Перейти к содержанию

olol

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1447
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент olol

  1. в реале кроме этого зубка остальные точки на переднике немного утопленом в юбку (потому их не видно).
  2. Чуток не понял, что именно поменял и какая скорость... макса нет, говорю про нифскопу для: NiKeyframeController Если ты уменьшил количество ключей в Quaternion Keys или Translations, то это отразится только на плавность движения. В самих ключах: Time - задают моменты времени для каждого шага позиции. Start Time и Stop Time - задают время проигрывания анимации. Для ускорения проигрывания нужно уменьшить значения этих ключей Time, или увеличить скорость проигрывания, задается в NiKeyframeController (Frequency = 1.0) А чтоб в игре быстрее шевелились лапы нужно это исправить в kf-файле. Но скорость анимации отражается на то, как быстро будут перебираться ноги во время движения, но не на скорость перемещения. Хотя на скорость перемещения вроде должна влиять величина смещения модели. Проиграть анимацию в обратном порядке можно, если задать Flags = 10 (Reverse) например для открытие/закрытие двери. Тогда доиграв до конца "Stop Time" она продолжится с конца. В этом случае должен быть хотя бы один NiKeyframeController с удвоенной величиной Stop Time, чтоб на его фоне другие работали в реверсе. P.S. Если можешь портировать анимацию в морку (в виде ниф-файлов), то было бы неплохо ее поиметь... а если еще и слить их все в один nif...
  3. Вот так выглядит в нифоскопе без текстуры, чтоб виднее было: А вот увидеть в игре немного проблематично... клин получается под юбкой, туда не просто заглянуть :) он выходит сзади во время бега, но вряд-ли ксивил будет убегать :) наверно видно еще когда сдохнет: Добавил вертиклы в NiSkinInstance с весом '1', в конец раздела: Bip01 R Thigh 7485, 7490, 7493, 7495...7497, 7499, 7501...7504, 7560...7565, 7636...7638, 7679, 7680, 7684...7686, 7689, 7694, 7709, 7710, 7714, 7715, 7754, 7755, 8603 в других разделах их нет. не знаю отображает движок в игре потерянные вертиклы, но искажение нижнего зубка на переднике должно быть видно: (последний 8677 - 0.1 это для добавил для задницы) P.S. в общем, это твое дело. можешь оставить и так.
  4. похоже модельки остались старые... точнее: новые, но без моего исправления. с повязкой долго возиться, а зад я поправил немного.
  5. У меня вроде не путались, но тама столько бипедов (только на каждой лапе по 4-ре)... лапы для валка почти осилил и... завязал... если есть желание, то могу помочь (если можешь портировать анимацию).
  6. У меня и макса нет... про него ничего не скажу... а нифскопа то же может открыв skelet.nif подключить к ней анимацию (.kf - файлы). только все они в формате облы сложатся в один список из NiControllerSequence морка с такой анимацией не работает. у нее вся анимация задается в одном kf-файле. есть тулза слияния анимаций в одну, я с ней не работал. но главное: как NiBSplineCompTransformInterpolator заменить на NiTransformInterpolator ? если это аналог полиморфа, то это еще танец с бубном для преобразования. P.S. что-то ни кто не скачал приатаченые к моему посту модели ( Zivilai.7z загрузок 0) не нужны ? или не доступны ?
  7. исправленные модели я ведь приложил к изображению. мелочи, это типа: небольших выступов задницы через юбку и небольшая 'просадка' передника в юбку. при желании могу поправить. а с экспортом каждый извращается как может... и за частую далеко не самыми простыми способами. :) про паучиху спросил, потому что у нее нет аналогов модели в морке и такой способ не подойдет. у облы немного другая анимация которая не работает в морке. нифскопа ее понимает, а вот я в ее формате пока не разобрался. вот еслиб ее преобразовать к стандартной анимации бипеда... рулер пробывал сделать импорт валка для паучихи... и даже что-то получилось, но на этом все и кончилось... была бы бипед анимация, то ее и подгонять бы не пришлось. P.S. уточняю проблему... При просмотре модели в нифскопе: NiControllerSequence содержит NiTransformInterpolator и NiBSplineCompTransformInterpolator формат NiBSplineCompTransformInterpolator мне непонятен, напоминает полиморф... еслиб их заменить на NiTransformInterpolator, то тогда я могу их содрать в морку. только это долгое и нудное дело и нужно как-то их все слить в один .kf
  8. Отличная работа. У модельки 30 вертиклов потерялось в скин-привязке в районе правой части передника... В результате, если в нифскопе при просмотре сдвинуть модель назад, то появляется клин из этих точек. Я восстановил их привязку. Есть еще несколько мелочей, но плевать на них... А ты бы не мог бы портануть анимацию других кричеров ?... например, паучихи ? саму модельку содрать могу, а вот сливать анимации удавишься... да еще ее надо как-то преобразовать к бипед привязке...
  9. Как меня достала трехпалая привязка кистей, особенно вывернутый большой палец. Пришлось хорошенько повозиться, чтоб они не крючились. Заменил модель только скелетов, на большее сейчас уже просто нет сил...
  10. Если ты поставишь 'no' и сохранишь, то ты еще сможешь передумать и их восстановить, если не нажал update (на зеленых стрелках) и пока не закрыл модель. А в самом файле, при сохранении, все лишние данные и линки автоматически удаляются. Старые версии нифскопы этого сами не делали и можно было получить 'битые' модели от которых морка 'вылетает'.
  11. Дык енто ужо сделано бог знает асчо в каком году: Bitter_Coast_Sounds_1C (Ver 1.4 - Подключена вторая анимация к Cилт страйдерам).
  12. Удалил Ex_Common_Plat_Corn для совместимости с MOAR_Mesh_Replacers_1C за одно поправил текстуры и развертку у руин. Решил добавить модель in_cave_plant10 от Spirithawke Хотя трудно предположить, что кто-то утыкает ими пещеру "висящими" в воде и за них можно будет зацепиться, но... ...наконец, нашел в Zalkin Grotto 6 таких мест, так что там вполне реально зацепиться за одну из них.
  13. Вот ведь попал как кур в ощип... Думал по-быстрому проверю и исправлю, а пришлось перелопатить половину мешей. Немного поправил еще несколько моделей и оформил. По поводу текстуры двери я уже дал объяснение.
  14. olol

    GFM_1C

    > снова поднимаю тему разделения фикса и офф. плагинов. > Возможно, поздно уже, но от и до поддерживаю и подписываюсь. > Тоже поддерживаю. > Мне эта идея тоже по душе. > Если есть желание выпилить самим, не вопрос, крайняя версия в шапке. Много шума и… ничего. Все затихли и ждут, чем дело кончится… Я предложил помочь, но реакции – ноль. Ни кто не хочет подставляться… а мне – по фиг. > Впрочем, как хочешь. Было два ГФМ, будет три. Какая разница. Лично мне GFM 6.xx – даром не нужен. Лучше бы вариант для MFR вести в соответствующем разделе, но, раз нет других предложений, то сделал у себя. Я считаю самым главным для GFM – это максимальная совместимость, которую Fritz похоронил. А моя версия рекомендована даже для Chaos Heart. Я сделал описание порядка чистки GFM. Самое конфликтное: изменение ячеек (SiegeAtFiremoth и AreaEffectArrows). А остальное – по желанию и можно дополнить. Смысла в идеальной чистке не вижу, там и так более 300 варнингов в диалогах. Полностью описано первое, а остальные – только изменение. Теперь желающие всегда могут сами чистить новые версии. GFM_7.xx.txt и выложил очищенный вариант
  15. Не вижу ни каких проблем. Просто при изменении необходимо вести их перечень, и занести их в новую версию будет делом 5 минут. Мне некогда заниматься удалением лишних пробелов и запятых в диалогах (есть и более нужные дела), но другим, по возможности, я всегда стараюсь помочь. Даже лопатил месяц Chaos Heart для Moorindal (которым не пользуюсь).
  16. Для того, чтобы решить вопросы совместимости GFM с другими плагами и избавиться от лишнего баласта предлагаю сделать отдельную версию GFM специально для МФР. Будет вполне логично взять его последнюю версию, удалить/изменить все лишнее и получить GFM-7.xx как специальную версию для МФР (что в прочем-то он и сделал сам). В данном случае решение о необходимости изменений будет приниматься на основании мнений большинства игроков, для которых это делается, а не единолично.
  17. Тут была написан очередной мозговой высер, который я удалил, со своими кастрациями и скудоумием в другое место ретируйся. Больше предупреждать не буду. Fritz.
  18. В самих моделях по сути нет ошибок, просто в некоторых местах использованы не те модели. Например: в конце моста вместо docks_end стоит docks_center и получаются два бревна с незакрытыми дырами. А в одном месте правильно стоит docks_end, но не той стороной... :) и т.д. и т.п. Я просто добавил только этим моделям затычки, чтоб небыло дыр. Хотя все это можно было исправить в редакторе, но в моделях универсальнее. Они не зависят от esp-файла и исправляются ошибки как в самой морке, так и в любых плагах даже англоезычных :) В Correct_Meshes_1С я их заносить не буду потому, что все модели должны быть вместе. Нельзя заменить только некоторые из них, т.к. форма бревен меняется на круглую и не будет стыковаться с восмиугольной.
  19. При проверке плага оказалось там мелочей как у кузьки блох… Все недочеты исправил. Осталось еще раз перепроверить и оформить. Заодно исправил нестыковки из-за ошибок размещения. В Correct_Meshes_1C одна исправлена, но в реале их там девять :)
  20. > лучше бы было поместить всё на медиафайр. Я ему выслал лично на почту и он мне ответил (значит получил) и написал, что кое-что исправил. Пускай художник творит и не отвлекается по мелочам, которые мы можем исправить сами :) > Как-то он не вызвал доверия. да там нет особо грубых ошибок, либо у меня уже исправлены, а мелочи еще не каждый и заметит... :) В furn-моделях он кое-где пропустил указатель NCO и у корзинки я поправил стандартную развертку по кромке. (это у меня уже исправлено в архиве, просто не написал про это). Еще корзинка снаружи круглая, а внутри 8-угольник (в оригинале было также). Если кто округлит, то было бы неплохо... :) > door_cavern_doors20 - Каменная дверь пещеры Но в реале она далеко не каменная и звуки от больших дверей: Door Heavy Open, Door Heavy Close От подобной модели: door_cavern_doors10 - Изношенная дверь пещеры отличается только текстурой, там она деревянная и звуки соответствующие. У каменных дверей используются звуки: Door Stone Open, Door Stone Close и выглядят они монолитными. Камень не обивается железной рамой, да и текстура там не камня, а от стены канализации, которая выложена кирпичом или камнем и заштукатурена. Mesh_Fix-1-2 от Slartibartfast Эта текстура меняется на tx_rustedmetal00, но она сливается с рамой и выглядит похабно. я заменил ее на tx_rustedmetal10 и исправил развертку, чтоб не было двойной рамки. Трудно сказать, что хотели разработчики сделать с этой дверью, но каменные двери в этих пещерах, ну совсем не к месту... Скорей всего кто-то ошибся с текстурой в модели, и назвали ее каменной для соответствия. Лучше дать ей нейтральное название: Большая дверь пещеры P.S. Если начнешь доставать меня, буду опять удалять твои посты.
  21. подключение / отключение / изменение мастер-файлов часто фатально для сохранялок. трудно тебе помочь и что-либо посоветовать... выложи свое сохранение мож.увижу по ней, что там.
  22. Хороший плаг, но много мелких недочетов. Я ему выслал свои исправленные модели, но он видимо предпочитает все делать сам... Кое-что он исправил и замолчал... Обычно я выкладываю продукт уже готовый к употреблению... Но я сейчас занимаюсь им урывками между сменами... Буду править и обновлять... за одно, может кто еще что-то заметит. Этот перечень я уже исправил: Door_Cavern_Doors20 это ванильная ошибка - железная дверь использовала текстуру стены пещеры. исправил коллизию дверей: NiTriShape Collision -> RootCollisionNode door_dwrv_double - исправил UV map. одна буква пропала в надписи Ex_Common_Plat_Corn Одна точка смещена:107.3910 -> -107.5940 И одна сторона коллизии не с того боку. ex_common_plat_xxx - tx_wood_khaki_01 -> Tx_wood_siding ванильная ошибка развертки текстуры, я вернул оригинальную и исправил UV map. ex_de_docks_corners_03 - одно бревно испорчено в V1.03 он ее поправил, но пропустил среднюю часть ex_de_docks_cornersb_02 Очень много не стыковок, например: 127.5570 -> 128 Ex_De_Docks_Corners(b)_03 у этих двух моделей немного испорчена развертка, особенно заметно на столбе furn_de_rope_05,07 заменил узелки на концах Furn_De_SignPost_01 и Ex_De_Railing_01,04 поправил развертку ex_de_docks_cornersb_03 случайно оказалась битой в моем архиве, заменил... Ex_De_ScaffOld_01 исправил одно бревно и развертку на нескольких бревнах (заметно на торцах). Ex_De_ScaffOld_03 скруглил бревнышко и исправил развертку furn_overhang_01,18 у двух балок инверсная коллизия furn_overhang_05 одна балка не скруглена furn_basket_01 внутри корзинка не скруглена поправил текстуру по кромке и убрал прозрачность осталось: furn_overhang_03,04 а здесь он балки не округлил (4 шт.)
  23. olol

    Moar_Meshes_1C

    Это простой реплейсер от Lord Berandas, который включает в себя лучшие модели с округленными бревнами, канатами и оптимальным количеством полигонов. Угловатая поверхность моделей сглаживается без большой нагрузки на fps. Теперь круглые вещи не будут восьмиугольниками. А так же, дополнительно исправил нестыковки из-за ошибок размещения. MOAR_Meshes_1C.7z
  24. лопата из облы... только как итем... переверни нифскопой, чтоб сделать оружием... :) и пример кучки... но немного в другой теме... :):):) Q_Shovel.7z
  25. olol

    GCD_1C

    GCD работает на глобальных скриптах и не меняет игровых настроек. Обеспечивает максимальную совместимость с любыми модами в том числе и меняющих характеристики. До 80% умений он не влияет на скорость роста, а потом уменьшает ее по экспоненте. Уровень не влияет на характеристики, он служит только для совместимости с уровневыми списками итемов и монстров. GCD восстанавливает магию во времени, возможно совместно с другими модами эта скорость увеличится (сложится). Надпись: "Не для базы ФР" осталась после небольшого скандала и к совместимости не имеет отношения. (потом удалю ее).
×
×
  • Создать...