-
Постов
1447 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент olol
-
ключ сразу при входе у стенки на бортике... а рандомные монстры везде ресаются при смене локаций если убирать их трупы.
-
не только... не ты один хочешь распаковать то, что является составной частью первого... без него первый не распакуется полностью.
-
> выкупаю и варю зелья маны... зелья самые "читерные" в игре, потом торговля, учителя и прочие плюшки... но я не вижу большого смысла в "затыкании" дыр баланса игры. не нужно прокачку ставить в самоцель, для этого полно других онлайн игр. все-равно каждый возьмет свое, а все ограничения/усложнения чисто на любителя... вот например: - один консолью добавил себе золота, купил нужную вещь и побег дальше квест выполнять... - другой, те же деньги получил куплей и перепродажей, где-то за ~40 раз... и оба получили удовольствие: один от игры, второй от "честных" кликов мышкой.
-
> Сомнительно. Я его находил, ещё когда в первый раз играл в Морровинд... дык, с того самого времени и существують оффициал-плугины... которые добавляють ей энти аппараты... в гыфымы 6.x они включены... а ежели он входит в репак, то...
-
> с шагом 5 Вы заняты игрой или прокачкой перса ? Вам нравится расчет чего и сколько надо сделать сначала и потом и не как по другому, иначе в дальнейшем будут проблемы с прокачкой ? Поставьте GCD и забудьте про эти множители. Спокойно играйте и не надо ничего высчитывать и выгадывать.
-
Добавил исправления конфликтов дополнений и иконки от Doosty. За одно добавил: B_Tx_S_Fire_Shield.dds и Tx_S_Fire_Shield.dds иконки огненного щита были красные, как у негативных эффектов. Школа разрушения - красная, а школа изменения - фиолетовая.
-
Забей на него... Это продолжение архива которое входит в состав первого при открытии. физически - это два файла, а логически - второй хвост первого (без которого первый не распакуется полностью). кстати (а может и нет)... у меня есть инфа о сложности игры (уже не помню откуда и не проверял): может в описании хардкорщикам порекомендовать это ?
-
Перелопатил модельки, добавил им Vertex Colors. Ну и добавил парочку гоблинов...
-
Если сравнить их с имперскими башнями, то там полигонов больше. Это как бы намекает на то, что угловатость сделана специально для подчеркивания грубых форм. Но 8-ми угольники не сочетаются с ажурными боковыми цистернами (Две крайности в одной куче)... а вот на счет автомата я бы не сказал... эти меши получены не одним нажатием кнопки. все сетки ровные, только шаг мелкий. Если б не дыры и без излишнего футуризма, то были бы вполне годные.
-
я не знаток анГельского... ситуация, когда что-то не срабатывает, связана именно с многократными запусками других скриптов. в этом случае меняется порядок их обработки и часть скриптов может запуститься в следующем фрейме т.е. CellChanged (как впрочем и другая одноразовая проверка) может не сработать в последующих скриптах, но если она будет только в первом, то проблемы быть не должно.
-
> Scripted teleporting may trigger CellChanged if the script is global or targeted (local scripts will not trigger it). (Forum info / Zennorious, Tamandra) разве это не говорит о том, что работает, но только в глобальных и направленных скриптах ? > CellChanged может не сработать даже при обычном перемещении через дверь... & ForceGreeting... это имеет значение, когда nps говорит фразу добавляющую игроку квестовые топики. и при случайном несрабатывании которых может испортиться сюжет. а при обычных приветствиях - без разницы (типа: вздохнул, почесался...) ну, даже если и не сказал и что ?
-
> Есть башни от Даркната, осьмиугольные... действительно, забыл малость, поскольку сразу бросил его в топку... когда из 8 делают 24 - это нормально, но кАдЫ тама иХа 64 - это перебор... а боковые цистерны - вообще отпад... и ко всему этому их только ТРИ, да и еще и дырявые (не состыкованы кругляки с восмиугольниками).
-
Когда речь идет о восьмиугольниках, то сделаны они для уменьшения полигонов, как и упрощенная форма коллизии. Раньше это было просто необходимостью. Я играл в 1985 на первой нвидео ванта жефорсе... фпс падоло до 5. Потом на жефорсе 2 поднялось до 12... Трубы, столы и стулья явно должны быть круглыми, но некоторые вещи могут быть сглажеными восьмиугольниками, причем не только у двемеров. Например у монетки 8 углов, когда у простого золота 10. Что касается башен, то там сглаживаются углы и прочие детали. Ежели кто-то сделает сглаженные восьмиугольники, то это будет альтернативной заменой, но пока нет других вариантов... :)
-
> ...есть мнение, хоть и недоказанное, что cellchanged не сработает при телепортации. это из Morrowind_Scripting_for_Dummies_8.1, а вот в 9.0: > ...список столь велик, что перебором это не решить. да хоть все что есть... только нужно помнить об ограничениях в скриптах: вложенность elseif - что-то около не более 10 размер скрипта - до 30 кб в конце проверки из первого вызывается второй и т.д...
-
Добавил 5 моделей из плага для Oblivion.
-
> Банер арены выглядит как пасхалка =) Если есть модель и текстура, то почему бы их не использовать... > Есть скрины в мире? Для указателей есть, а для вывесок не делал. Товарный склад висит напротив канцелярии в Сейда Нин.
-
Добавил 4 указателя и вариант для Сердца Хаоса (в Вивеке указатели Арены висели в воздухе).
-
Русские указатели Задает дорожным указателям, надписи на русском языке с повышенным качеством текстур и читабильностью текста. Заменяет красивые вывески некоторым тавернам и трактирам. А также добавляет новые вывески из 'TES IV: Oblivion'. Real_SignPosts_4.1_1C.7z Ver 4.1 - Отражены текстуры указателей. - Переименованы текстуры в соответствии с 'TES IV: Oblivion'. - Заменены несколько текстур вывесок с надписями на русском языке. - Добавлены указатели: Кузнец, Торговец, Гильдия Магов и Бойцов. - Добавлена версия совместимая с Chaos Heart.
-
Возвращаясь к теме... Попробывал исправить привязку передника... он из 2250 точек... сделать это нифскопой в единой шапе из `9000 точек тяжко.... вырезал его отдельно и исправил юбку (чтоб не проваливалась в середине). теперь надо этот передник привязать к модели (с ним намного красивее). привязка не сложная, но долбить 2 тыс точек нифскопой не хочется. может привяжет кто нибудь ? приложил ксивилая без передника и отдельно передник.
-
на счет удвоения... обычно это наблюдается при загрузке сохранений после подключения/обновления версий плагов.
-
Я отсимитричил модели, теперь их можно вращать и добавил несколько своих. На светильники и монстров сейчас уже просто сил не хватило. Посмотреть ее можно: player-> position -205860 212970 700 0 P.S. У меня испортился Skyrim и не могу его посмотреть. Подскажите: в скае используются в игре epic модели из папки shadertests ?
-
Ледяная пещера Этот плагин добавляет пещеру в ледник Мортраг. Ver 1.0 - Переработаны модели и текстуры. - Создан базовый набор файлов из 'TES V: Skyrim'. - Переименованы файлы под единый образец и создан архив. Ice_Cave_1C.7z
-
Эх... старый, добрый MagicMarker... только там значки были еще и у свитков. Наличие значка - это условное обозначение (в общем, вся игра - условность) J.Knez [schwaa] K_Potion_Upgrades сделал без значков, там для отличия используется форма и цвет, хотя информативность, в этом случае, немного меньше. А вот на самих свитках (не рядом) значки смотрятся естественней, но и в этом случае условность: получается, что они все открытые... :)
-
> За звук спасибо это стандартные звуки из OBLIVION_GOTY (у тебя такие же), только преобразовал к 44 кГц. > я обновляю архив время от времени если работа идет - то это очень хорошо... просто мне ведь не видно, что у тебя там обновляется... На счет привязок у модели паучихи, я имел в виду: NiSkinInstance -> NiSkinData -> Bone List -> Skin Transform первая группа для "Bip01 Head" потом "Bip01 L Thigh04" и так далее... в оригинале: Rotation: Y=90.02, P=78.90, R=-90.02 Translation: X=-92.7053, Y=18.7017, Z=0.0001 в твоей модели: Rotation: Y=-86.51, P=83.53, R=89.14 Translation: X=-93.8409, Y=-4.1660, Z=-0.4482 и все следующие группы хоть немного но отличаются, это приводит к небольшим искажениям. хорошо видно на моей скринке у кисти руки (тонкая становится), к анимации это не относится. Что ты исправил я не знаю, говорю про выложенную. Анимация когтей похоже битая в оригинале (если импортирована без ошибок), она какая-то бестолковая. кто знает, появляются ли когти у паучихи в обливионе во время удара ? в твоей модели: NiGeomMorpherController -> NiMorphData -> Morphs -> Vectors - первый исходная модель, вторая измененная у тебя вторая пустая (все нули) она не будет меняться. а в касте похоже сначала проигрывается екуип, потом каст, а потом унекуип это если надо чтоб плавно переходила из идлы в каст и обратно.
-
Побольше бы таких недо-альф.... У оригинальной модельки скин-привязка немного отличается, из-за этого получаются небольшие искажения. Например: запястье у кисти становится тонким и рука у плеча плющится. Я исправил привязки и убрал цветные пятна с волос. И еще у модели есть когти, которые остались не задействованы. Я добавил их анимацию в Attack1 и Attack2 (сделаны на полиморфе). только я не использую бамп (это легко добавить). SPIDER.7z