Перейти к содержанию

SlowPoke

Сердце Хаоса
  • Постов

    316
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент SlowPoke

  1. Во-первых, с возвращением к Балморе! Да, модельки смотрятся и сочетаются с оригинальными хорошо. Прутья-пики в богатом районе несколько смущают, в этом я солидарен с Редменем. Если удастся заменить их каким-нибудь более изящным узором (может что-то с символикой Хлаалу?) - будет круто. Ну и да, стандартные переживания по поводу того не слишком ли забито все получится тоже есть, но тут я полностью верю в твои силы.
  2. При использовании кинжалов возрастает аж в два раза. При использовании секир в те же два раза убывает. Учитывая, что урон от секир в среднем больше чем от кинжалов, это ни коем образом не ломает баланс, а наоборот, выправляет его. Без данного мода: Средний критический урон даэдрического молота = (70 + 1)/2 * 4 = 142 Средний критический урон даэдрического кинжала = (8 + 12)/2 * 4 = 40 С данным модом: Средний критический урон даэдрического молота = (70 + 1)/2 * 2 = 71 Средний критический урон даэдрического кинжала = (8 + 12)/2 * 8 = 80
  3. Встаю в очередь. Для одного моего долгостроя очень бы пригодилась версия шлема Мораг Тонг, рассчитанная на ношение зверорасами. На основе каноничного морровиндского шлема, а не богомерзкой драгонборнской подделки, разумеется. В идеале, чтоб маскировал лица полностью. А так и просто чтоб глаза хаджитов и аргониан были спрятаны за очками будет достаточно. Принято.
  4. В своем большом посте я уже писал, что хотел бы видеть рынок на торговой площади. Он может очень удачно вписаться как идеологически: в столице Великого Дома торговцев на торговой площади рынку самое место, - так и функционально: сделать проход в неблагоприятный переулок менее бросающимся в глаза, облегчить паркур по крышам домов в торговом квартале, обеспечить заготовку для квестов и синергии с модами требующими от игрока питаться. Какие тут есть сложности? Во-первых стилистика. Рынок в Балморе очень легко сделать неправильно, получив вместо него свалку. Примеров этого достаточно. И Скайвиндский рынок, на основании того, что я видел, скорее не исключение. Куча наваленных контейнеров, да еще и дерево растущее посреди площади. В моем воображении рынок должен быть куда аккуратнее и не перекрывающим проход по центру. Подчеркивающим гостеприимность и нарядность торгового района, а не захламляющим его. Во-вторых производительность. Но она во-многом идет рука об руку со стилистикой: если навалить кучу предметов, получится и некрасиво и тормозяще. В целом, задачка не самая простая, но учитывая что ShadowMimicry уже смог сотворить с Балморой, я думаю, у него получится очень здорово.
  5. Значение оружейного навыка и так учитывается за счет вероятности попадания по противнику, ну или урона если играть с модами соответствующие меняющие боевку. Точно так же автоматически учитывается и броня как и при любом другом ударе. С луками и арбалетами ситуация такая. Они попали в одну категорию с секирами и молотами за счет того, что у них одинаковая скорость атаки в дефолтных настройках. Можно было бы использовать для них другую формулу, но я вот думаю: а надо ли? В Обле и Скае дальнобойный крит дает утроение урона. Здесь удвоение от луков и арбалетов и учетверение от метательных звезд и дротиков. Примерно то же самое, но делает метательное оружие чуть менее бесполезным и более заточенным под воров и ассасинов, что по-моему вполне тематично. Какая-то странная постановка вопроса. Тот факт что в оригинальной игре секиры являются более предпочтительным оружием для воровских классов, чем короткие клинки - пример неудачной реализации игровой механики. Данный мод правит это. Я правильно понимаю, что по той же логике: "Морровинд позволяет отыгрывать вора крадущегося перед двумя десятками даэдра и убивать их критами в лицо так чтобы они этого даже не замечали, чем он виноват, что система обнаружения кричуров фигня? " - ты будешь против того, чтобы как-то исправлять данную ситуацию? В противном случае, мне кажется ты запутался в собственной аргументации. Так или иначе, все предельно просто, хочешь исправлять проблемы игровой механики - ставь моды которые это делают. Этот мод один из таких. Совместим и с 4NM-модом и с ребалансами оружия и практически с чем угодно еще. Не хочешь, или считаешь это не баг, а фича - ну тогда не ставь. Скорее всего получится что сперва посохи будут более эффективны, но с достижением мастерства, рукопашные бойцы перехватят инициативу. Возможность сделать любого нпс своим спутником, дав ему кувалдой по башке - глупость, по-моему. Это подойдет для каких-нибудь квестов работорговцев с реализацией через локальной скрипт на цели, которая будет сдаваться в плен по достижении нуля стамины, но как общая механика - совершенно ни к чему. Я уже думал на счет того, чтобы делать потерявших сознание существ более склонных к убеганию на какое-то время - посмотрим что получится. С дубинками есть ряд проблем. Во-первых, они игромеханически неотличимы от булав, придется использовать хаки для их определения. Во-вторых, многие из них не менее шипастые чем булавы и явно не являются инструментом для безопасного оглушения. В общем, посмотрим.
  6. Разумеется. Отыгрыш монаха вырубающего противников одним ударом в комплекте. Моя идеология в том, чтобы внести несколько элементарных, но самодостаточных изменений в геймплей, отдельными модами. Аналог системы этого мода воплощен в Обливионе и Скайриме и кажется мне вполне понятной. В самом деле, образ воина, крадущегося с молотом наперевес, далеко не первое, что приходит в голову, когда думаешь о скрытных убийствах. Но тут есть два момента. Во-первых, не то, чтобы я отдельно включал какое-то оружие в систему: есть одна простая формула для всех видов оружия и внесение особых условий для двуручников нарушит ее элегантность. Собственно мод и так делает двуручи и прочее неассасинское оружие менее предназначенным для скрытных атак. А то в оригинале, что кинжал, что клеймора - все давало 4-кратный урон. Во-вторых, мне кажется, что несмотря на некоторую "антиклиматичность", совершенно логично, что неожиданная атака секирой со спины нанесет больше урона, чем когда противник готов к удару. Можно подкрутить коэффициенты так что урон будет не двукратным а полуторократным (или даже однократным), но это отразится и на луках, если не сделать им отдельный обработчик. В целом я открыт к обсуждению данного момента. С одной стороны да. Дробящее оружие, которое можно использовать для оглушающих ударов кажется логичным. С другой стороны, невозможность проломить череп булавой из скрытности будет какой-то искусственной, что ли: удар которого противник не заметил будет отнимать запас сил, а который заметил - здоровье? Это выглядит как отдельная, новая механика. Пока что в игре все оружие наносит смертельный урон, а рукопашный бой - оглушающий. Логично, что критические удары будут делать то же самое но в большей степени. Так что если хочется скрытно вырубать противников - нужно использовать рукопашный бой. Но вообще идея опционально нелетальных ударов от дробящего оружия довольно интересная. Хорошо сочетается с оригинальной классовой системой, где у монахов и целителей прописано именно оно. Я попробую реализовать этот функционал и выпустить отдельным модом: при нажатии настраиваемой клавиши, игрок, вооруженный дробящем оружием будет переключаться в режим несмертельных повреждений: оружие будет уменьшать запас сил, но с разной эффективность, зависящей от типа дробящего оружия: аккуратно бить молотом довольно сложно, в то время как посохи как будто бы для того и созданы.
  7. Данный lua-мод динамически модицифирует множитель критического удара из скрытности в зависимости от параметра скорости используемого игроком оружия (спасибо R-Zero за идею). При стандартный настройках значения примерно следующие: Кинжалы: 8-кратный урон Короткие мечи: 7-кратный урон Рукопашный бой: 6-кратный урон Посохи: 5-кратный урон Катаны, дубины и метательное оружие: 4-кратный урон Длинные мечи: 3.4-кратный урон Булавы: 3.2-кратный урон Топоры и клейморы: 3-кратный урон Секиры, молоты, луки и арбалеты: 2-кратный урон Значения автоматически подстраиваются под используемые ребалансы оружия и/или GMST. Требуется MWSE 2.1, не использует .esp файл. sneakyStrike.zip
  8. Lua-версия этого плагина Mortuus'а. Не требует есп файл, легко кастомизируется, даже поддерживает смену расы. Я настроил дефолтные значения так, что все главные навыки можно прокачать на 60 пунктов, важные на 40, а маловажные на 20. Так как мод использует собственную систему ограничения развития навыков, он хорошо совместим с исправлением MCP "Безлимитные навыки". Я даже рекомендую воспользоваться этим исправлением, особенно, если захочется выставить более высокие параметры прокачки навыков. classSkillLimit.zip
  9. В дефолтных настройках щиты не учитываются. То есть да, голый персонаж без щита уворачивается так же ловко как и со щитом, а закованный в латы рыцарь так же неповоротлив, даже если возьмет щит из кожи нетча. Здесь я размышлял в ключе того, что щит это само по себе средство избежания ударов и таким образом его учет приведет к перекрытию двух механик. Я открыт к обсуждению того, как будет логичнее поступить с ними. Но и опять же любой игрок может подогнать алгоритм лично под себя, слегка подправив текстовый файл main.lua, а именно таблицу armorParts, в которой содержатся процентные соотношения влияния каждой части брони на уклонение: armorParts = { [0] = 0.1, [1] = 0.4, [2] = 0.05, [3] = 0.05, [4] = 0.15, [5] = 0.15, [6] = 0.05, [7] = 0.05, -- [8] = 0 -- [9] = 0.05, -- [10] = 0.05 }Нужно раскоментить пункт [8] и вставить желаемое значение вместо нуля. Также рекомендуется вычесть новое значение из других пунктов чтобы сумма по прежнему была равна единице. Например вот так: armorParts = { [0] = 0.1, [1] = 0.25, [2] = 0.05, [3] = 0.05, [4] = 0.15, [5] = 0.15, [6] = 0.05, [7] = 0.05, [8] = 0.15 -- [9] = 0.05, -- [10] = 0.05 }С такими настройками щиты будут влиять на уклонение также как и поножи или сапоги, а влияние кирасы уменьшится с 40% до 25%
  10. Еще одно обновление. Исправлен раздельный учет наручей и перчаток из-за которого скрипт считал, что даже полностью закованный в броню актер частично бездоспешен. Минимизированы ошибки округления из-за которых актеры получали недостаточно модификатора уклонения, что было особенно заметно при низких уровнях навыка.
  11. Вдохновленный обсуждением в теме M[FR] о нищих обижающихся на милостыню я задумался над тем, что разные нпс должны по разному реагировать на предложение денег. С данным модом попытка дать бедняку милостыню через меню убеждения будет почти всегда успешной. Развитие красноречия при общении с нищими замедленно в два раза в качестве компенсации за простоту. Подкуп же стражников стал куда сложнее. Во-первых, они стали более требовательными, чем другие нпс. Во-вторых, в случае неудачи игрок будет оштрафован за попытку дачи взятки должностному лицу. Если же игрок все-таки преуспеет, и в результате подкупа отношения стражника к нему станет 70 и выше, то ближайшие 30 секунд доблестный блюститель порядка будет игнорировать преступления, совершаемые игроком. Мод требует MWSE 2.1 и подключенного .esp файла AlmsAndBribery.zip
  12. И тут же обновление. Модифицирован механизм прокачки навыков легкой брони и бездоспешного боя для лучшего соответствия новой механике. Теперь уклонение от атак также способствует развитию данных навыков пропорционально надетой/не надетой броне. Убрана случайно затесавшаяся отладочная информация.
  13. Еще один небольшой эксперимент с lua-скриптингом. Из книг, связанных с легкими доспехами и бездоспешным боем (Арьергард, Приданное Призрака, Чарвич-Кониинг, том 1) следует, что эти навыки скорее связаны с уклонением от ударов, а не с их принятием. В самой же игре это никак не реализовано. Вообще говоря все доспешные навыки практически не имеют никаких игромеханических отличий, а просто увеличивают показатель защиты с уровнем прокачки. Данный плагин исправляет эту недоработку. Теперь разные виды брони по разному влияют на способность игрока и нпс уклоняться от ударов и различие между типами доспехов получило новое измерение: Тяжелые доспехи дают много защиты, но ухудшают подвижность - каждый элемент тяжелой брони дает отрицательный модификатор уклонения, этот эффект постепенно ослабевает при прокачке навыка и полностью исчезает, когда навык достигает значения 100. Средние доспехи неплохо защищают и не влияют на способность уклоняться от ударов. Легкие доспехи дают немного защиты, но также и положительный модификатор уклонения за каждый надетый элемент брони. С ростом навыка этот эффект постепенно увеличивается. Бездоспешный бой не дает защиты вообще и полностью сконцентрирован на избежании атак. Более крупные элементы брони оказывают больший эффект на уклонение, коэффициенты и максимальные значения легко кастомизируемы в текстовом файле. Плагин требует для своей работы MWSE 2.1 и не использует .esp файл - просто распакуйте архив в Data Files. Новую игру начинать не обязательно. Плагин должен быть совместим с модами модифицирующими вероятность попадания, при условии, что они адекватно учитывают эффект светоча, например как в 4NM-моде, а не просто выдают всем атакам 100% шанс. nimbleArmor.zip
  14. К сожалению, если мне не изменяет память, SetArmorBonus не дает реального эффекта. Например, если выдать таким образом через консоль игроку 5000 защиты, это никак не уменьшит получаемый им урон, несмотря на огромное значение брони отображающееся в меню.
  15. Я имею ввиду, что spellCasted наверняка срабатывает, когда актер накладывает на себя заклинание с эффектом отражения. Это можно отлавливать и заменять эффект.
  16. Эх, я надеялся, что можно просто подменить id эффекта и все заработает. Можно динамически снимать эффект обычного отражения и заменять истинным по spellCasted. И отдельно обрабатывать отражение в характеристиках по CellChanged? Костыль, конечно же, но должно сработать. Само собой это продвинутая магическая техника. Мой вопрос про специфику работы скрипта для заклинания. Обрабатывает ли он перекрестие игрока как отдельный случай или же это универсальная механика: куда направлен взгляд кастера, туда и полетит снаряд?
  17. True reflect офигенен и должен заменить стандартную механику отражения заклинаний как можно быстрее. Разве что, мне кажется лишней привязка к курсору направления отраженного заклинания. Управление снарядом заклинания и дальнобойного оружия напрашиваются на то, чтобы стать частью системы перков. А как с этим обстоят дела у нпс? Они научились кидать закрученные фаерболы?
  18. Скорее всего вы об этом уже подумали, но на всякий случай: будет очень занятно добавить трещин на заднюю сторону некоторых домов в торговом квартале. Таким образом контраст между торговой площадью и неблагоприятный переулком станет еще сильнее.
  19. Не то чтобы я прямо-таки решил вернулся к модмейкингу, но уж слишком зачесались руки, стоило мне увидеть сочный новый функционал lua-скриптинга. В общем-то этот простенький плагин - моя попытка немного разобраться в lua, а заодно и реализовать давнюю задумку, простую геймплейную функцию, которая, тем не менее абсурдно сложна при использовании стандартного скриптового языка. Данный плагин модифицирует механизм выдачи заклинаний в начале игры. Для каждого класса,способного пользоваться магией определен свой собственный тематический набор заклинаний, отражающий то, как представители данного класса пользуются школами магии. Например заклинания школы изменения у акробата связаны с его непосредственной специальностью: прыжками и падениями. Заклинания разрушения клинков ночи - это атаки ядом, в то время как для спелсвордов, и боевых магов - это стихийные заклинания. Классы с колдовством призывают то оружие, которым умеют пользоваться и т.д. В результате класс персонажа начинает ощущаться не набором плохо связных способностей, а полноценной профессией и единой сущностью, в рамках которой приятно отыгрывать. В общем случае за каждую школу магии в классе, герой будет знать от одного до трех заклинаний этой школы - в зависимости от расовых склонностей и того, находится ли школа в главных или важных навыках. При этом никаких заклинаний из школ, не входящих в класс. Предрасположенности предрасположенностями, но знания приобретаются на практике. Я создал много новых заклинаний которые будут выдаваться игроку при выборе класса. В качестве референса для баланса я использовал 4NM мод. Кстати, плагин должен быть совместим с ним, разве что я вернул свет в школу иллюзии. Плагин поддерживает небольшие изменения стандартных классов. Скрипт определяет класс с точностью до главных характеристик, так что можно без опаски менять местами главные и важные навыки или заменять какие-то не связанные с магией вещи, но полная кастомизация класса с Удачей в основной характеристике не одобряется. Мод затрагивает одну GMST-переменную, ответственную за выдачу заклинаний игроку при начале игры, а также меняет классу "Паладин" основную характеристику с ловкости на силу воли. Также объявляется глобальная переменная PCClass, по которой в дальнейшем можно идентифицировать класс игрока стандартными средствами TES CS - из скриптов или диалогов. Для работы требуется MWSE с функцией lua-скриптинга, а также подключенный esp. ClassStartingSpells.zip
  20. Хмм. Навесы из гуарьей кожи над воротами кажутся стилистически лишними и немного визуально перегружают их, но сами ворота мне понравились. Я бы даже еще немного поигрался с пропускным режимом, сразу на ум приходят идеи о скрытном проникновении в город на лодке или через портовый склад, спрятавшись в ящике. Тут есть интересный квестовый потенциал. Аналогичную штуку можно было бы провернуть с Верхним Городом. Для еще большей эксклюзивности поставить массивные ворота на главном входе - не решетку, а нечто вроде ворот в плазы Вивека - и запертую дверь в проходике для слуг. Двое охранников у ворот будут вести пропускной режим не пуская в верхний город невесть кого. Игроку потребуется быть роскошно одетым/известным/занимать достойный пост в доме Хлаалу, либо подкупить охранников через меню Убеждения. Или взломать дверь неподалеку, а возможно стянуть у кого-то ключ от нее. Ну или просто перепрыгнуть стену в подходящей точке. Отличная возможность придать Дому Хлаалу дополнительной антуражности.
  21. Во-первых, восхитительная работа. Эта действительно та самая Балмора, какой она и должна быть. Столица Дома Хлаалу, город контрастов. Акценты расставлены очень здорово, хорошо видна классовая стратификация. Торговый квартал гостеприимен и красив, но прямо по соседству в тесных переулках мусор и бедность. Сразу создается ощущение, что вот это – лицо города для гостей, а там суровая реальность для некоторых из его обитателей. Верхний город величественен и его отделенность собственной стеной отлично подчеркивает эксклюзивность знати. Воображение сразу рисует историю паренька из рабочего квартала, который каждый день смотрел на Мост Совета и лестницу в Верхний Город и мечтал, как когда-нибудь выбьется наверх, станет богатым и влиятельным и тоже сможет подняться по этим ступеням. Идея с садиком в Рабочем квартале отлична. Видно, что его жители может и не богачи, но находят способы сводить концы с концами. Образ достойной бедности прекрасно подходит этому району . Второй уровень набережной в Балморе делали постоянно, но вот каналы – никогда, а они ей были очень нужны. В городе, где соседствуют Гильдия Воров, Камонна Тонг и Мастер Шпион Клинков, и целое множество личностей с интересной жизнью – просто необходимы тайные ходы и убежища. Решение с портовым районом тоже очень удачное. С одной стороны не захламлена торговая площадь, с другой видно, что Балмора – полноценный торговый цент, с доставкой товаров грузов. Первое впечатление от Храмовой лавки было в том, что это перебор, дескать если в Вивеке не продают статуэтки, то почему тут? И только пару минут спустя меня дошло насколько это идеально сочетается с идеологией Дома Хлаалу и его отношением с Храмом. Как на счет того чтобы сгустить краски еще сильнее, развесив по городу рекламные объявления типа: "Три Бога. Одна Истинная Вера. Большие Скидки. Покупайте статуэтки святых в храмовой лавке, подтверди свою преданность Трибуналу звонкой монтой!"? Но это у меня уже пошли предложения. Собственно их получилось достаточно много Так что прячу под спойлер
  22. Как ситуация со штрафом за воровство спальника?
  23. Если прокачка замедляется в зависимости от уровня, то очевидно становится выгодным сперва прокачать навыки, которые уровень не повышают. Для наиболее упоротых манчкинов есть еще вариант вообще не повышать уровень, то есть не спать и качать все навыки на полную мощность.
  24. Ну если уже есть все что нужно, то можно спокойно играть и не ждать пока выйдет версия с громким названием 1.0 С другой стороны, без продвинутого редактора в OpenMW не так уж и много смысла, так что он действительно необходим для полноценного релиза.
  25. Решил реанимировать свой некромантический мод. Увеличил разнообразие поднимаемых существ и постепенно интегрирую систему глубже в игру. Среди прочего немного переработал оригинальный квест "Я не некромант". Теперь Шарн действительно может обучить игрока основам некромантии, причем с наглядной демонстрацией.
×
×
  • Создать...