Перейти к содержанию

Dzok

Граждане
  • Постов

    83
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Dzok

  1. Крайне интересно как совместимы юнити (видимо personal) и МИТ лицензия. И почему из всех зол именно юнити. С другой стороны они живы, дошли до играбельной версии и имеют приличное число поддерживающих. Забавная ситуация.
  2. Dzok

    M[FR] 3.2.23+

    Кстати вопрос - будет ли вариант просто в архиве, без форточного установщика? Учитывая что OpenMW кроссплатформенный проект, это позволило бы избежать итераций по распаковке установщика и препарирования результатов на всех поддерживающихся им платформах.
  3. Dzok

    M[FR] 3.2.23+

    Есть новости по M(FR) совместимому с OpenMW?
  4. UE в разрешенном виде, насколько я знаю, крайне кастрирован. Да и их лицензия немного несовместима с GPLv3, как и у прочего перечисленного правоторгового барахлишка. В общем Infest слегка не в теме, что такое свободное ПО и с чем его едят, зато слышал что крутые проекты делают на хавоке и унреал енжине. Без слез читать этот пассаж невозможно.
  5. Спасибо. Как раз подозревал что не там барахло сбываю)
  6. Возник дурацкий вопрос касательно продажи барахла сравнительно честно изъятого у населения подземелий. А точнее - касательно продажи брони и магических предметов. В меню продажи магазинным жуликам они просто не отображаются О_о***, а желание их сбыть весьма сильное, поскольку с моим счастьем большая часть добычи - как раз броня. Оружие, одежда, книги - продаются нормально. Я их пытаюсь сбыть не тем торгашам? Или их вообще продавать нельзя? Или версия игры кривая? Или просто баг, который можно вылечить? Версия Даггерфола если что -полный образ диска с old-games.ru+последний официальный патч+локализация оттуда же. Запуск через досбох.
  7. Dzok

    OpenMW-CS

    Кто пользовался OpenCS, насколько он сейчас готов для использования?
  8. Кстати отличный мод, жаль заброшенный и незавершенный.
  9. Я правильно понимаю, что адаптированные ресурсы теперь можно кинуть в собранный из master OpenMW?
  10. Если это так, то непонятно зачем портить работу другим участникам. Назначил бы преемника(ов), передал дела и ушел.
  11. А меня вот в Морровинде всегда раздражало то, что в бою целится можно, но толку от того ноль. И что всей тактики боя - стоять на месте и махать мечом в направлении противника, максимум после удара отходить чуть назад. Ну или тупо сажать стрелу за стрелой в силуэт. И по моему скромному мнению - именно это и есть хрень. А зональная система повреждений, это лиха беда начало. Сначала она, потом защита оружием, потом улучшенный ИИ умеющий уклоняться и парировать, а не стоять столбиком пока его рубят в капусту и т.д. и т.п. Кстати в Морровинде вся система боя выглядит так, будто задумали все красиво - зональные повреждения, разные типы повреждений, различный урон по разным частям тела и прочие вкусности. А как дошло до реализации, успели сделать куклы и доспехи, и тут издатель сказал - "так сроки срезаем втрое, успевайте, а то денег не дадим.", ну и разработчики выкинули задумки на мороз, а взамен наскоро нарисовали ту самую игровую условность.
  12. С моей колокольни, такая реализация выглядит достаточно простой и сердитой. Но я испорчен настольной механикой рпг. Насчет Fallout 3, несколько не в курсе.
  13. 1. Пожалуй, это и должно быть. Просто при зональных повреждениях эти показатели будут иметь куда большее значение. 2. Приведенная идея более чем реалистична. Если щитом активно не защищаются, то он не более чем элемент брони того места где расположен. Но возникает небольшой вопрос к экипировке его за спину, при смене оружия - тогда он должен добавлять брони спине по идее, но не всей кирасе (похоже где-то в этот момент Бефезда сказала: "Ля! Упрощаем все нахрен!" ). 3. В идеале он должен уметь атаковать всеми способами возможными для своего вооружения и выделять наиболее важные или слабо защищенные места. Это дало бы весьма реалистичные схватки, где своевременная защита не менее важна чем нападение. Но для упрощения ИИ можно оставить и оригинальный расчет, по крайней мере поначалу. Алгоритм можно построить на здравом смысле - сначала оцениваем экипировку, легкая броня имеет высокий приоритет для атаки (слабая), средняя - средний, тяжелая низкий, участки без брони - высший. Потом оцениваем ценность зон поражения - допустим, что голова является первым приоритетом, корпус вторым, руки и ноги третьим (либо руки третьим, ноги четвертым). После этого вычитаем результат первой проверки из второй, получая зоны с разным приоритетом атаки. После этого с вероятностью в 75% атакуем зону с высшим приоритетом, с вероятностью 50% атакуем зону с средним приоритетом, с вероятностью 25% атакуем зону с низким приоритетом и с вероятностью в 1% атакуем зону с низшим приоритетом (либо не атакуем её вовсе). Ну и привязать точность атаки к навыку используемого оружия - скажем 100п навык дает 95% попадание по выбранной зоне и 5% попадания по рядом расположенным зонам (либо по случайной зоне). Можно играть не от типа брони, а от значения защиты.
  14. Кстати, а когда в конечном итоге запланирован 0.44? А то я смотрю, в roadmap, баги месяц колеблются от 19ти до 27ми и обратно.
  15. А. Забудьте. Менее косноязычно выразится я все равно не смогу. Прощу прощения за спам. Модератору: весь этот мой бред с чистой совестью можно удалить.
  16. Пожалуй я действительно крайне невнятно выразился. Попробую полностью переформулировать вопрос: Меня интересует предполагаемый максимум характеристик в Морровинде с точки зрения соответствия значения возможностям - "а вот это человек/аргонианин/эльф/другая_раса уже не потянет даже с максимальным для смертного умением, если он не Вивек/Дагот Ур/великий даэдра/прочий вариант бога". Поскольку игровая механика в норме сильно связана с описанием мира (как-никак математическое обеспечение взаимодействия), то и противоречия тут нет. Вопрос вызван особенностями игровой механики Морровинда, если точнее, непродуманностью временного поднятия характеристик, что приводит к эксплойту с той же самой алхимией и размышлениями как это лучше латать, чтоб не убить основную идею. Впрочем, в не меньшей степени, присутствует желание лучше разобраться, в том, почему тому или иному персонажу присвоены именно такие значения, а не какие-либо еще. P.S. Кстати учитывая некоторые нюансы, можно предположить, что только поклонения для метящего в новые боги слегка недостаточно. Но это уже долгий спор с извлечением тонн литературы для примеров и контрпримеров, лучше будет продолжить в отдельной теме если есть желание. P.P.S. И тут подумалось, что это может быть просто багом который подперли костылем для скорейшего выпуска релиза (как присвоение бессмертия Дагот Уру для обхода ошибки в скрипте, из-за которой тот помирал раньше времени, ломая остальные скрипты).
  17. Возник вопрос по всей серии Свитков, где-либо еще, кроме как в этой теме, его задавать не слишком корректно. Кто может подсказать - в Свитках какой абсолютный максимум очков базовых характеристик (сила, удача и т.д.) для смертных разумных рас? В идеале кроме ответа - пните к доступным игромеханическим материалам на эту тему. P.S. Ответ нужен скорее с позиции лора, чем с позиции ограничения какой-либо конкретной игрой серии. Нужно примерное понимание где в механике Свитков заканчивается смертный и начинается мелкое божество.
  18. Кстати, а чем обсуждение по поводу vulkan закончилось? Кстати, насчет метательного оружия - его характеристики в харкоде или скриптах?
  19. А как насчет использования ключей? Скажем -e ищет в эффектах, -sc в школах, без ключа поиск по названию заклинаний. (-;ж
  20. Кстати, а когда 0.42 планируется?
  21. Вау. Более мутная водичка, совсем как в канале орошения средней полосы. Надеюсь это можно будет применять избирательно для говностоков каналов, а не для всей воды скопом.
×
×
  • Создать...