-
Постов
2292 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Malbogatra
-
Ого, сколько наговорили :) По-моему все довольно просто. С точки зрения баланса маг должен быть равен воину. У воина же никто не делает усталость, которую можно восстановить только зельями? Она регенерирует, и еще как регенерирует - привязка идет к выносливости. Не понимаю почему бы не сделать аналогично и для мага. Мана для мага - то же что для воина запас сил. Ну и привяжите реген маны к силе воли, ибо сила воли - это аналог выносливости для мага. А во сне вообще реген маны отрубить нужно. Раз мана будет регенерировать в зависимости от силы воли - значит регенерация - суть осознанное и направленное психическое усилие, активная медитация. Значит во время сна, когда воля расслаблена, регена быть не должно, и мана восстанавливается естественным путем - самотеком, а значит намного медленнее. И читерам не так просто жить будет - если во сне и ожидании реген отрубить. Ну примерно так.
- 129 ответов
-
- plugin
- leveled magicka
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Не, потестить конечно можно, но такой слабый реген действительно сильно повлиять не сможет. Посуди сам, восстанавливая 1 пункт маны в секунду, маг с 600 маны должен бездействовать в магическом плане десять минут реального времени. Это все равно что выпить долгоиграющее но слабое зелье. Противники в Морре встречаются гораздо чаще, и чистый маг должен непрерывно отстреливать всякую мелюзгу, на которую, впрочем мана тратится - будь здоров. На 100 сложности даже скальный наездник требует двух-трех неслабых ударов молнии. Зато спать месяцами - не придется. Вот уж где читерство.
- 129 ответов
-
- plugin
- leveled magicka
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Мы, обсуждая плагин пришли к такому варианту: если максимальная мана игрока составляет: от 0 до 500 - регенерации маны нет от 501 до 1000 - регенерация маны 1 пункт от 1001 до 1500 - регенерация маны 2 пункта от 1501 и более - регенерация маны 3 пункта На геймплей это влияет не то чтобы сильно, но немного уменьшает сложность игры для мага.
- 129 ответов
-
- plugin
- leveled magicka
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Люди, вы же люди? Давайте не ругаться? Вопрос вполне серьезный решается, а вы тут срач разводите. И давайте уже к этой теме не возвращаться. Теперь по делу: Макс, а почему ты считаешь, что игрок сможет наварить зелий и получить 100500 магии? Проверка-то идет сразу как за тобой закрывается дверь канцелярии. Выйти же из канцелярии не завершив генерацию персонажа невозможно. Ал, а ты пробовал мортусов вариант? Работает?
- 129 ответов
-
- plugin
- leveled magicka
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Отражение - это шанс отражения всего урона разом, по-моему.
-
Или плоскость сделать со светящейся текстурой, которая будет закрывать дыру, а по скрипту ночью заменятся на другую, со звездами.
-
Ерунда. Элементарно было сделать амплитуду отражения, например. Отражается не вся энергия, а к примеру 75%. Логично, что при отражении есть рассеивание. Но проще багоподобных "фич" наделать.
-
Да, у меня было предположение, что отраженная магия возвращается к тебе по созданному тобой же "каналу", и поэтому неотразима, но это мне кажется плохой идеей. Если ты способен поглощать магию, как это делают рожденные под знаком атронаха, ты должен это делать независимо от пути по которому приходит магическая энергия. Так выглядит логичнее. Если бы хоть было прямое указание что это не баг а фича, было бы понятнее.
-
Вот глупая мысль у меня. А отключи-ка контроль учетных записей. Временно.
-
А можешь привести свою конфигурацию? UPD. На форуме нифоскопа жалоб на интегрированные видюхи не нашел. А вот на драйвера каталист - да, жалуются. Там правда происходил краш при клике мышью в окне рендера.
-
Я сейчас скачал нифоскоп, развернул на виртуалке новую семерку х64, запустил - проблем нет.
-
У меня подобную проблему решила установка свежего видеодрайвера. Хотя у меня конечно было несколько иначе - картинка отображалась, но не обновлялась. Т.е. модель можно было крутить-менять-удалять, но картинка была неподвижна.
-
Есть баги, которые обусловлены возможно не движком. Например баг с отраженной магией, от которой не спасают ни иммунитеты, ни 100%-ное поглощение, ни 100%-ное отражение.
-
Да хотя бы баги пусть исправят - и это уже отлично будет.
-
Кто видит слово "скайрим" в моем предыдущем посте? Вроде я говорил о Морровинде...
- 1194 ответа
-
- morrowind
- morroblivion
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Увы. Все что я знаю про ковку и изготовление неволшебных предметов в мире TES, вполне соотносится с реальным миром. Сдираешь обычную шкуру, режешь обычными полосками, плавишь обычную сталь в обычном огне, куешь обычным молотом, закаляешь в обычной воде, точишь на обычном точиле и собираешь изделие. Все как у нас. Не вижу доказательств обратного. Вот и я в своем плагине исхожу из здравого смысла, а не пляшу от каких-то таинственных богов, которые зачем-то мешают приделать мне кривой шип к молоту, чтобы было удобнее пробивать череп ближнего своего. Я просто сильно уменьшил разброс максимального урона в зависимости от материала. Т.е. к примеру хитиновое копье наносит все же ощутимо меньше повреждений чем эбонитовое или даэдрическое, но только за счет меньшего в разы веса. Разумеется их прочность также несравнима, и хитиновое копье придется чинить намного чаще, зато его скорость удара будет существенно выше.
-
Но мы же не будем спорить, что один металл или материал по сравнению с другим будет как пластилин? По шкале Мооса можно составить представление. Да, не будем. Потому, что это опять-таки уход от темы. Сравнивать нужно твердость не двух лезвий, а лезвия и мяса. Разница между плотью и металлом настолько велика, что нет разницы какова абсолютная твердость металла: 70 или 400. Кроме того, форма режущей кромки влияет на форму и глубину раны несравненно сильнее, чем материал клинка. Приведу очень простой пример. Фламберг. Полагаю, тебе хорошо известны особенности таких мечей? Пробивание щитов, разрубание доспехов за счет меньшей площади контакта клинка с разрубаемым материалом, рваные, плохозаживающие раны, и т.д. Так вот, все эти особенности вызваны только формой клинка, но никак не его материалом. Скажу больше: форма клинка в данном примере диктует свойства материала. Клинок фламберга, фактически уже прямого, поэтому должен быть твердым, но гибким - отсюда не простая закалка, но цементация. А с какого момента мы вообще стали говорить о голом противнике, и, что интереснее, зачем о нём говорить? Мы начали говорить об этом с начала спора, потому что об этом НУЖНО говорить. Даэдрический клеймор полосует НЕЗАЩИЩЕННУЮ плоть вдвое эффективнее стального. Форма при этом абсолютно идентична. Я утверждаю: это ересь. И поднимается вопрос об изменении этого посредством плагина. Вот так все было. Нет, пруфы надо, иначе утверждать, что "деревянный меч способен ...отрубить голову с такой же легкостью как и стальной" - немного преждевременно. Скорее, преувеличено. Но если для того, чтобы ты признал свое поражение, тебе нужно отрубить голову деревянным мечом... пожалуй я уступлю тебе в споре :) Оркский молот может иметь абсолютно любую форму поражающей поверхности, а то, что в игре они все выглядят одинаково - издержки игрового представления. Дизайнерам так захотелось. Тогда спор бессмысленен, ибо мы не обладаем необходимой информацией. Но даже тут, ты сам признаешь что ФОРМА оружия а не материал определяет поражающий фактор. Нет никаких оснований считать "их" сталь отличающейся от нашей. Это не какой-нибудь экзотический материал типа малахита или лунного камня, названных так чисто из-за внешнего сходства, поэтому, надо полагать, сталь полностью аналогична нашей. Согласен. Тогда приведи своё понимание термина "геометрия лезвия", потому что, на мой взгляд, острота в него скорее входит, чем нет Нет, не так. "Произошла типичная подмена понятий, Федор" (С) Острота - это неотемлимое свойство любого лезвия, так корректнее говорить. Острота не "входит" в геометрию лезвия. Она - сама суть лезвия. Ибо любое намеренно тупое лезвие называется обухом или пятой клинка.
-
Правильная стратегия готовится к каждому квесту как к серьезной работе. В каждом отдельном случае решение свое, и почти всегда оно не одно. Магу грязекрабы не нужны. Я делал простейшие заклятия (ценой 1) для каждой нужной школы и бродя по миру непрерывно кастовал их на себя. Только не делай увечащие себя - это мазохизм. Для разрушения имеет смысл создать заклятие разбивающее доспехи или оружие - у мага их как правило нет. Так я прокачал основные магические школы примерно до 80. А там уже проще становится. Красноречие качается скверно. Но для отдельных случаев подходят зелья увеличениея красноречия и привлекательности (тот же жучиный мускус тельванни) или свитки заклинаний соответственной направленности. И вообще, алхимия для мага жизненно важна. А уж убить несговорчивого - вообще не вопрос, просто подготовиться нужно. Даже Умбру можно завалить на втором-третьем уровне. Только стрел много нужно. Вот с маной проблема. Причем проблема остается даже если сделать ГГ постоянную регенерацию маны - ибо противников много, а заклятия прожорливы. Также я убивал всякую мелочь из вызванного лука. Когда подкопишь денег - делай кольца с постоянным эффектом вызова лука. Также очень полезно создать кольцо или амулет левитации на пару минут - магу необходимая вещь. Магия - рулит миром старших свитков. Магу реально проще чем воину.