-
Постов
2292 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Malbogatra
-
Мальбогатра, ну во первых у самих разрабов одинаковые лвл листы на все гробницы, я их лишь разнообразил новой нежитью. Это раз. А во вторых, просто объясни мне, если в густонаселенных, где не надо, гробницах можно просто сократить число спавнов нежити, то какой смысл в куче новых лвл листов? В каждой гробнице какая то своя особенная нежить что ли? Вот тут и есть ошибка в рассуждениях. Если ты добавляешь новую нежить, которой по лору в обычной данмерской гробнице быть не может, это значит, что ты тем самым создаешь новый тип гробниц (например, назовем ее "оскверненная гробница"). Значит, нужно потрудиться и сделать для них новый левел лист, ибо население в них совсем другое будет. И еще, версия 0.11 всего навсего, единственное что я в ней недоделал - это интерьеры гробниц. Так что дело как раз таки в версии (бете). В следующей версии я, конечно же, доработаю все возможные моменты (разве что интерьеры не все успею обставить, а может просто отложу релиз и доделаю их все). Да ты не оправдывайся - я же не обвиняю тебя в недоделках :) Просто я сам бы добавил их в плагин только после полной доработки. Ну грубо говоря, есть стабильные версии плагина - релизы, в которых недоделки нельзя объяснять тем что не успел. И есть беты, в которых могут быть и полупустые гробницы. Хотя это моя точка зрения. Но я полагаю, что подавляющее большинство гробниц должно иметь не более 1-2 уровней, включая дефолтный. Тогда, во-первых снизится объем работы (а это всегда сказывается на качестве и сроках) а во-вторых оставшиеся гробницы с бОльшим числом уровней будут вызывать у игрока опаску, интерес и желание исследовать - необычно же! Ведь согласись, какой интерес лазить по пяти безликим уровням в гробнице, если ты уже зачистил три такие же? Нельзя же в каждую класть горы лута и тысячи золота? Вспомни Гедну. Она одна такая была, а здесь у нас личей валом. Кроме того, насколько я понял, по лору новых захоронений практически не происходит, ибо эгоизм утаивать кости своих покойников, когда тут такое творится с Призрачным Пределом. Все для фронта типа.
-
Забрел вчера в Тель Арун. У одного из тамошних обитетелей, имя к сожалению забыл, при покупке заклинаний наткнулся на заклинание "слабые Тельванни" или как-то так. Эмм.. словом его нужно убрать из продажи.
- 2508 ответов
-
- Привлекательность
- Баги
- (и ещё 7 )
-
Ал, при всем уважении к тебе и твоей работе - это уже халтура, такого быть не должно имхо.. Да я не против. Только подходить нужно чуть внимательнее. Это гробницы а не подземные парковки - нет смысла копать гигантский зал, в котором можно играть в волейбол, если в нем нет захоронений. Это раз. Гробницы таких размеров возможны только возле крупных поселений, в глуши они меньше. Это два. В гробницах должно быть страшно - ожидание столкновения с нежитью страшнее чем само столкновение. Это три. Недостаточная проработка интерьеров - и дело не в бете. Это четыре. Насколько я понимаю, ты использовал генератор - это правильно и хорошо. Но потом помещение жизненно необходимо обработать вручную. Нехватает даже не сокровищ - осыпей, паутины, перевернутых урн, и прочего барахла. Причем, чем ниже, тем реже туда ходят, по идее, а значит тем темнее и грязнее там должно быть. Родственники не принесли новых факелов, например. Или род обнищал, и бабла не хватает на освещение даже дома, а не то что гробницы родовой. Или потомков не осталось, гробница без присмотра, духи без почитания озверели. Нижние уровни заброшенных гробниц в низинах наверняка будут затоплены грунтовыми водами. Вариантов много. просто лучше как мне кажется, добавить уже готовые гробницы, а не их заготовки в плагин.
-
Я думаю, что данмерская нежить - это несовсем нежить. Никаких зомбей, личей и прочей дряни там быть НЕ должно. Данмеры оставляют духов-хранителей именно для этих целей, а за некромантию в чужой гробнице и на вилы поднять могут. А хранители гробниц не будут нападать на прохожих - им нет до последних никакого дела, пока они не нарушают покоя гробницы. Таким образом все эти твари типа тех же зомби, фантомов, должны появлятся только в оскверненных гробницах, в которых скажем, авантюристы уничтожили коренное так сказать, население.
-
Да уж, жгут, чего там. Напоминает Кин-Дза-Дза по стилю: "Правительство на другой планете живет, родной"
-
Да, спустился в первую гробницу. Оценил. В ней можно было похоронить все население Вивека. Имхо, таких огромных гробниц с десятками (sic!) кричеров следует ожидать от густонаселенных мест, но никак ни от безвестной могилы в Грейзланде. Клянусь мамой, у меня было ощущение что я попал не в гробницу, а на конференцию на тему "Загробная жизнь: анализ тенденций и перспектив развития" - столь разнообразны были делегаты. Толпы дохлых имперских рыцарей, оборванцы в хитине (это еще объяснимо), личи, какие-то фантомы с бешеным отражением под 60 пунктов... Только быстрая регенерация жизней спасла меня от зажаривания своим же огнем от Клейма Эльтона. Коллеги, попробовать себя на прочность это конечно круто, но когда я положил десятого лича... Это знаете ли, уже как-то слишком. Их в руинах старого морнхолда было меньше. Без преувеличений: я стер до рукояти Клеймо Эльтона за время зачистки одного (!) данжа. Нет слов, приятно, когда персонаж сталкивается с сильным противником, но когда приходится тупо шинковать противников в течение получаса реального времени, наблюдая как они толпятся в узком коридоре, создавая подобие очереди.. Перебор. UPD. Кроме того, столкнулся с новыми моровыми болезнями. В общем понравилось - особенно попытки купить зелье исцеления персонажем с нулевой привлекательностью... Диалог был примерно следующий: -Здравствуйте, я болен, у вас есть лекарство? -Я целитель. У тебя мор. Тебе лучше вылечиться. Лекарство у меня есть, только я тебе его не отдам, потому что у вас докУментов нет вы мне отвратительны со своими язвами. Я валялся - прямо как в настоящей поликлинике. Но вот что не понравилось - так это болезни поражающие удачу. Какой орган отвечает за выработку удачи в организме?
-
Не знаю, сюда ли вопрос. Суть такая. Есть второй Призрачный Страж. GFM фиксит его, насколько я понял. Так вот, он делает его тоже правым, хотя исходно он был левым. Так было задумано или это ошибка?
-
http://pic.fullrest.ru/upl/t/hqH160MD_150x150.jpg Гори, данмер, гори!
-
http://pic.fullrest.ru/upl/t/PcehsQkj_150x150.jpg Рассветный Молаг Амур. http://pic.fullrest.ru/upl/t/QFJephsI_150x150.jpg Лучи добра Слава Боэты.
-
Странно все это будет выглядеть. Крафт - точно не нужно, а вот готовые доспехи.. Ну кираса же там оказалась? Почему бы не быть и другим частям? Хотя вероятность малая должна быть.
-
Да хз, может с чешуи морских дракончиков - где-то в книгах читал что такие есть в северных морях. А может вообще дурзог какой-нибудь, или вамасу. Но в любом случае, учитывая редкость доспеха на Вварденфелле эта тварь не водится.
-
Учитывая степень защиты и цену доспеха, вряд ли она из таких редких ингредиентов как драконья чешуя.
-
Да ты делай, делай :) Там разберемся :)
-
Я думаю крафт нужен, но с двумя условиями. 1)Нет чертежей в свободном доступе и делать только посредством реверс-инжиниринга (если он будет в плагине). 2)Носить такой доспех на глазах представителей фракции нельзя. А в случае ТБ вообще нельзя - тыж по-сути напяливаешь на себя ярлык преступника. если эти условия не выполняются, то крафт "форменных доспехов" не нужен.
-
Да это как-то странно будет выглядеть. А сейчас новичок схватит мастерский молот, высадит впустую 8 зарядов из 10, и задумается: а не использовать ли инструмент подешевле? А то как-то дорого выходит ремонт. Я бы вообще убрал градацию инструментов кузнеца. Во-первых нелогично это - как я писал не молотке дело а в руках что его держат. Во-вторых дешевые молотки хуже чинят доспех, а это значит, что для починки одной и той же вещи будет нанесено больше ударов, что в свою очередь приведет к большему росту навыка и более быстрой прокачке. Значит, выгоднее и дешевле использовать плохие инструменты.
-
Не, тут как раз все логично. Чем круче кузнец, тем реже ломает он инструмент (не хочу представлять как он умудряется это делать, но не в этом суть:)) а значит число зарядов потраченных впустую значительно уменьшится. Зато эффективность каждого удачного применения значительно вырастает с ростом качества молотка. Так что мастеру-кузнецу хватает пару раз стукнуть хорошим молотом, и вещь починена, а ученик будет впустую тратить "заряды" молотка, так что пусть их будет побольше.
-
Да бросьте вы, что в "этом" есть? Чем кузнечный молот двемеров отличается от любого другого кузнечного молота? Качество изделия зависит только от мастерства кузнеца и точка. Это все равно, что говорить что машина Шумахера улучшает навык вождения у любого водителя
-
Вчера работал. Новостей не было.
-
>Ну положим масло в игре есть, а кровь будешь вампирскую использовать? )))) Ну это уже бред пошел. Да я же в шутку. >В общем надо посмотреть технологические процессы, закалка в масле, в воде и на воздухе также дает разные результаты. масло дает более равномерную закалку, так как скорость охлаждения постоянна, в отличие от водной. Зато, вода охлаждает быстрее, а это увеличивает прочность изделия грубо говоря. >Вообще было бы интересно возродить проект Real Blacksmithing. Но, как я понимаю он тоже не будет влиять на навык кузнеца( можно конечно >скриптами сделать, не проблема) и не будет влиять на повышение уровня( что печально и не поправимо при нынешней реализации). А и пофиг. Мне важнее возможность делать доспехи чем переживать за свой уровень. Будем для простоты считать, что это не профильное умение, и левелапа оно не приносит. Кстати можно просто ускорить рост кузнечного навыка чтобы компенсировать этот недостаток плагина.
-
И в крови - этож вообще классическая фентезюшная тема.
-
Плюсую.
-
Вопрос. А есть ли в плагине Сотонхорианский доспех, конверсия из Обливиона?