-
Постов
1447 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент olol
-
в реале кроме этого зубка остальные точки на переднике немного утопленом в юбку (потому их не видно).
-
Чуток не понял, что именно поменял и какая скорость... макса нет, говорю про нифскопу для: NiKeyframeController Если ты уменьшил количество ключей в Quaternion Keys или Translations, то это отразится только на плавность движения. В самих ключах: Time - задают моменты времени для каждого шага позиции. Start Time и Stop Time - задают время проигрывания анимации. Для ускорения проигрывания нужно уменьшить значения этих ключей Time, или увеличить скорость проигрывания, задается в NiKeyframeController (Frequency = 1.0) А чтоб в игре быстрее шевелились лапы нужно это исправить в kf-файле. Но скорость анимации отражается на то, как быстро будут перебираться ноги во время движения, но не на скорость перемещения. Хотя на скорость перемещения вроде должна влиять величина смещения модели. Проиграть анимацию в обратном порядке можно, если задать Flags = 10 (Reverse) например для открытие/закрытие двери. Тогда доиграв до конца "Stop Time" она продолжится с конца. В этом случае должен быть хотя бы один NiKeyframeController с удвоенной величиной Stop Time, чтоб на его фоне другие работали в реверсе. P.S. Если можешь портировать анимацию в морку (в виде ниф-файлов), то было бы неплохо ее поиметь... а если еще и слить их все в один nif...
-
Вот так выглядит в нифоскопе без текстуры, чтоб виднее было: А вот увидеть в игре немного проблематично... клин получается под юбкой, туда не просто заглянуть :) он выходит сзади во время бега, но вряд-ли ксивил будет убегать :) наверно видно еще когда сдохнет: Добавил вертиклы в NiSkinInstance с весом '1', в конец раздела: Bip01 R Thigh 7485, 7490, 7493, 7495...7497, 7499, 7501...7504, 7560...7565, 7636...7638, 7679, 7680, 7684...7686, 7689, 7694, 7709, 7710, 7714, 7715, 7754, 7755, 8603 в других разделах их нет. не знаю отображает движок в игре потерянные вертиклы, но искажение нижнего зубка на переднике должно быть видно: (последний 8677 - 0.1 это для добавил для задницы) P.S. в общем, это твое дело. можешь оставить и так.
-
похоже модельки остались старые... точнее: новые, но без моего исправления. с повязкой долго возиться, а зад я поправил немного.
-
У меня и макса нет... про него ничего не скажу... а нифскопа то же может открыв skelet.nif подключить к ней анимацию (.kf - файлы). только все они в формате облы сложатся в один список из NiControllerSequence морка с такой анимацией не работает. у нее вся анимация задается в одном kf-файле. есть тулза слияния анимаций в одну, я с ней не работал. но главное: как NiBSplineCompTransformInterpolator заменить на NiTransformInterpolator ? если это аналог полиморфа, то это еще танец с бубном для преобразования. P.S. что-то ни кто не скачал приатаченые к моему посту модели ( Zivilai.7z загрузок 0) не нужны ? или не доступны ?
-
исправленные модели я ведь приложил к изображению. мелочи, это типа: небольших выступов задницы через юбку и небольшая 'просадка' передника в юбку. при желании могу поправить. а с экспортом каждый извращается как может... и за частую далеко не самыми простыми способами. :) про паучиху спросил, потому что у нее нет аналогов модели в морке и такой способ не подойдет. у облы немного другая анимация которая не работает в морке. нифскопа ее понимает, а вот я в ее формате пока не разобрался. вот еслиб ее преобразовать к стандартной анимации бипеда... рулер пробывал сделать импорт валка для паучихи... и даже что-то получилось, но на этом все и кончилось... была бы бипед анимация, то ее и подгонять бы не пришлось. P.S. уточняю проблему... При просмотре модели в нифскопе: NiControllerSequence содержит NiTransformInterpolator и NiBSplineCompTransformInterpolator формат NiBSplineCompTransformInterpolator мне непонятен, напоминает полиморф... еслиб их заменить на NiTransformInterpolator, то тогда я могу их содрать в морку. только это долгое и нудное дело и нужно как-то их все слить в один .kf
-
Отличная работа. У модельки 30 вертиклов потерялось в скин-привязке в районе правой части передника... В результате, если в нифскопе при просмотре сдвинуть модель назад, то появляется клин из этих точек. Я восстановил их привязку. Есть еще несколько мелочей, но плевать на них... А ты бы не мог бы портануть анимацию других кричеров ?... например, паучихи ? саму модельку содрать могу, а вот сливать анимации удавишься... да еще ее надо как-то преобразовать к бипед привязке...
-
Как меня достала трехпалая привязка кистей, особенно вывернутый большой палец. Пришлось хорошенько повозиться, чтоб они не крючились. Заменил модель только скелетов, на большее сейчас уже просто нет сил...
-
Если ты поставишь 'no' и сохранишь, то ты еще сможешь передумать и их восстановить, если не нажал update (на зеленых стрелках) и пока не закрыл модель. А в самом файле, при сохранении, все лишние данные и линки автоматически удаляются. Старые версии нифскопы этого сами не делали и можно было получить 'битые' модели от которых морка 'вылетает'.
-
Дык енто ужо сделано бог знает асчо в каком году: Bitter_Coast_Sounds_1C (Ver 1.4 - Подключена вторая анимация к Cилт страйдерам).
-
Удалил Ex_Common_Plat_Corn для совместимости с MOAR_Mesh_Replacers_1C за одно поправил текстуры и развертку у руин. Решил добавить модель in_cave_plant10 от Spirithawke Хотя трудно предположить, что кто-то утыкает ими пещеру "висящими" в воде и за них можно будет зацепиться, но... ...наконец, нашел в Zalkin Grotto 6 таких мест, так что там вполне реально зацепиться за одну из них.
-
Вот ведь попал как кур в ощип... Думал по-быстрому проверю и исправлю, а пришлось перелопатить половину мешей. Немного поправил еще несколько моделей и оформил. По поводу текстуры двери я уже дал объяснение.
-
> снова поднимаю тему разделения фикса и офф. плагинов. > Возможно, поздно уже, но от и до поддерживаю и подписываюсь. > Тоже поддерживаю. > Мне эта идея тоже по душе. > Если есть желание выпилить самим, не вопрос, крайняя версия в шапке. Много шума и… ничего. Все затихли и ждут, чем дело кончится… Я предложил помочь, но реакции – ноль. Ни кто не хочет подставляться… а мне – по фиг. > Впрочем, как хочешь. Было два ГФМ, будет три. Какая разница. Лично мне GFM 6.xx – даром не нужен. Лучше бы вариант для MFR вести в соответствующем разделе, но, раз нет других предложений, то сделал у себя. Я считаю самым главным для GFM – это максимальная совместимость, которую Fritz похоронил. А моя версия рекомендована даже для Chaos Heart. Я сделал описание порядка чистки GFM. Самое конфликтное: изменение ячеек (SiegeAtFiremoth и AreaEffectArrows). А остальное – по желанию и можно дополнить. Смысла в идеальной чистке не вижу, там и так более 300 варнингов в диалогах. Полностью описано первое, а остальные – только изменение. Теперь желающие всегда могут сами чистить новые версии. GFM_7.xx.txt и выложил очищенный вариант
-
Не вижу ни каких проблем. Просто при изменении необходимо вести их перечень, и занести их в новую версию будет делом 5 минут. Мне некогда заниматься удалением лишних пробелов и запятых в диалогах (есть и более нужные дела), но другим, по возможности, я всегда стараюсь помочь. Даже лопатил месяц Chaos Heart для Moorindal (которым не пользуюсь).
-
Для того, чтобы решить вопросы совместимости GFM с другими плагами и избавиться от лишнего баласта предлагаю сделать отдельную версию GFM специально для МФР. Будет вполне логично взять его последнюю версию, удалить/изменить все лишнее и получить GFM-7.xx как специальную версию для МФР (что в прочем-то он и сделал сам). В данном случае решение о необходимости изменений будет приниматься на основании мнений большинства игроков, для которых это делается, а не единолично.
-
В самих моделях по сути нет ошибок, просто в некоторых местах использованы не те модели. Например: в конце моста вместо docks_end стоит docks_center и получаются два бревна с незакрытыми дырами. А в одном месте правильно стоит docks_end, но не той стороной... :) и т.д. и т.п. Я просто добавил только этим моделям затычки, чтоб небыло дыр. Хотя все это можно было исправить в редакторе, но в моделях универсальнее. Они не зависят от esp-файла и исправляются ошибки как в самой морке, так и в любых плагах даже англоезычных :) В Correct_Meshes_1С я их заносить не буду потому, что все модели должны быть вместе. Нельзя заменить только некоторые из них, т.к. форма бревен меняется на круглую и не будет стыковаться с восмиугольной.
-
При проверке плага оказалось там мелочей как у кузьки блох… Все недочеты исправил. Осталось еще раз перепроверить и оформить. Заодно исправил нестыковки из-за ошибок размещения. В Correct_Meshes_1C одна исправлена, но в реале их там девять :)
-
> лучше бы было поместить всё на медиафайр. Я ему выслал лично на почту и он мне ответил (значит получил) и написал, что кое-что исправил. Пускай художник творит и не отвлекается по мелочам, которые мы можем исправить сами :) > Как-то он не вызвал доверия. да там нет особо грубых ошибок, либо у меня уже исправлены, а мелочи еще не каждый и заметит... :) В furn-моделях он кое-где пропустил указатель NCO и у корзинки я поправил стандартную развертку по кромке. (это у меня уже исправлено в архиве, просто не написал про это). Еще корзинка снаружи круглая, а внутри 8-угольник (в оригинале было также). Если кто округлит, то было бы неплохо... :) > door_cavern_doors20 - Каменная дверь пещеры Но в реале она далеко не каменная и звуки от больших дверей: Door Heavy Open, Door Heavy Close От подобной модели: door_cavern_doors10 - Изношенная дверь пещеры отличается только текстурой, там она деревянная и звуки соответствующие. У каменных дверей используются звуки: Door Stone Open, Door Stone Close и выглядят они монолитными. Камень не обивается железной рамой, да и текстура там не камня, а от стены канализации, которая выложена кирпичом или камнем и заштукатурена. Mesh_Fix-1-2 от Slartibartfast Эта текстура меняется на tx_rustedmetal00, но она сливается с рамой и выглядит похабно. я заменил ее на tx_rustedmetal10 и исправил развертку, чтоб не было двойной рамки. Трудно сказать, что хотели разработчики сделать с этой дверью, но каменные двери в этих пещерах, ну совсем не к месту... Скорей всего кто-то ошибся с текстурой в модели, и назвали ее каменной для соответствия. Лучше дать ей нейтральное название: Большая дверь пещеры P.S. Если начнешь доставать меня, буду опять удалять твои посты.
-
подключение / отключение / изменение мастер-файлов часто фатально для сохранялок. трудно тебе помочь и что-либо посоветовать... выложи свое сохранение мож.увижу по ней, что там.
-
Хороший плаг, но много мелких недочетов. Я ему выслал свои исправленные модели, но он видимо предпочитает все делать сам... Кое-что он исправил и замолчал... Обычно я выкладываю продукт уже готовый к употреблению... Но я сейчас занимаюсь им урывками между сменами... Буду править и обновлять... за одно, может кто еще что-то заметит. Этот перечень я уже исправил: Door_Cavern_Doors20 это ванильная ошибка - железная дверь использовала текстуру стены пещеры. исправил коллизию дверей: NiTriShape Collision -> RootCollisionNode door_dwrv_double - исправил UV map. одна буква пропала в надписи Ex_Common_Plat_Corn Одна точка смещена:107.3910 -> -107.5940 И одна сторона коллизии не с того боку. ex_common_plat_xxx - tx_wood_khaki_01 -> Tx_wood_siding ванильная ошибка развертки текстуры, я вернул оригинальную и исправил UV map. ex_de_docks_corners_03 - одно бревно испорчено в V1.03 он ее поправил, но пропустил среднюю часть ex_de_docks_cornersb_02 Очень много не стыковок, например: 127.5570 -> 128 Ex_De_Docks_Corners(b)_03 у этих двух моделей немного испорчена развертка, особенно заметно на столбе furn_de_rope_05,07 заменил узелки на концах Furn_De_SignPost_01 и Ex_De_Railing_01,04 поправил развертку ex_de_docks_cornersb_03 случайно оказалась битой в моем архиве, заменил... Ex_De_ScaffOld_01 исправил одно бревно и развертку на нескольких бревнах (заметно на торцах). Ex_De_ScaffOld_03 скруглил бревнышко и исправил развертку furn_overhang_01,18 у двух балок инверсная коллизия furn_overhang_05 одна балка не скруглена furn_basket_01 внутри корзинка не скруглена поправил текстуру по кромке и убрал прозрачность осталось: furn_overhang_03,04 а здесь он балки не округлил (4 шт.)
-
Это простой реплейсер от Lord Berandas, который включает в себя лучшие модели с округленными бревнами, канатами и оптимальным количеством полигонов. Угловатая поверхность моделей сглаживается без большой нагрузки на fps. Теперь круглые вещи не будут восьмиугольниками. А так же, дополнительно исправил нестыковки из-за ошибок размещения. MOAR_Meshes_1C.7z
-
лопата из облы... только как итем... переверни нифскопой, чтоб сделать оружием... :) и пример кучки... но немного в другой теме... :):):) Q_Shovel.7z
- 37 ответов
-
- палатка
- Домик в Балморе
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
GCD работает на глобальных скриптах и не меняет игровых настроек. Обеспечивает максимальную совместимость с любыми модами в том числе и меняющих характеристики. До 80% умений он не влияет на скорость роста, а потом уменьшает ее по экспоненте. Уровень не влияет на характеристики, он служит только для совместимости с уровневыми списками итемов и монстров. GCD восстанавливает магию во времени, возможно совместно с другими модами эта скорость увеличится (сложится). Надпись: "Не для базы ФР" осталась после небольшого скандала и к совместимости не имеет отношения. (потом удалю ее).