Перейти к содержанию

Larkin

Сердце Хаоса
  • Постов

    1370
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Larkin

  1. Я могу написать базовые скрипты для этой идеи, но это будет фиксированное снижение веса в зависимости от каждого типа брони(наплечник, кираса). Если например взять коэффициент=железным доспехам, то эти доспехи вообще не будут ничего весить а вес любых тяжелых доспехов уменьшится на величину железных. Процентное снижение веса реализовать куда сложнее, это надо скриптами отслеживать материал надетых доспехов. Еще можно будет вставить зависимость коэффициента от выносливости например. Насчет показателей брони. Я когда то хотел сделать ребаланс брони и анализировал формулы но в итоге пришел к выводу, что в Морровинде все очень отлично и ребаланс не требуется. % снижения урона зависит от величины урона, чем больше входящий урон тем хуже он резистится, это выглядит более реалистично, по сравнению с Варкрафтом, где любой урон всегда снижается на %, или Готикой где урон тупо уменьшается на параметр брони. Тут например крыса очень долго будет ковырять воина в доспехах(75% снижения урона) а от здоровенного воина с молотом те же доспехи защитят не так хорошо. В формуле вычисления урона значение навыка умножается на совокупное значение показателей доспеха. Это хорошо, высокое значение навыка позволяет игроку не напяливать на себя самые крутые доспехи а просто носить те которые нравятся, и при этом получить вполне достойное снижение урона. В той же Готике попробуй напяль кожанку в четвертой главе, огребать будешь не по детски. То есть Готика принуждает игрока носить лучший доспех из возможного, а вот боевая система Морровинда более лояльна к этому. Даже если хитиновые доспехи и способны защитить очень хорошо при высоком навыке, то сломаются они гораздо быстрей чем эбонитовые, и уровень защиты соответственно снизится, так что тут Беседка все очень хорошо продумала, всегда есть выбор какие доспехи носить. Пока что в оригинальной игре присутствует очень хороший баланс. В параметрах брони нет багов. Присутствуют только странные коэффициенты Трибунальской и Блудмунской брони, которых нет в таблице: Эти коэффициенты это единственное что нужно поправить, имхо. Хм, я вообще думал что эти штуки автовычисляются для каждого непися. Что будет если модифицировать DefendBonus а потом наложить светоч и слепоту? Оно вычислится по новой или модифицированное будет учтено? Как потом отследить сколько дает светоч а сколько слепота если потребуется модифицировать снова?
  2. Могу предложить такую идею: когда игрок надел тяжелые доспехи то накладывается баф перышка, игрок как бы не чувствует веса надетых доспехов, илу чувствует в меньшей степени. Тип доспехов отслеживается с помощью getarmortype.
  3. О, да это оно. Попробую поразбирать как у него ландшафт считывается. Интересуют хедеры VNML, VHGT, WNAM, VCLR. Ими полностью ландшафт описывается. Я уже корпел над ними, пытаясь понять как и что там хранится. Если просто переносить ячейки с одного места на другое, что знать эти хедеры не нужно, а если модифицировать ландшафт, то придется понять что же в них хранится. Может станет ясно откуда такие высоты.
  4. По хорошему, надо бы полный код программы попросить у автора.
  5. Оба плагина знаю хорошо (один Юнипера, другой Нивены), плагины содержат немного наивный сюжет (хаджит бедняк поручает убить Готрена, герцог Дрен отменяет рабство...) Есть еще плагин про охотников на рабов, не помню чей, с классным персонажом аргонианкой, которая вполне органично смотрится. Насчет двух ламп я похоже слишком большую планку себе поставил, чтобы реализовать всё то что я задумал потребуется очень много сил, еще обязательно нужны новые модели, которые я не умею делать. Есть сюжет, который занимает уже больше дюжины страниц А4, есть много трудно реализуемых квестов. Это будет рассказ.
  6. Обновил до 1.2 Будет очень много призыва скампа и ужасов клана. Сильные колдуны теперь призывают ужас клана, среднячковые - скампа. Сильные мистики кастуют поглощение запаса сил и здоровья дистанционно. Они прошли тестирование:
  7. Мне удалось перетащить ячейки с высотами и текстурами земли. По крайней мере есть способ как это сделать. upd: плаг трава.esp Еще обнаружил, что движок хранит вещественные числа в четырех байтах. Досчитать можно до 16777215, так что чисто технически движок позволяет хоть весь Тамриэль засунуть в игру. Правда одинарная точнось означает что все числа хранятся с погрешностями.
  8. Тут и с МГЕ не очень. Если вылетает попробуйте вместо него fps optimizer + пропишите TB в консоли и на месте Балморы placeatpc todd 1 1 1
  9. Одна клетка состоит из 8192 Морровиндских единиц. Одна единица = 1,42 см. Если проанализировать этот скриншот, то можно заметить что фояда разлетелась на куски, один склон фояды тут а другой через две пустых клетки. Неужто такая здоровенная фояда.
  10. Самым оптимальным считаю трех кратное увеличение размеров. Общие размеры Морровинда изменятся с 5x4,65 км. (1680 клеток) до 15х13,95 км. (15120 клеток). После переноса ячеек со всем содержимым это будет выглядеть вот так: Это сгодится на первом этапе. А если карту высот растягивать в ширину и длину, то как тогда сохранить углы склонов гор и что делать с объектами и текстурами земли?
  11. Ну тогда не буду вмешиваться в разговор про автогенерацию ландшафта.
  12. А почему вы решили что так нельзя? Я вот понятия не имею как в Морровинде ландшафт описывается. Как по мне пусть хоть горизонтальная прямая тянется от одной точки, а потом делает резкий скачек до другой. Это не важно, всё равно в этих местах левелдизайнеры должны будут сами создать ландшафт.
  13. Нет мы ничего не растягиваем. Просто если длинна и ширина увеличивается вдвое, то это значит что вокруг каждой заполненной ячейки будут 8 пустых. Да соединить эти точки и все. Что за проблемы на ровном месте? Все равно в ручную нужно будет дорабатывать пустые локации.
  14. Не думаю что есть смысл растягивать карту высот. Потом трудно будет нормально объекты посадить на новые высоты. Придется текстуры почвы восстанавливать и двигать объекты по оси Z так, чтобы они не проваливались по землю и не висели в воздухе. Это куча работы. Самый лучший вариант это переносить экстерьерные ячейки вместе со всеми объектами, высотами и текстурами почвы а в образовавшихся пустых ячейках применять сглаживание высот. А между прочем, это уже кто то делал миллион лет назад, проект назывался New world и на дисках игромании распространялся. Ничего хорошего из этого не вышло. Не стоит повторять это. Это будет провал, серьезно. Тут по хорошему надо голосовалку создать. Если в два раза увеличить, то будет по три пустых квадрата, если в три раза то по 8 пустых квадратов. Если в четыре то по 15 пустых квадратов на один заполненный. А всего в Вварденфеле около 1280 заполненных квадратов не считая Солстхейма. Размеры 5 х 4,65 км. Кто желает пятнадцать Вварденфелов запилить? А движок резиновый? Он не запротестует если Дагон Фел на пять километров на северо-восток сдвинуть? Согласен. Покурю по ссылкам uesp'е http://www.mwmythicm...dESPFormat.html мануала для Enchanted Editor'а. документации\исходниках для OpenMW покопаться. Попробую как будет время найти координаты объектов, высоты и текстуры земли в esp файлах. Если найдется что то еще по составу esp файлов то накидывайте.
  15. Какие вялые поднимальщики, поднимали бы с периодичностью в четыре месяца. А существует ли подробная инструкция из чего файлы плагинов esp, esm состоят, какой байт за что конкретно отвечает? Написать парсир файла довольно просто, для меня по крайней мере, я уже писал однажды парсир анализирующий инфу с датчиков. И вместе с тем можно заложить алгоритм, который там преобразует координаты объектов так чтобы размер Моровинда увеличился, хотя бы по приведенным выше формулам. Морровинд растянется по ширине и высоте в два раза и на каждый полностью заполненный квадрат будет три пустых квадрата. Но чем их заполнять то? Написать генератор размещающий объекты это задача в десятки раз труднее и вряд ли кто будет это делать (точно не я). Тут либо нужно тырить земли из существующих плагинов, либо ждать когда левелдизайнеры подтянутся. В любом случае итоговый проект будет крайне несовместим с многими плагинами.
  16. Если допустим расширить Морровинд от нулевой точки, начала координат, которое находится где то к югу от Дагот Ура. Если бы можно было легко извлечь координаты объектов из файла и модифицировать их по следующим формулам: NewX = X + Size*XPos NewY = Y + Size*YPos где Size это размер одного большого игрового квадрата, XPos,YPos это номера квадрата в котором находится этот объект. Так все объекты из квадрата (1,2) переместятся в квадрат (2,4), объекты из квадрата (-15, 20) переместятся в квадрат (-30, 40). Размер Морровинда увеличится в четыре раза. При этом образуются пустые квадраты. Города можно будет легко собрать в нормальный вид, достаточно просто выделить все объекты и переместить до совмещения. И с высотой и тайлами примерно то же самое сделать.
  17. Пришла мне на ум шигоратская идея, как увеличить размер мира: 1) Сначала нужно убрать все высоты, все сровнять с землей. Все объекты останутся висеть в воздухе; 2) Нужно раздвинуть города друг от друга, например переместить Кальдеру на место Балморы, а Балмору еще дальше отодвинуть; 3) Нужно самым наглым образом копировать земли из ТР или из Sword of peritia и вставлять в образовавшиеся пустые пространства между городами, или просто копировать существующие земли и проворачивать их на угол, молясь, чтоб редактор не упал; 4) В конце нужно вручную восстановить высоты. И получиться большой такой ландмасс-Морровинд. А если серьезно, то можно в очередной раз пройти главный квест или Морнхолд, я вот сколько раз проходил главный квест и каждый раз умудрялся найти что то важное, которому раньше не предавал значения. Вот например Дивайт Фир не излечивает Нерю от корпруса а лишь видимые симптомы снимает, Неря продолжает болеть. Я сей факт только раза с третьего осознал. А там есть еще более интересные вещи.
  18. От цикла ведьмак я в целом в восторге. Но есть такой очень четкий момент в какой то из книг, когда отличный, наполненный сюжетом роман превращается во что то немотивированное и нелогичное. Это происходит ровно в тот момент когда Геральт начинает просто "идти". Появляются персонажи которые тоже начинают идти вместе Геральтом, и нет никаких причин для этого. Это выглядит так: - Геральт, ты почему идешь? - Отстань! Я один иду, никого не зову с собой! - Окей, тогда я тоже иду с тобой. - И я тоже! - И я! ????? Что? Где тут вообще мотивация? Через какое то время подобный диалог снова повторяется. И эта разномастная компания просто идет дальше, попутно попадая в "невероятно интересные приключения". Я сначала думал, что у героев есть какая я то своя тайная мотивация для того чтоб идти. Например древний вампир мог идти с Геральтом лишь для того чтоб кровушки Цириллы испить. Но ни фига подобного, этот персонаж нужен лишь для того чтоб в определенный момент мудрость выдать. В последних книгах резко появляются "рояли в кустах". Особенно дикий момент, когда Геральт умудрился оказаться в том месте, где двое обсуждали именно то что нужно Геральту. Геральт в какую то пещеру влез, там заковырял вурдалака и встретил ключевых персонажей, которые своим очень уместным разговором дали пинка сюжету. Хочется спросить у автора, Анджей ну что это такое, что случилась с последними книгами, ведь было же все отлично?
  19. Есть три варианта почему так: 1 Это костыль. При входе осуществляется принудительный запуск глобальных скриптов. Зачем? 2 Существует какой то кадр в котором игрок уже покинул ячейку но еще не вошел в новую(локальные скрипты еще не начали работу). В этом кадре глобальные скрипты невозбранно отработали. 3 Имело место массовое заблуждение всех скриптописателей. На самом деле в каждом кадре глобальные скрипты работают перед локальными . Вот утверждают же люди что ГМО=зло, таких даже гораздо больше, так что не стоит списывать массовое помешательство. В 1 и 2 не очень верится, потому что в этом случае флаг cellchanged должен сбросится где то в середине кадра, после того как отработали локальные скрипты и до того как начали работать глобальные. Это крайне странно. Но если принять 3 то все обретает четкую логику, cellchanged установился в начале первого кадра, сначала глобальные это отловили, затем локальные и в конце кадра он сбросился.
  20. Тогда как вы объясните то что при входе глобальные скрипты отлавливают cellchanged==1 прежде чем это сделают локальные скрипты?
  21. Вот два скрипта, первый локальный второй глобальный Begin LRCellchange if cellchanged == 1 messagebox "CELLLCHANGEEDD %g", LR_y set LR_y to ( LR_y + 1) endif End Begin LRCellchange2 if cellchanged == 1 messagebox "CELLLCHANGEEDD2222222 %g",LR_y set LR_y to ( LR_y + 1) endif End Тест показал, что при смене локаций первым срабатывает глобальный. Попробуйте на OpenMW Вот же, написано в MSFD: Тут все правильно написано. CellChanged возвращает 1 во время смены локаций, и глобальные скрипты именно в этот момент и отлавливают его.
  22. Ну все правильно, локальный скрипт еще создайте, и выводите на экран какую нибудь переменную, чтобы проверить какой сначала скрипт выполнится при входе в локацию.
  23. Ну можете сами протестировать если не верите, я вот только потестил и это конечно очень странно но это так. Глобальный скрипт получается отловил cellchanged==1 до наступления первого кадра в локации и соответственно глобальные скрипты выполнились до локальных. Думаю что глобальные скрипты отлавливают cellchanged == 1 в последнем кадре той локации из которой игрок переходит. Но я даже не представляю как нужно скрипт написать, чтобы это проверить. upd: ой сорри за мультипост, думал соединятся. Ничего, но на этот случай есть кнопка "Удалить". Scarab-Phoenix
×
×
  • Создать...