Перейти к содержанию

olol

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1463
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент olol

  1. я не знаток анГельского... ситуация, когда что-то не срабатывает, связана именно с многократными запусками других скриптов. в этом случае меняется порядок их обработки и часть скриптов может запуститься в следующем фрейме т.е. CellChanged (как впрочем и другая одноразовая проверка) может не сработать в последующих скриптах, но если она будет только в первом, то проблемы быть не должно.
  2. > Scripted teleporting may trigger CellChanged if the script is global or targeted (local scripts will not trigger it). (Forum info / Zennorious, Tamandra) разве это не говорит о том, что работает, но только в глобальных и направленных скриптах ? > CellChanged может не сработать даже при обычном перемещении через дверь... & ForceGreeting... это имеет значение, когда nps говорит фразу добавляющую игроку квестовые топики. и при случайном несрабатывании которых может испортиться сюжет. а при обычных приветствиях - без разницы (типа: вздохнул, почесался...) ну, даже если и не сказал и что ?
  3. > Есть башни от Даркната, осьмиугольные... действительно, забыл малость, поскольку сразу бросил его в топку... когда из 8 делают 24 - это нормально, но кАдЫ тама иХа 64 - это перебор... а боковые цистерны - вообще отпад... и ко всему этому их только ТРИ, да и еще и дырявые (не состыкованы кругляки с восмиугольниками).
  4. Когда речь идет о восьмиугольниках, то сделаны они для уменьшения полигонов, как и упрощенная форма коллизии. Раньше это было просто необходимостью. Я играл в 1985 на первой нвидео ванта жефорсе... фпс падоло до 5. Потом на жефорсе 2 поднялось до 12... Трубы, столы и стулья явно должны быть круглыми, но некоторые вещи могут быть сглажеными восьмиугольниками, причем не только у двемеров. Например у монетки 8 углов, когда у простого золота 10. Что касается башен, то там сглаживаются углы и прочие детали. Ежели кто-то сделает сглаженные восьмиугольники, то это будет альтернативной заменой, но пока нет других вариантов... :)
  5. > ...есть мнение, хоть и недоказанное, что cellchanged не сработает при телепортации. это из Morrowind_Scripting_for_Dummies_8.1, а вот в 9.0: > ...список столь велик, что перебором это не решить. да хоть все что есть... только нужно помнить об ограничениях в скриптах: вложенность elseif - что-то около не более 10 размер скрипта - до 30 кб в конце проверки из первого вызывается второй и т.д...
  6. Добавил 5 моделей из плага для Oblivion.
  7. > Банер арены выглядит как пасхалка =) Если есть модель и текстура, то почему бы их не использовать... > Есть скрины в мире? Для указателей есть, а для вывесок не делал. Товарный склад висит напротив канцелярии в Сейда Нин.
  8. Добавил 4 указателя и вариант для Сердца Хаоса (в Вивеке указатели Арены висели в воздухе).
  9. olol

    Real_SignPosts_1C

    Русские указатели Задает дорожным указателям, надписи на русском языке с повышенным качеством текстур и читабильностью текста. Заменяет красивые вывески некоторым тавернам и трактирам. А также добавляет новые вывески из 'TES IV: Oblivion'. Real_SignPosts_4.1_1C.7z Ver 4.1 - Отражены текстуры указателей. - Переименованы текстуры в соответствии с 'TES IV: Oblivion'. - Заменены несколько текстур вывесок с надписями на русском языке. - Добавлены указатели: Кузнец, Торговец, Гильдия Магов и Бойцов. - Добавлена версия совместимая с Chaos Heart.
  10. Возвращаясь к теме... Попробывал исправить привязку передника... он из 2250 точек... сделать это нифскопой в единой шапе из `9000 точек тяжко.... вырезал его отдельно и исправил юбку (чтоб не проваливалась в середине). теперь надо этот передник привязать к модели (с ним намного красивее). привязка не сложная, но долбить 2 тыс точек нифскопой не хочется. может привяжет кто нибудь ? приложил ксивилая без передника и отдельно передник.
  11. на счет удвоения... обычно это наблюдается при загрузке сохранений после подключения/обновления версий плагов.
  12. olol

    Ice_Cave_1C

    Я отсимитричил модели, теперь их можно вращать и добавил несколько своих. На светильники и монстров сейчас уже просто сил не хватило. Посмотреть ее можно: player-> position -205860 212970 700 0 P.S. У меня испортился Skyrim и не могу его посмотреть. Подскажите: в скае используются в игре epic модели из папки shadertests ?
  13. olol

    Ice_Cave_1C

    Ледяная пещера Этот плагин добавляет пещеру в ледник Мортраг. Ver 1.0 - Переработаны модели и текстуры. - Создан базовый набор файлов из 'TES V: Skyrim'. - Переименованы файлы под единый образец и создан архив. Ice_Cave_1C.7z
  14. Эх... старый, добрый MagicMarker... только там значки были еще и у свитков. Наличие значка - это условное обозначение (в общем, вся игра - условность) J.Knez [schwaa] K_Potion_Upgrades сделал без значков, там для отличия используется форма и цвет, хотя информативность, в этом случае, немного меньше. А вот на самих свитках (не рядом) значки смотрятся естественней, но и в этом случае условность: получается, что они все открытые... :)
  15. > За звук спасибо это стандартные звуки из OBLIVION_GOTY (у тебя такие же), только преобразовал к 44 кГц. > я обновляю архив время от времени если работа идет - то это очень хорошо... просто мне ведь не видно, что у тебя там обновляется... На счет привязок у модели паучихи, я имел в виду: NiSkinInstance -> NiSkinData -> Bone List -> Skin Transform первая группа для "Bip01 Head" потом "Bip01 L Thigh04" и так далее... в оригинале: Rotation: Y=90.02, P=78.90, R=-90.02 Translation: X=-92.7053, Y=18.7017, Z=0.0001 в твоей модели: Rotation: Y=-86.51, P=83.53, R=89.14 Translation: X=-93.8409, Y=-4.1660, Z=-0.4482 и все следующие группы хоть немного но отличаются, это приводит к небольшим искажениям. хорошо видно на моей скринке у кисти руки (тонкая становится), к анимации это не относится. Что ты исправил я не знаю, говорю про выложенную. Анимация когтей похоже битая в оригинале (если импортирована без ошибок), она какая-то бестолковая. кто знает, появляются ли когти у паучихи в обливионе во время удара ? в твоей модели: NiGeomMorpherController -> NiMorphData -> Morphs -> Vectors - первый исходная модель, вторая измененная у тебя вторая пустая (все нули) она не будет меняться. а в касте похоже сначала проигрывается екуип, потом каст, а потом унекуип это если надо чтоб плавно переходила из идлы в каст и обратно.
  16. Побольше бы таких недо-альф.... У оригинальной модельки скин-привязка немного отличается, из-за этого получаются небольшие искажения. Например: запястье у кисти становится тонким и рука у плеча плющится. Я исправил привязки и убрал цветные пятна с волос. И еще у модели есть когти, которые остались не задействованы. Я добавил их анимацию в Attack1 и Attack2 (сделаны на полиморфе). только я не использую бамп (это легко добавить). SPIDER.7z
  17. в реале кроме этого зубка остальные точки на переднике немного утопленом в юбку (потому их не видно).
  18. Чуток не понял, что именно поменял и какая скорость... макса нет, говорю про нифскопу для: NiKeyframeController Если ты уменьшил количество ключей в Quaternion Keys или Translations, то это отразится только на плавность движения. В самих ключах: Time - задают моменты времени для каждого шага позиции. Start Time и Stop Time - задают время проигрывания анимации. Для ускорения проигрывания нужно уменьшить значения этих ключей Time, или увеличить скорость проигрывания, задается в NiKeyframeController (Frequency = 1.0) А чтоб в игре быстрее шевелились лапы нужно это исправить в kf-файле. Но скорость анимации отражается на то, как быстро будут перебираться ноги во время движения, но не на скорость перемещения. Хотя на скорость перемещения вроде должна влиять величина смещения модели. Проиграть анимацию в обратном порядке можно, если задать Flags = 10 (Reverse) например для открытие/закрытие двери. Тогда доиграв до конца "Stop Time" она продолжится с конца. В этом случае должен быть хотя бы один NiKeyframeController с удвоенной величиной Stop Time, чтоб на его фоне другие работали в реверсе. P.S. Если можешь портировать анимацию в морку (в виде ниф-файлов), то было бы неплохо ее поиметь... а если еще и слить их все в один nif...
  19. Вот так выглядит в нифоскопе без текстуры, чтоб виднее было: А вот увидеть в игре немного проблематично... клин получается под юбкой, туда не просто заглянуть :) он выходит сзади во время бега, но вряд-ли ксивил будет убегать :) наверно видно еще когда сдохнет: Добавил вертиклы в NiSkinInstance с весом '1', в конец раздела: Bip01 R Thigh 7485, 7490, 7493, 7495...7497, 7499, 7501...7504, 7560...7565, 7636...7638, 7679, 7680, 7684...7686, 7689, 7694, 7709, 7710, 7714, 7715, 7754, 7755, 8603 в других разделах их нет. не знаю отображает движок в игре потерянные вертиклы, но искажение нижнего зубка на переднике должно быть видно: (последний 8677 - 0.1 это для добавил для задницы) P.S. в общем, это твое дело. можешь оставить и так.
  20. похоже модельки остались старые... точнее: новые, но без моего исправления. с повязкой долго возиться, а зад я поправил немного.
  21. У меня вроде не путались, но тама столько бипедов (только на каждой лапе по 4-ре)... лапы для валка почти осилил и... завязал... если есть желание, то могу помочь (если можешь портировать анимацию).
  22. У меня и макса нет... про него ничего не скажу... а нифскопа то же может открыв skelet.nif подключить к ней анимацию (.kf - файлы). только все они в формате облы сложатся в один список из NiControllerSequence морка с такой анимацией не работает. у нее вся анимация задается в одном kf-файле. есть тулза слияния анимаций в одну, я с ней не работал. но главное: как NiBSplineCompTransformInterpolator заменить на NiTransformInterpolator ? если это аналог полиморфа, то это еще танец с бубном для преобразования. P.S. что-то ни кто не скачал приатаченые к моему посту модели ( Zivilai.7z загрузок 0) не нужны ? или не доступны ?
  23. исправленные модели я ведь приложил к изображению. мелочи, это типа: небольших выступов задницы через юбку и небольшая 'просадка' передника в юбку. при желании могу поправить. а с экспортом каждый извращается как может... и за частую далеко не самыми простыми способами. :) про паучиху спросил, потому что у нее нет аналогов модели в морке и такой способ не подойдет. у облы немного другая анимация которая не работает в морке. нифскопа ее понимает, а вот я в ее формате пока не разобрался. вот еслиб ее преобразовать к стандартной анимации бипеда... рулер пробывал сделать импорт валка для паучихи... и даже что-то получилось, но на этом все и кончилось... была бы бипед анимация, то ее и подгонять бы не пришлось. P.S. уточняю проблему... При просмотре модели в нифскопе: NiControllerSequence содержит NiTransformInterpolator и NiBSplineCompTransformInterpolator формат NiBSplineCompTransformInterpolator мне непонятен, напоминает полиморф... еслиб их заменить на NiTransformInterpolator, то тогда я могу их содрать в морку. только это долгое и нудное дело и нужно как-то их все слить в один .kf
  24. Отличная работа. У модельки 30 вертиклов потерялось в скин-привязке в районе правой части передника... В результате, если в нифскопе при просмотре сдвинуть модель назад, то появляется клин из этих точек. Я восстановил их привязку. Есть еще несколько мелочей, но плевать на них... А ты бы не мог бы портануть анимацию других кричеров ?... например, паучихи ? саму модельку содрать могу, а вот сливать анимации удавишься... да еще ее надо как-то преобразовать к бипед привязке...
  25. Как меня достала трехпалая привязка кистей, особенно вывернутый большой палец. Пришлось хорошенько повозиться, чтоб они не крючились. Заменил модель только скелетов, на большее сейчас уже просто нет сил...
×
×
  • Создать...