оригинальной игре здесь выложили два одинаковых и оба открывали дверь и кандалы. нет смысла замка 90 ? так ведь ключем открывается любой уровень, нужно только его поискать маленько или использовать "найти ключ".
-
> А где они стоят то? В порту: Fort Frostmoth -22,16 > пропажей одного из НПЦ с этим не связано, просто, что-то сбойнуло... > Я не понимаю твоей задумки. Я ж написал: Иначе они как болванчики стоят до квеста. Дай им по морде до начала квеста и тогда поймешь.
-
> Удалить бы ее из архива или заменить на эту:
-
Исправь: Journal CO_1 300 Я не смог обеспечить безопасность шахтеров и все трое погибли по пути в колонию. -> Я не смог обеспечить безопасность шахтеров и довести всех троих в колонию. Иначе при гибели любого сообщает о смерти всех. И замени скрипты: GidarScript SabinusScript GaminScript Иначе они как болванчики стоят до квеста.
-
> кладбище находилось позади собора Храм - это освещенное место поклонения богам, а не кладбище. Вообще, захоронения - это не чистые места. Они должны быть в стороне. В Эбенгарде уже есть мавзолей в конце дороги которая вела в никуда. Добавлять к нему еще и кладбище не вижу необходимости. К тому же некоторые плаги добавляют кладбище в эбенгард (только выше). > расширить Эбенгард... в компиляции Так они и так делают то же самое. Только по отдельности их проще дорабатывать. В том числе и плавучая таверна, которую я все не могу доделать.
-
> Только ячейка ветряной мельницы не переведена. Там ячейка склепа то же не переведена... Как-то так получилось, что я стал делать моды с английскими названиями ячеек. Это позволяет пользоваться плагами и не русскоязычным игрокам (хотя таких немного). А в оригинале морки все ячейки - английские... В описании сказано о необходимости скопировать строки в cel-файл: Caldera, WindMillКальдера, Мельница Pelagiad, CryptПелагиад, Склеп > И текстуру шестерни, к которой крепятся крылья мельницы, я бы на дерево заменил. Я ни разу не модельер и делить ее, а потом делать развертку в нифскопе нет ни какого желания. А если просто заменить текстуру - то хреново выглядит. Модели этого мода много где используются... В Пелагиате он максимально совместим с другими. Ну, и за одно, заполнил мавзолей у храма Акатоша в Эбенгарде. С жерновами только пришлось повозиться... Движок морки не хотел их плавно вращать на 90 и 45 град. Пришлось уменьшить шаг поворота до 10 град.
-
Этот плаг от Barabus в моей обработке. Он добавляет кладбище и склеп рядом с Пелагиадом и мельницу в Кальдеру. В оригинале он сделан как мод-ресурс с хорошей демкой. Но кладбищу не место под окнами жилых домов, да еще и с некромантами... Я перенес его из Кальдеры в Пелагиад для совместимости с другими модами добавляющими кладбище в Кальдеру и доработал модели, чтоб не менять ландшафт. А так же добавил анимированную мельницу в Кальдеру. Похоже, что это первая червячная передача в TES. BarabusGraveyard_1C.7z
-
У той, что в базе ФР размеры деревьев соответствуют оригинальным, а на планете в 1.5-2 раза выше. Стволы там другие: ветки стали реже и листва убавилась, а под каждую ветку подгонять листья лениво однако. Вот и висят в воздухе куда попали... лажа короче... P.S. а с коллизиями у него в обоих проблемы.