Перейти к содержанию

olol

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1447
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент olol

  1. ключ сразу при входе у стенки на бортике... а рандомные монстры везде ресаются при смене локаций если убирать их трупы.
  2. не только... не ты один хочешь распаковать то, что является составной частью первого... без него первый не распакуется полностью.
  3. > выкупаю и варю зелья маны... зелья самые "читерные" в игре, потом торговля, учителя и прочие плюшки... но я не вижу большого смысла в "затыкании" дыр баланса игры. не нужно прокачку ставить в самоцель, для этого полно других онлайн игр. все-равно каждый возьмет свое, а все ограничения/усложнения чисто на любителя... вот например: - один консолью добавил себе золота, купил нужную вещь и побег дальше квест выполнять... - другой, те же деньги получил куплей и перепродажей, где-то за ~40 раз... и оба получили удовольствие: один от игры, второй от "честных" кликов мышкой.
  4. > Сомнительно. Я его находил, ещё когда в первый раз играл в Морровинд... дык, с того самого времени и существують оффициал-плугины... которые добавляють ей энти аппараты... в гыфымы 6.x они включены... а ежели он входит в репак, то...
  5. > с шагом 5 Вы заняты игрой или прокачкой перса ? Вам нравится расчет чего и сколько надо сделать сначала и потом и не как по другому, иначе в дальнейшем будут проблемы с прокачкой ? Поставьте GCD и забудьте про эти множители. Спокойно играйте и не надо ничего высчитывать и выгадывать.
  6. Добавил исправления конфликтов дополнений и иконки от Doosty. За одно добавил: B_Tx_S_Fire_Shield.dds и Tx_S_Fire_Shield.dds иконки огненного щита были красные, как у негативных эффектов. Школа разрушения - красная, а школа изменения - фиолетовая.
  7. Забей на него... Это продолжение архива которое входит в состав первого при открытии. физически - это два файла, а логически - второй хвост первого (без которого первый не распакуется полностью). кстати (а может и нет)... у меня есть инфа о сложности игры (уже не помню откуда и не проверял): может в описании хардкорщикам порекомендовать это ?
  8. Перелопатил модельки, добавил им Vertex Colors. Ну и добавил парочку гоблинов...
  9. Если сравнить их с имперскими башнями, то там полигонов больше. Это как бы намекает на то, что угловатость сделана специально для подчеркивания грубых форм. Но 8-ми угольники не сочетаются с ажурными боковыми цистернами (Две крайности в одной куче)... а вот на счет автомата я бы не сказал... эти меши получены не одним нажатием кнопки. все сетки ровные, только шаг мелкий. Если б не дыры и без излишнего футуризма, то были бы вполне годные.
  10. я не знаток анГельского... ситуация, когда что-то не срабатывает, связана именно с многократными запусками других скриптов. в этом случае меняется порядок их обработки и часть скриптов может запуститься в следующем фрейме т.е. CellChanged (как впрочем и другая одноразовая проверка) может не сработать в последующих скриптах, но если она будет только в первом, то проблемы быть не должно.
  11. > Scripted teleporting may trigger CellChanged if the script is global or targeted (local scripts will not trigger it). (Forum info / Zennorious, Tamandra) разве это не говорит о том, что работает, но только в глобальных и направленных скриптах ? > CellChanged может не сработать даже при обычном перемещении через дверь... & ForceGreeting... это имеет значение, когда nps говорит фразу добавляющую игроку квестовые топики. и при случайном несрабатывании которых может испортиться сюжет. а при обычных приветствиях - без разницы (типа: вздохнул, почесался...) ну, даже если и не сказал и что ?
  12. > Есть башни от Даркната, осьмиугольные... действительно, забыл малость, поскольку сразу бросил его в топку... когда из 8 делают 24 - это нормально, но кАдЫ тама иХа 64 - это перебор... а боковые цистерны - вообще отпад... и ко всему этому их только ТРИ, да и еще и дырявые (не состыкованы кругляки с восмиугольниками).
  13. Когда речь идет о восьмиугольниках, то сделаны они для уменьшения полигонов, как и упрощенная форма коллизии. Раньше это было просто необходимостью. Я играл в 1985 на первой нвидео ванта жефорсе... фпс падоло до 5. Потом на жефорсе 2 поднялось до 12... Трубы, столы и стулья явно должны быть круглыми, но некоторые вещи могут быть сглажеными восьмиугольниками, причем не только у двемеров. Например у монетки 8 углов, когда у простого золота 10. Что касается башен, то там сглаживаются углы и прочие детали. Ежели кто-то сделает сглаженные восьмиугольники, то это будет альтернативной заменой, но пока нет других вариантов... :)
  14. > ...есть мнение, хоть и недоказанное, что cellchanged не сработает при телепортации. это из Morrowind_Scripting_for_Dummies_8.1, а вот в 9.0: > ...список столь велик, что перебором это не решить. да хоть все что есть... только нужно помнить об ограничениях в скриптах: вложенность elseif - что-то около не более 10 размер скрипта - до 30 кб в конце проверки из первого вызывается второй и т.д...
  15. Добавил 5 моделей из плага для Oblivion.
  16. > Банер арены выглядит как пасхалка =) Если есть модель и текстура, то почему бы их не использовать... > Есть скрины в мире? Для указателей есть, а для вывесок не делал. Товарный склад висит напротив канцелярии в Сейда Нин.
  17. Добавил 4 указателя и вариант для Сердца Хаоса (в Вивеке указатели Арены висели в воздухе).
  18. olol

    Real_SignPosts_1C

    Русские указатели Задает дорожным указателям, надписи на русском языке с повышенным качеством текстур и читабильностью текста. Заменяет красивые вывески некоторым тавернам и трактирам. А также добавляет новые вывески из 'TES IV: Oblivion'. Real_SignPosts_4.1_1C.7z Ver 4.1 - Отражены текстуры указателей. - Переименованы текстуры в соответствии с 'TES IV: Oblivion'. - Заменены несколько текстур вывесок с надписями на русском языке. - Добавлены указатели: Кузнец, Торговец, Гильдия Магов и Бойцов. - Добавлена версия совместимая с Chaos Heart.
  19. Возвращаясь к теме... Попробывал исправить привязку передника... он из 2250 точек... сделать это нифскопой в единой шапе из `9000 точек тяжко.... вырезал его отдельно и исправил юбку (чтоб не проваливалась в середине). теперь надо этот передник привязать к модели (с ним намного красивее). привязка не сложная, но долбить 2 тыс точек нифскопой не хочется. может привяжет кто нибудь ? приложил ксивилая без передника и отдельно передник.
  20. на счет удвоения... обычно это наблюдается при загрузке сохранений после подключения/обновления версий плагов.
  21. olol

    Ice_Cave_1C

    Я отсимитричил модели, теперь их можно вращать и добавил несколько своих. На светильники и монстров сейчас уже просто сил не хватило. Посмотреть ее можно: player-> position -205860 212970 700 0 P.S. У меня испортился Skyrim и не могу его посмотреть. Подскажите: в скае используются в игре epic модели из папки shadertests ?
  22. olol

    Ice_Cave_1C

    Ледяная пещера Этот плагин добавляет пещеру в ледник Мортраг. Ver 1.0 - Переработаны модели и текстуры. - Создан базовый набор файлов из 'TES V: Skyrim'. - Переименованы файлы под единый образец и создан архив. Ice_Cave_1C.7z
  23. Эх... старый, добрый MagicMarker... только там значки были еще и у свитков. Наличие значка - это условное обозначение (в общем, вся игра - условность) J.Knez [schwaa] K_Potion_Upgrades сделал без значков, там для отличия используется форма и цвет, хотя информативность, в этом случае, немного меньше. А вот на самих свитках (не рядом) значки смотрятся естественней, но и в этом случае условность: получается, что они все открытые... :)
  24. > За звук спасибо это стандартные звуки из OBLIVION_GOTY (у тебя такие же), только преобразовал к 44 кГц. > я обновляю архив время от времени если работа идет - то это очень хорошо... просто мне ведь не видно, что у тебя там обновляется... На счет привязок у модели паучихи, я имел в виду: NiSkinInstance -> NiSkinData -> Bone List -> Skin Transform первая группа для "Bip01 Head" потом "Bip01 L Thigh04" и так далее... в оригинале: Rotation: Y=90.02, P=78.90, R=-90.02 Translation: X=-92.7053, Y=18.7017, Z=0.0001 в твоей модели: Rotation: Y=-86.51, P=83.53, R=89.14 Translation: X=-93.8409, Y=-4.1660, Z=-0.4482 и все следующие группы хоть немного но отличаются, это приводит к небольшим искажениям. хорошо видно на моей скринке у кисти руки (тонкая становится), к анимации это не относится. Что ты исправил я не знаю, говорю про выложенную. Анимация когтей похоже битая в оригинале (если импортирована без ошибок), она какая-то бестолковая. кто знает, появляются ли когти у паучихи в обливионе во время удара ? в твоей модели: NiGeomMorpherController -> NiMorphData -> Morphs -> Vectors - первый исходная модель, вторая измененная у тебя вторая пустая (все нули) она не будет меняться. а в касте похоже сначала проигрывается екуип, потом каст, а потом унекуип это если надо чтоб плавно переходила из идлы в каст и обратно.
  25. Побольше бы таких недо-альф.... У оригинальной модельки скин-привязка немного отличается, из-за этого получаются небольшие искажения. Например: запястье у кисти становится тонким и рука у плеча плющится. Я исправил привязки и убрал цветные пятна с волос. И еще у модели есть когти, которые остались не задействованы. Я добавил их анимацию в Attack1 и Attack2 (сделаны на полиморфе). только я не использую бамп (это легко добавить). SPIDER.7z
×
×
  • Создать...