Перейти к содержанию

raddimus

Адаптаторы
  • Постов

    2609
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент raddimus

  1. Так нет нужды делать его универсальным, можно же делать форки для наилучшей поддержки каждой игры, если есть умелые разработчики. Главное - чтобы команда OpenMW на это не расползалась пока.
  2. На 1 этаж - да, но до второго-то его зачем тянуть?
  3. Прекрасная идея! Так бы хорошо пройтись по самым навязчивым нестыковкам. Странно выглядит телескопический вход, продолженный на верхний ярус. А клиппинг не так уж бросается в глаза.
  4. Вообще идея читать ассеты Обливиона движком OpenMW крайне интересна, если я правильно понимаю смысл скриншота. А там и до фоляутов со скуримами недалеко, хотя Home of the Nords вызывает больше симпатии, чем ТЕС5.
  5. Тут такое дело. Отношение Дома Телванни к Персонажу конфликтует с карьерой в Восточной Имперском Компании в ходе сюжета Bloodmoon. Мне это не кажется большой проблемой (при максимальном ранге сброс отношения на 20, всего в 70 % обращений), ведь натянутые отношения Империи и ДТ довольно очевидны, да и члену ВИК не должно быть в новинку улаживать такие неурядицы. И ещё, по поводу Телванни. В игре есть как минимум 3 персонажа, которым не должно быть дела до политики дома или, по крайней мере, отдельных его конкурентов - Дивайт Фир, Баладас Демневанни (можно оставить реакцию на легионеров, храмовников, редранцев) и Терана. Плюс, возможно, у Ариона не должно быть сомнений в лояльности своего протеже. В репликах остаётся как раз 4 строки для внесения Not ID этих персонажей, чтобы они не сбрасывали отношение. Сделать?
  6. "дела": при закрытых заданиях "Дом Хлаалу: Смерть Ралена Хлаало", "Дом Хлаалу: Посылка для Биваль Тенеран" и "Дом Хлаалу: Торговля эбонитом" и отсутствии журнальной записи "Нилено Дорвайн предложила мне купить поместье Хлаало в Балморе, если я дослужусь до ранга Брата Дома." выдаётся дополненная реплика: При утвердительном ответе добавляется задание и тема разговора "Поместье в Балморе" и, собственно, первая запись, указанная выше цитаты.
  7. Честно говоря, по ходу решения проблемы посохов меня серьёзно расстроила ситуация с весом оружия. Ну, это же ни в какие ворота. Вот даэдрическое дробящее Если посмотреть на обзорный скриншот, то в даэдрическом посохе явно вещества больше, чем в боевом молоте, а весит он при этом почти в 6 раз меньше. "Это очень печально", как говаривал один известный нам персонаж. В оригинале + ГФМ 6 ситуация ничуть не лучше И видится мне, в качестве перспективы, раскладка оружия по материалу в другом углу ToddTest, визуальное сравнение, корректировка веса -> корректировка скорости и корректировка урона, согласно весу и форме... Если отталкиваться от балансировки оружия, боевой молот должен быть примерно в 1,5 раза медленнее и убойнее посоха при одинаковом весе. Кстати, мне кажется, что именно обратно-пропорциональная привязка скорости к весу может, отчасти, реанимировать стальное оружие. Даэдрик получится убойный, но тяжёлый и медленный, сталь - слабее, но быстрая и лёгкая. Эбоновое - немного легче и слабее даэдрика, гномское - прочнее, немного тяжелее и эффективнее стали. Получается не однозначная градация, а простор для размышления, чем пользоваться.
  8. Опять-таки, нужно загрузить в конструкторе мастер-файлы Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, GFM и оба плагина, указав один из них, как активный. Удалите ненужные объекты и сохранить изменения, при этом активный плагин перезапишется. Это совсем несложно, главное дело - не бояться и начать!
  9. Дело-то нехитрое: открываешь-выделяешь-удаляешь-сохраняешь. В общих чертах завершена прополка травы на Аскадианах: почистил камни вдоль дорог, поселения и куски текстур, уходящие под воду. Есть какие-то мелкие проблемы в Суране, наверняка ещё где-то пропустил что-то, но вытаскивать траву из каждого камня - слишком уж медитативная задача, такое удовольствие лучше растягивать. Впрочем, если будут замечания - пишите, исправить недолго. Поскольку делал этот травомод для себя, буду поддерживать его долго. https://yadi.sk/d/8-eJIFEPmQaaT Готов esp для Горького Берега. В ближайшее время выложу бету для замечаний и начну прополку. Скриншоты: http://pic.fullrest.ru/7q0oFEp Есть серьёзный вопрос, что делать с Западным Нагорьем и Побережьем Азуры+Шигорад. На первом растёт креш-трава и каменёвка, да всякие кусты, которые сеять неразумно. На втором - вообще только креш с жалкими проблесками чего-то другого, от случая к случаю. Обычная на Аскадианах трава flora_grass ни там, ни здесь не встречается. Видимо, нужно делать несколько вариантов креша и жиденько высеивать, как на ГБ, мешать в разных пропорциях. В Грейзленде ситуация немного живее из-за большего обилия зелени - одного виквита в оригинале 4 модели, но это всё равно виквит, хотя и немного разного цвета. Плюс небольшое количество каменёвки на некоторых текстурах. Получается гуще, чем в предыдущих регионах, но довольно однообразно.
  10. На Солстхейме трогал только топик Селер Фавелним, во второй версии ничего не расширял. У скаалов же и так дают, где жить. И, соответственно, дверь в этот дом в Raven Rock. Ну, дерево ещё зацепил - видимо, нечаянно.
  11. Можно, если есть психологическая готовность поработать с конструктором. Открыть травяной мод, удалить или передвинуть проросшие объекты. По идее, разумнее пересохранить мод, на на МФР этот путь может оказаться менее желательным - при обновлении, теоретически, файл может быть перезаписан.
  12. И по 2 непрофильных магических навыка тоже присутствует. Можно воспринимать как "умеет кое-какую магию, но на уровне использования, а не фанатизма и глубокого интереса". Чорт их знает, это же картинки - он должны создавать впечатление, а я не явно указывать на все детали.
  13. Плотненький класс получается. Получается какой-то разгильдяйский класс, как и должно быть, наверное. Ни воевать, ни воровать толком не умеет. Доспехи всё равно нужно какие-то оставлять, вот пусть средние и будут - красться бард не особо умеет, так что не помешают, а в тяжёлых особо-то не по бродишь, так что баланс выдержан, как мне думается. Щит на картинке нормально совпадает с защитой. Лютня и исписанная бумага - нормально показывает красноречие. Бумага может и к торговле иметь отношение. Свиток - обозначение магических навыков. С точки зрения геймплея - разве что алхимия немного сбоку смотрится для барда, но явно обозначена на рисунке, да и вообще лишней не бывает. Мне кажется, что всё при месте.
  14. Если ты считаешь доводы, что его следует оставить воро-воином с заменой защиты на бездоспешку, разумными, то да. Твоя же тема, тебе и решать.
  15. С релизом, Фриц! Ура!
  16. Соглашусь. Переверстай, пожалуйста, шапку - чтобы виден был текущий обсуждаемый класс, выше под спойлером - обсуждённые, ниже под спойлером - ещё не тронутые.
  17. Ассассин с посохом или боевым молотом - это огого, конечно. Хм, ну так-то да - затихарился где-нибудь, отлечился и дыхание восстановил понемножку. А в бою на скрытность и оружие рассчитывает. Согласен, ассассин должен быть воровоином.
  18. Так-то оно всё так, разумно и непротиворечиво, но мы (как мне кажется) рассматриваем классы именно как подборки игровых билдов, соответствующие определённым стилям игры и при этом сбалансированные по игровой механике. И есть некоторые проблемы с совмещением этих подходов: все навыки ассоциируются со словом, но развиваться персонаж будет кособоко. Именно поэтому классовый ребаланс и должен широко обсуждаться и с стилистико-теоретической стороны, и с позиций игровой механики и геймплея вообще. Вот здесь у нас получается, что у ассассина будет довольно интенсивно развиваться интеллект. С точки зрения "иммерса" остроумный и хитрый ассассин, безусловно, хорош. Но мы помним, что интеллект, в первую очередь, определяет объём магии. И хорошо бы, чтобы персонаж имел возможность эту магию куда-то эффективно расходовать. Может быть, попробовать сделать какую-нибудь наглядную схему классов, отталкиваясь от специализации? Грубый пример: у нас есть классическая замкнутая трихотомия воин - вор - маг. изображаем её в виде кольца. Между каждой парой архетипов в этом кольце у нас и располагаются классы, но нужно выстроить им какую-то определённую непротиворечивую ординацию. Типа есть по 3 варианта, близкие к архетипу, но отличающиеся стилями игры: маг-пацифист,маг-всеубивайца, маг-коварный-призыватель. И по 2 переходных класса с каждым из соседних архетипов: 2 разных маговоина и 2 разных маговора. Соответственно и у других архетипов. Просто попробовать нанизать на эту схемку оригинальные классы, и посмотреть, в какую сторону их лучше изменить, учитывая механику геймплея. Задача непростая, но хоть какую-то ясность внесёт.
  19. А когда ожидается завоз обработки нормалмапов, рефлектов и спекуляров всяких? Чтобы Петербиттовские текстуры земли в действии посмотреть (хотя он их скрыл на нексусе) http://forums.bethsoft.com/topic/1482583-rel-modern-vanilla-terrain-textures-openmw/
  20. Вместо атлетики и защиты? Игра с разрушением и иллюзией очень разная получается, едва ли это дублирование.
  21. Атлетика даёт выносливость, Акробатика - силу. Обе две нужны ассассину. Вообще объединять в классе броню с бездоспешкой странно, как мне кажется. Типа нацепил кирасу - и в бой?
  22. Так и данмеры в оригинале поугловатее будут, чем в реплейсере. Да, не такой удивлённый стал.
  23. Дагот Ур В новой версии ожидаются головы бретонок. И, судя по Даготу Уру, можно надеяться и ждать, собственно, Даготитов всяких.
  24. Конечно, скрытность нужно оставлять. Согласен с обменой защиты на разрушение - всё-таки класс, ориентированный на скрытность, а не на открытый бой.
×
×
  • Создать...