-
Постов
1445 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент olol
-
> Ты сам сказал: "соблюдение копирайтов, из-за которых я не участвую в подобных проектах". При чём тут личное пользование? Вот именно по этому и не участвую, чтоб не было кражей согласно копирайтам и беру для личных целей. Хотя у копирайтов тоже есть свои достоинства. По крайней мере там авторам не заявляют, что плевать на твои права и они сделают как им хочется. Вроде бы все понятно объяснил... А судя по вашим коментам - можно подумать, что вы жуткие борцы за авторские права и у вас даже в мыслях не было "взять" что-то...
-
Вопросы копирайтов не относятся к этому проекту. При желании создайте соответствующую тему в которой можно это обсудить. Красть - это выкладывать в общий доступ запрещенный контент, а для личного использования мне это делать никто не запретит. Просто большинство модов делается именно в ютубовской мании: выкладывания для последующего подсчета просмотров-лайков. Беседка сама далеко не белая и пушистая... импортировали в сайрим модели из фалоута-3 и пустили в продажу. Меня интересует качество использованных моделей в проекте (по скринам не определишь) и могу предложить кое-что вроде фриварное (ну, или почти... :)
-
Возможно я туплю, но в отличие от "ModTown project" я не нашел альфы самого мода... А по одним картинкам и описанию трудно что-либо сказать. ModTown project обречен на вечную разработку, как Тамриель Ребилд, где авторы получают удовольствие от самой разработки и их не сильно интересует конечный результат. Непонятно только зачем плагин сделан мастером ? Мастер делается для конечного продукта, но не для разработки. У Сердца Хаоса то же раньше был мастер-файл, но когда они столкнулись с проблемами объединения модулей, я их убедил перейти на обычный esp-файл. Теперь они спокойно дорабатывают и объединяют файлы, да и совместимость плага существенно повысилась... P.S. Основной проблемой западных плагов является соблюдение копирайтов., из-за которых я не участвую в подобных проектах. Не хочу искать убогие аналоги того, что можно взять уже готовое и качественное из других игр.
-
по умолчанию модели берутся из папки meshes и в пути к этой модели она не указывается, но может редактор хочет ее тоже добавить и она не влазит... занеси путь сам ручками (без выбора из каталога).
-
Закончил две анимации: WalkForward и RunForward Занес их в: NiTextKeyExtraData В принципе, этого почти достаточно, жучек уже может ползать и убегать... Но для хорошей анимации нужно еще потрахаться не один день :) Вроде всего шеть ножек с тремя секциями, но пока их занесешь... жук кажется сороконожкой :) Думаю нати не обидется, что я тут выкладываю свои наработки. P.S. Я со звуками уже давно не работал... сейчас даже нет конвертора... Кто даст хороший звук жжжжууужжжания ? или хотя бы этот в wav конвертните: majsky zhuk.mp3
-
Добавил пропущенные скинки к крылышкам. и для удобства занесения анимации скелет сдвинул влево. Действительно, забивается с нуля несложно, но... муторно... Похоже придется все долбить самому... :) Занес WalkForward, но крылья пока не трогал. Они будут исправлены в RunForward.
-
> Заметил... косяк с анимацией > Удлини их... Это не анимация... там все ножки немного оторваны. Они изначально были привязаны к овальному корпусу, а потом в местах крепления сделали углубления, а привязку к новым координатам менять уже никто не стал. Вот и повисли они немного. Немного заметно только когда паучок приподнимается или лежит в отрубе. Если изменить привязку, то нужно переделывать и анимацию (много возни). Вот убрал "ямочки" теперь не должны отрываться. Вроде для исправления достаточно одного: xG_CenturionSpider.nif G_CenturionSpider.7z
-
Большой набор ресурсов... ценная вещь за бугром с тамошними копирайтами... А для нас этих ресурсов и так девать некуда: обливион + скайрим + фалоут... Причем даже их приходится иногда править. А что именно из него интересует ?
-
Добавил букашке полиморфные крылышки. Теперь жучок может летать. Осталось только сделать анимацию. У шалка она простая, а у жуков ТР вообще примитивная, так что занести ее по аналогии не должно быть сложным даже с нуля, но повозиться все-таки прийдется...
-
>Что ведет к фрагментации диска... фиксированный размер ну сам же приводишь недостаток, который знаешь как устранить... А расширяется файл подкачки только в случае его нехватки... либо не расширяется и говорит пошел на... кончилась у тя уся память. 8гб - хорошо, но ежели игруля активно читает/пишет файлики с диска на диск, например, берет какие-то параметры из ini-файла, то, из-за отсутствия кэша, она будет постоянно читать их с винта, а так же не будет фоновой записи на диск... У некоторых игруль папка занимает 12гб хм... мне кажется, что все данные не влезут в твои 8гб...
-
При загрузке GFM_7.xx выводилось сообщение, что в пяти скриптах не найдены удаленные объекты после чистки. Это не приводит к ошибке, но раз меня попросили, то очистил их и заменил в первом посте. Удалять скрипты не стал, иначе они за собой потянут кучу диалогов... Я уже писал, что нет смысла в идеальной чистке. Там одних варнингов на диалоги 306 штук Больше 200 на приветствия, которые не на что не влияют, но оставшаяся часть может испортить порядок диалогов не предсказуемым образом... у меня даже нет желания их смотреть. хотя в режиме мастера порядок не должен меняться...
-
так ведь он не только расширяет виртуальную память, но и кэширует работу диска. без него комп все читает с винта и обычно ходит пешком...
-
таких фишек в морке хватает... типа не те иконки для оружия и прочего... которые потом правятся в UMPP, даже GFM_6.xx до них тоже дорос (хотя раньше фриц был категорически против этого). гы... а может у ледяного щита сделать синию ? типа добавить асЧо одну фишку... :)
-
По мне так всем плагам, состоящим только из описаний и скриншетов, место в галерее или папке фотошопа... там они больше подходят к теме и тренировке в рисовании...
-
хочу собирать жучков повышая навык "яки мух", который позволит собирать с букарашек не только мясо, но и мех... :) в каждой доле правды есть своя шутка :) Маловато полигончиков, но для небольших размеров - самое то. Немного потренеровался на жучке: - порезал его на кусочки - составил перечень привязок в сгибах - по костям получил скелет - по цепочкам сделал скин-привязки в итоге вышел заскиненый жучок... выложил модельку, вдруг она кому пригодится... Цепочка нодов "Bn Root Bone" не нужна (можно удалить), оставил для наглядности расчета скин-привязок. И скрытые маркеры (треугольники в изгибах) то же оставил для удобства анимирования. Все угловые ноды продублировал Bip-нодами (для подключения к ним контроллеров). В этом случае все смещения в них будут задаваться от нулевых значений, а не от некоторых первоначальных (которые для каждой точки свои).
-
> Зачем ? Наверно для тех, кто не хочет исправив одни ошибки получить другие проблемы... Да еще от плагов, которые беседка убрала у себя с сайта, чтоб не позориться.
-
А с чем связано, что мод сделан мастером (esm) ? Мастер предполагает законченный проект на который можно делать дополнения. Что Андоран уже готов и небудет меняться ? Скай конечно не морка, но наверно принцип тот же... Привязка к мастеру гарантирует гемор при смене версий есм. и сколько уже дополнений сделано ? Не проще ли забыть esm яки коЧмарный сон ?
-
Меня в личке спросили о "грязи"... Под ней я имею в виду лишние изменения, не относящиеся к исправлению ошибок. Еще год назад на аг_ру были споры до усрачки: меняет ли GFM_6xx гемплей или нет. Сейчас уже этого вопроса нет. Автор прямо заявляет, что заносит ЛЮБЫЕ понравившиеся ему "улучшения". И, как любой другой геймплейный плаг, его теперь подключают не по необходимости, а по вкусу. В описании чистки я подробно указал порядок удаления из GFM_6xx оф.плагов Кое-какая мелочевка останется (принадлежность метки пропильона, возможно уровневые списки или еще чего-нибудь), но это уже не критично. По поводу мастера... Чем больше правит GFM - тем больше шанс несовместимости с другими плагами. При этом мастера грузятся самыми первыми и он просто запортит любую сборку сделанную мастером. Сейчас мода на esm прошла, но старые типа "Sea of Destiny", "Wizards Islands"... да и у "TamrielRebuilt" будут проблемы. Единственный способ в этом случае - это сделать GFM мастером со старой датой. Я GFM_5xx не отключал даже когда тестировал и помогал править сердце хаоса (тогда СХ еще был мастером). В общем, в очищенной версии не должно быть больших ошибок (он ведь все-таки старался, этого у него не отнять). Но полной гарантии не даст никто... У него на компе морка перестала запускаться (не знаю как сейчас) и он все исправления видел только из окна редактора. Типа сделал новую тестовую версию и ждет, если ни кто не кричит, что что-то сломалось - значит все ок. Не даром Hamster дал ему разрешение на GFM только спустя много лет, когда ему уже стало все-равно (а мог бы еще и о других подумать). И фриц сразу же похоронил его принцип: А за бугром те же проблемы... на нексусе выложили патч на MPP... фикс на патч - забавно однако... P.S. Некоторые о скромности вспоминают только для того, чтобы посоветовать ее другим.
-
В общем правильно, но это смотря для кого... :) Например: Skyrim: \meshes\shadertests и textures\shadertests - это конвертированные файлы из Fallout3: \meshes\dungeons\caves\epic и \textures\dungeons\caves Их использовали для тестирования шейдеров, а потом забыли убрать и пошли они в продажу... :) Так что можно спокойно запилить плаг для скайрима типа: привет от фалоут3... :) Добавить эти модельки в игру можно, т.к. это проданный контент... а вот добавить новые или перенести в другую игру - НИЗЗЗЯЯЯЯ !!! Так что Skyrim - это КаРаЧо, а мой Ice_Cave - это не Айс....
-
Всегда пожалуйста... Выше есть описание чистки для версий GFM_6.хх Всю "грязь" вычищать не вижу особого смысла. Ведь в следующих версиях (если будут), она повторится. Я могу, если надо, убить на это день и не один, но заниматься этим годами... Мне 50, но я еще не страдаю маразмом. Вот если б мне нечего было делать или ничего другого я б не умел...
-
В папке other есть файл "GCD Stat Calculator 107c.xls" в нем можно посмотреть влияние всех параметров. Заносишь: "Start Attribs" и "Character Starting Skills", потом меняешь "Current Skills" и смотришь как это влияет на характеристики. Например: Длинные клинки влияют на: силу, ловкость, скорость и выносливость но ни как не отражаются на: интеллект и силу воли. В отличие от ванильной системы, здесь нельзя помахать мечем и потом повысить интеллект :) Так что здесь нет смысла в блокировке второстепенных навыков. Все влияет только на связанные характеристики с заданными коэффициентами.
-
ключ сразу при входе у стенки на бортике... а рандомные монстры везде ресаются при смене локаций если убирать их трупы.
-
не только... не ты один хочешь распаковать то, что является составной частью первого... без него первый не распакуется полностью.