Перейти к содержанию

olol

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1463
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент olol

  1. Если ты поставишь 'no' и сохранишь, то ты еще сможешь передумать и их восстановить, если не нажал update (на зеленых стрелках) и пока не закрыл модель. А в самом файле, при сохранении, все лишние данные и линки автоматически удаляются. Старые версии нифскопы этого сами не делали и можно было получить 'битые' модели от которых морка 'вылетает'.
  2. Дык енто ужо сделано бог знает асчо в каком году: Bitter_Coast_Sounds_1C (Ver 1.4 - Подключена вторая анимация к Cилт страйдерам).
  3. Удалил Ex_Common_Plat_Corn для совместимости с MOAR_Mesh_Replacers_1C за одно поправил текстуры и развертку у руин. Решил добавить модель in_cave_plant10 от Spirithawke Хотя трудно предположить, что кто-то утыкает ими пещеру "висящими" в воде и за них можно будет зацепиться, но... ...наконец, нашел в Zalkin Grotto 6 таких мест, так что там вполне реально зацепиться за одну из них.
  4. Вот ведь попал как кур в ощип... Думал по-быстрому проверю и исправлю, а пришлось перелопатить половину мешей. Немного поправил еще несколько моделей и оформил. По поводу текстуры двери я уже дал объяснение.
  5. olol

    GFM_1C

    > снова поднимаю тему разделения фикса и офф. плагинов. > Возможно, поздно уже, но от и до поддерживаю и подписываюсь. > Тоже поддерживаю. > Мне эта идея тоже по душе. > Если есть желание выпилить самим, не вопрос, крайняя версия в шапке. Много шума и… ничего. Все затихли и ждут, чем дело кончится… Я предложил помочь, но реакции – ноль. Ни кто не хочет подставляться… а мне – по фиг. > Впрочем, как хочешь. Было два ГФМ, будет три. Какая разница. Лично мне GFM 6.xx – даром не нужен. Лучше бы вариант для MFR вести в соответствующем разделе, но, раз нет других предложений, то сделал у себя. Я считаю самым главным для GFM – это максимальная совместимость, которую Fritz похоронил. А моя версия рекомендована даже для Chaos Heart. Я сделал описание порядка чистки GFM. Самое конфликтное: изменение ячеек (SiegeAtFiremoth и AreaEffectArrows). А остальное – по желанию и можно дополнить. Смысла в идеальной чистке не вижу, там и так более 300 варнингов в диалогах. Полностью описано первое, а остальные – только изменение. Теперь желающие всегда могут сами чистить новые версии. GFM_7.xx.txt и выложил очищенный вариант
  6. Не вижу ни каких проблем. Просто при изменении необходимо вести их перечень, и занести их в новую версию будет делом 5 минут. Мне некогда заниматься удалением лишних пробелов и запятых в диалогах (есть и более нужные дела), но другим, по возможности, я всегда стараюсь помочь. Даже лопатил месяц Chaos Heart для Moorindal (которым не пользуюсь).
  7. Для того, чтобы решить вопросы совместимости GFM с другими плагами и избавиться от лишнего баласта предлагаю сделать отдельную версию GFM специально для МФР. Будет вполне логично взять его последнюю версию, удалить/изменить все лишнее и получить GFM-7.xx как специальную версию для МФР (что в прочем-то он и сделал сам). В данном случае решение о необходимости изменений будет приниматься на основании мнений большинства игроков, для которых это делается, а не единолично.
  8. Тут была написан очередной мозговой высер, который я удалил, со своими кастрациями и скудоумием в другое место ретируйся. Больше предупреждать не буду. Fritz.
  9. В самих моделях по сути нет ошибок, просто в некоторых местах использованы не те модели. Например: в конце моста вместо docks_end стоит docks_center и получаются два бревна с незакрытыми дырами. А в одном месте правильно стоит docks_end, но не той стороной... :) и т.д. и т.п. Я просто добавил только этим моделям затычки, чтоб небыло дыр. Хотя все это можно было исправить в редакторе, но в моделях универсальнее. Они не зависят от esp-файла и исправляются ошибки как в самой морке, так и в любых плагах даже англоезычных :) В Correct_Meshes_1С я их заносить не буду потому, что все модели должны быть вместе. Нельзя заменить только некоторые из них, т.к. форма бревен меняется на круглую и не будет стыковаться с восмиугольной.
  10. При проверке плага оказалось там мелочей как у кузьки блох… Все недочеты исправил. Осталось еще раз перепроверить и оформить. Заодно исправил нестыковки из-за ошибок размещения. В Correct_Meshes_1C одна исправлена, но в реале их там девять :)
  11. > лучше бы было поместить всё на медиафайр. Я ему выслал лично на почту и он мне ответил (значит получил) и написал, что кое-что исправил. Пускай художник творит и не отвлекается по мелочам, которые мы можем исправить сами :) > Как-то он не вызвал доверия. да там нет особо грубых ошибок, либо у меня уже исправлены, а мелочи еще не каждый и заметит... :) В furn-моделях он кое-где пропустил указатель NCO и у корзинки я поправил стандартную развертку по кромке. (это у меня уже исправлено в архиве, просто не написал про это). Еще корзинка снаружи круглая, а внутри 8-угольник (в оригинале было также). Если кто округлит, то было бы неплохо... :) > door_cavern_doors20 - Каменная дверь пещеры Но в реале она далеко не каменная и звуки от больших дверей: Door Heavy Open, Door Heavy Close От подобной модели: door_cavern_doors10 - Изношенная дверь пещеры отличается только текстурой, там она деревянная и звуки соответствующие. У каменных дверей используются звуки: Door Stone Open, Door Stone Close и выглядят они монолитными. Камень не обивается железной рамой, да и текстура там не камня, а от стены канализации, которая выложена кирпичом или камнем и заштукатурена. Mesh_Fix-1-2 от Slartibartfast Эта текстура меняется на tx_rustedmetal00, но она сливается с рамой и выглядит похабно. я заменил ее на tx_rustedmetal10 и исправил развертку, чтоб не было двойной рамки. Трудно сказать, что хотели разработчики сделать с этой дверью, но каменные двери в этих пещерах, ну совсем не к месту... Скорей всего кто-то ошибся с текстурой в модели, и назвали ее каменной для соответствия. Лучше дать ей нейтральное название: Большая дверь пещеры P.S. Если начнешь доставать меня, буду опять удалять твои посты.
  12. подключение / отключение / изменение мастер-файлов часто фатально для сохранялок. трудно тебе помочь и что-либо посоветовать... выложи свое сохранение мож.увижу по ней, что там.
  13. Хороший плаг, но много мелких недочетов. Я ему выслал свои исправленные модели, но он видимо предпочитает все делать сам... Кое-что он исправил и замолчал... Обычно я выкладываю продукт уже готовый к употреблению... Но я сейчас занимаюсь им урывками между сменами... Буду править и обновлять... за одно, может кто еще что-то заметит. Этот перечень я уже исправил: Door_Cavern_Doors20 это ванильная ошибка - железная дверь использовала текстуру стены пещеры. исправил коллизию дверей: NiTriShape Collision -> RootCollisionNode door_dwrv_double - исправил UV map. одна буква пропала в надписи Ex_Common_Plat_Corn Одна точка смещена:107.3910 -> -107.5940 И одна сторона коллизии не с того боку. ex_common_plat_xxx - tx_wood_khaki_01 -> Tx_wood_siding ванильная ошибка развертки текстуры, я вернул оригинальную и исправил UV map. ex_de_docks_corners_03 - одно бревно испорчено в V1.03 он ее поправил, но пропустил среднюю часть ex_de_docks_cornersb_02 Очень много не стыковок, например: 127.5570 -> 128 Ex_De_Docks_Corners(b)_03 у этих двух моделей немного испорчена развертка, особенно заметно на столбе furn_de_rope_05,07 заменил узелки на концах Furn_De_SignPost_01 и Ex_De_Railing_01,04 поправил развертку ex_de_docks_cornersb_03 случайно оказалась битой в моем архиве, заменил... Ex_De_ScaffOld_01 исправил одно бревно и развертку на нескольких бревнах (заметно на торцах). Ex_De_ScaffOld_03 скруглил бревнышко и исправил развертку furn_overhang_01,18 у двух балок инверсная коллизия furn_overhang_05 одна балка не скруглена furn_basket_01 внутри корзинка не скруглена поправил текстуру по кромке и убрал прозрачность осталось: furn_overhang_03,04 а здесь он балки не округлил (4 шт.)
  14. olol

    Moar_Meshes_1C

    Это простой реплейсер от Lord Berandas, который включает в себя лучшие модели с округленными бревнами, канатами и оптимальным количеством полигонов. Угловатая поверхность моделей сглаживается без большой нагрузки на fps. Теперь круглые вещи не будут восьмиугольниками. А так же, дополнительно исправил нестыковки из-за ошибок размещения. MOAR_Meshes_1C.7z
  15. лопата из облы... только как итем... переверни нифскопой, чтоб сделать оружием... :) и пример кучки... но немного в другой теме... :):):) Q_Shovel.7z
  16. olol

    GCD_1C

    GCD работает на глобальных скриптах и не меняет игровых настроек. Обеспечивает максимальную совместимость с любыми модами в том числе и меняющих характеристики. До 80% умений он не влияет на скорость роста, а потом уменьшает ее по экспоненте. Уровень не влияет на характеристики, он служит только для совместимости с уровневыми списками итемов и монстров. GCD восстанавливает магию во времени, возможно совместно с другими модами эта скорость увеличится (сложится). Надпись: "Не для базы ФР" осталась после небольшого скандала и к совместимости не имеет отношения. (потом удалю ее).
  17. кто знает плаг и автора этого аквариума ? http://skyrimgo.ru/download/gameplay/323-akvarium.html там ни модер, ни ориг.название не указаны, и что-то гугл мне не помог... или не умею искать.
  18. На тес.аг.ру я раньше читал руководство по генерации персонажа и порядок прокачки, чтоб игра не получилась слишком легкой/тяжелой. Но потом нашел GCD и, как чапай, наплевал на все это и забыл... Попробуй подключить или хотя бы просто забей свои достижения в "GCD Stat Calculator 107c.xls" и посмотри, что получится там... P.S. 'Чистая' морка выдает сообщения о повышении до 20 уровня: Level20=Лучше чем сегодня вы уже не будете... :)
  19. olol

    GCD_1C

    GCD при запуске грузит много скриптов в фоновом режиме, иногда что-то не успевает запуститься. Это бывает происходит и без GCD. Главное чтоб в настройках Angel.ini было: ProcessPriority=0 и еще, если в Morrowind.ini стоит: DontThreadLoad=1 то игровые ячейки грузятся без задержек, но возможны ошибки, когда скрипт пытается обратиться к объекту, который еще не загружен.
  20. из Морровинд.ini нужны только разделы: [Archives] и [Game Files] мда... все, что под руку подвернулось - все здеся... я даже больше половины из них не знаю... модели ингредиентов в папке игры: Data Files\Meshes\n\Ingred_***.nif модели приборов: Data Files\Meshes\m\apparatus_***.nif смотри, может их заменили... твои проблемы не связаны с ошибками МФР, не стоит тут особо постись.
  21. Ты возьми за привычку прикладывать к сообщению: Morrowind.ini, Warnings.txt и скриншет проблемы, а то, вот хрена знат, чаво ты тама подключил и чаво случилося....
  22. Смотри что написано в файле: Warnings.txt Это значит, что не совпадает размер какого-то мастер файла (Morrowind.esm - 79'764'287, Tribunal.esm - 6'616'539, Bloodmoon.esm - 11'799'703) Смотри какие еще 'esm' у тебя подключены.
  23. olol

    GCD_1C

    Сущность - качать по максимуму - это знакомо... хотя она при этом не мешает и ставить сложность на максимум :) GCD за бугром не получил широкого распространения из-за ошибки движка в скриптах с 34-ой переменной. Автор упоминает про возможные проблемы с ней, но исправлять не стал, а я сделал, но только в русской версии :) С этой ошибкой слишком часто игра не сразу загружается и это сильно раздражает. А у нас, наверное, из-за отсутствия понятного описания (кота в мешке ни кто не любит). > Я бы вообще так сделал, чтоб сотки были почти недостижимы так в GCD 200 и так почти не достижим. Увеличение опыта на уровень идет по экспоненте... Ну а особо упоротые могут еще и поставить хард. Да и яси есть для противоположностей (на любой вкус).
  24. Первый мой мод был не домик в балморе... :) Я хотел интегрировать его с GCD, но потом понял, что это фигня и не стал. В принципе он демка - как рубка дров в скае. А если в скрипт повышения навыка добавить небольшое увелечение ловкости, интеллекта аля чего еще, то от него будет еще и польза.
×
×
  • Создать...