Перейти к содержанию

Larkin

Сердце Хаоса
  • Постов

    1352
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Larkin

  1. Что нужно сделать чтобы скомпилировать Моррку на своем компе? Что делать, какое ПО там надо ставить? Вообще кто нибудь хочет форкнуться с гитхаба и скомпилить свою Моррку?
  2. Это полное описание того, что делает плагин grand fix spell v1.1. Пока что собираю идеи для новой версии, сильно она не изменится, в основном там правка глюков из текущей версии. Скорость полета молнии увеличена. Но если ставить быструю скорость полета эффектов, то возникают баги, эффекты чаще зацепляются за рельеф или взрываются в руках. Когда я тестировал то мне сильно не понравились быстрые эффекты. Отлично. За все время существования плагина я уже успел сам подзабыть что он делает. И вот ещё: Автораздавалка раздает заклинания неписям стоимостью до 40 ед маны (в оригинале до 66), это позволяет настроить поведение неписей точнее и заставляет их кастовать чаще. В Морровинде присутствует особая автораздавалка спеллов которые манипулируют характеристикой и навыком. Но по ряду причин мне не нравится как она работает. Там оставлено как есть, т.е полувыключено. Подробней про увеличенное кол-во заклинаний: Есть много заклинаний в игре, которые невозможно выучить игроку. Некоторые из них я раздал скриптами учителям, чтобы игрок мог выучить их. В основном новые заклинания получили Телвани и ГМ, но кое какие наиболее подходящие заклинания получили дригие организации: Клинки (Гилдан), Мораг Тонг (там есть учители спеллов), имперский легион и даже гильдия воров. Заклинания я раздал неписям, которые имеют ранг в организации и чтобы учить их нужно вступить в организацию. Правда этот момент глючный и не всегда требуется вступать, чтобы учить хорошие заклинания. В гильдии воров есть один аргонианин, тот который-там-стоит, он тоже получил пачку редких спеллов, но это вроде оказалось багом ибо он не обучает, а я не помню как там разблокировать его. Перекрашены эффекты с уменьшением и уязвимостью. Запас сил зелененький, магия синенькая..., а в HD версии там вообще красота, архив со спецэффектами весит 101 МБ (взят из шикарного реплейсера). Переименование заклинаний. В основном префиксы в названиях перешли в постфиксы, но кое где я собрал имеющиеся заклинания с одним эффектом и сделал из них серию, так например заклинания отеческая рука, светоч, Благословение Сота превратились в серию заклинаний "Уловка", такого названия не было в оригинале, но это по сути единичный случай. Вообще поиграв разок с такими названиями возвращаться к оригиналу не захочется.
  3. Зачарованое оружие больше не игнорирует резист. Тогда да. 1 Сами заклинания сопротивлений вполне приемлимы, 30 секундный фул резист за 75 маны вполне себе. С зачарованием конечно беда. С ним я ничего не делал вообще. Для усиления характеристик определенно стоит увеличить стоимость. 2 Можно область воздействия у отнимания маны слегка снизить. Вообще, там спецефект даже подходящий подобран для заклинанания отнять ману "Огненный шар -> Магический вихрь", а в HD версии еще лучше; 3 Задумка в том, что заклинания такой большой длительности можно кастануть задолго до боя, причем несколко раз, чтобы прокнула хорошая сила. Вспомнил ещё один балансный геморой, заклинание отнять скорость было жесточайшей имбой в оригинале и после нерфа в 1.0 и дальше в 1.1 так имбой и осталось, но другие заклинания типа отнять характеристику не такие полезные. Вылечить можно только увеличением минимальной скорости движения кричеров, но это не входит в концепцию, ну или запретить создание заклинаний. .
  4. Пора обновить мой главный плагин grand fix spells, год прошел с последнего обновления. В первую очередь это исправление багов оригинальной игры, совмещено с ребалансом ибо Моррка тупо не позволит разделить фикс багов и ребаланс на два плагина (в итоге применится что-то одно). Что делает плагин: - Исправлено описание эффектов огненного щита, ледяного щита, щита молний. Эти заклинания броню не увеличивают, зато позволяют возвращать часть урона атакующему; - Исправлено описание эффектов усмирить/деморализовать/ разъярить/воодушевить животное. Эти заклинания действуют на нежить, даэдра и механизмы, в описании было сказано обратное. Животное переименовано в существо; - Исправлено описание эффектов усмирить/деморализовать/ разъярить/воодушевить гуманоида. Возможно под "гуманоидом" Беседка подразумевала пепельных существ, которые имеют классификацию "Humanoid", как бы то ни было заклинания не действуют на них, зато действуют на людей и меров, о чем теперь и сказано в описании; - Префиксы в названиях заклинаний заменены на постфиксы. Так, теперь вместо дикой левитации теперь «Левитация (Дикая)». В результате, пользоваться списком своих заклинаний стало гораздо удобнее, заклинания с одинаковым эффектом располагаются рядом, а не оказываются разбросаны по всему списку; - Стоимость многих магических эффектов была слишком завышена, поэтому такие заклинания были практически бесполезны для игрока. Баг состоит в том, что неписи всегда предпочитают использовать самые дорогие заклинания, даже если они абсолютно бесполезны; - Исправлены многочисленные баги, когда заклинания с префиксом были слабее обычной версии заклинания или были почти одинаковыми. Заклинания с одинаковым эффектом теперь разнесены по эффективности и затратам маны; - Многие заклинания были почти бесполезны из-за слишком малой длительности воздействия, теперь заклинания имеют нормальную длительность; На самом деле с заклинаниями в Морровинде творился полный хаос. Проведен полный ребаланс, из расчета: стоимость/польза. Бесполезных заклинаний больше нет; - Исправлено поведение неписей магов: Теперь они более грамотно подбирают заклинания для каста; Неписи чаще кастуют заклинания, вместо примерно трех кастов в оригинале теперь 5 и более кастов; В целом неписи маги стали гораздо опаснее; - Убраны из автораздачи: вызов волка, вызов медведя, проклятие призрака, гнев Вивека и квестовые заклинания Оргула, левые неписи больше не обучают им; - Исправлены заклинания пепельных вампиров, добавлены области воздействия и звуки взрыва, пепельные вампиры теперь используют их; - Заменены некоторые стартовые заклинания, там порой давали дичь; - Исправлены все ошибки со звуками и спецэффектами у магических эффектов. - Исправлен звук яда, дефолтные звуки огня заменены на ванильные звуки яда из игровых архивов; - Переименовано описание заклинаний уменьшения: Высасывание->Снижение; - В обиход Морровинда введены такие полезные заклинания, как Увеличить атаку, сопротивление нормальному оружию, уязвимость к нормальному оружию. Неписи тоже могут ими пользоваться; - Увеличено максимальное количество заклинаний, которое может выучить игрок. Многие редкие заклинания теперь доступны для обучения. Восстановлено 95 заклинаний. + Ни один непись не изменен (принцип максимальной совместимости с другими модами). ID заклинаний не изменены. Полный список изменений по эффектам. Выношу на обсуждение: Что ещё делает плагин (в ридми не указано) - улучшены заклинания знака ритуал, нежить отпугивается на ура; - даэдроты стали фигачить молнией вместо яда, ну так то у них изначально было это заклинание. Если сильно непривычно, то нужно набрать команды daedroth->removespell shockbloom daedroth_summon->removespell shockbloom. Будет исправлено; - крупные ходячие трупы стали очень жесткие из за могучего спелла в наличие, но это по недосмотру. Исправлю; - духи предков отнимают единицу удачи; - мабригаши исправно откидываются змеей призраком, которая усилена; Более подробно об улучшении поведения неписей магов. Изменилась частотность применения заклинаний определенного типа. Для сравнения: Оригинал: Уязвимость к стихиям, уменьшить характеристику, обуза - очень часто; Вызов ходячего трупа, отравление - часто; Grand Fix Spells v1.1: Удар холода, удар огня, удар молнии, уменьшить запас сил - очень часто; Уменьшить характеристику, отнять магию, вызов скампа, отнять силы - часто; Отнять здоровье, уязвимость к нормальному оружию, призыв доспехов - частенько; В следующей версии слегка будут улучшены иллюзионисты, добавлю в список частых что-нибудь из иллюзий. Спорные моменты ребаланса магии: 1 Стоимость эффектов влияет на алхимию. Стоимость некоторых заклинаний снижена (отражение, поглощение), но они все равно не слишком полезны, зато и без того мощные зелья стали ещё сильней. И возникает вопрос, толи ещё немного снизить стоимость, то ли наоборот повысить? Зелье конечно можно глотать ведрами, но я не собираюсь затачивать баланс под это. Могу лишь посоветовать юзать какой-нибудь плаг, нерфящий алхимию. 2 Гегемония восстановления здоровья. Можно вообще не использовать никакие бафы а просто кастануть восстановление здоровья. Так целый пласт заклинаний отпадает. Стоимость бафов снижать некуда, а слишком дорогое восстановление здоровья будет непривычно. Стоимость увеличена 5->6. Стоит ли ещё увеличить? В моем туду листе на версию 1.2 мало записей. Из значительного: 1 Урон от стихийных щитов возрастет в 10 раз (станет равен мощности заклинания). Стихийные щиты по сути равны заклинаниям сопротивления, так как урон настолько мал что не годится даже против толпы врагов. В 10 раз это ещё мало, оптимальным мне показался коэффициент 25, но потом я вспомнил что Дагот Ур сможет нехилую такую затрещину отвешивать Нереварину своими щитами. Но нужно ли это магу изменений? Для справки: Стихийные щиты наносят фиксированный урон атакующему врагу, урон наносится непосредственно ПЕРЕД ударом, за один кадр до него, фактически вражина может умереть, делая замах. Кстати урон наносится даже при атаке дальнобойным оружием, это очевидный баг в игре. 2 Нужно ли переименовать нормальное оружие в конвенционное? Это означает собственно то что нужно, т.е немагическое и непосеребренное.
  5. Предлагаю на рассмотрение такой баг. Заклинание поглотить магию поглощает ману даже если у существа закончилась мана и все равно восстанавливает ее кастующему. В своем плагине создал довольно интересное заклинание с поглощением маны, оно восстанавливает маны больше чем потребляет. Я специально ввел его в игру и оно не является имбой ибо бонус маны не очень большой и ждать окончания действия надо обязательно. Любопытно, что если создать заклинание моментального действия с поглощением маны, то оно не будет столь эффективно, маны восстанавливается меньше чем тратится. Это ещё какой то баг механики из за которого заклинания никогда не действуют в полную силу. Принимая во внимание этот баг можно восстанавливать неограниченное количество маны из всяких там гуаров. Это уже багоюз. Исправить стандартными средствами невозможно. Это касается не только поглощения маны, но и других заклинаниям поглощения. По идее нужно чтобы заклинание прерывалось если поглощаемая величина у цели стала равна нулю.
  6. На что конкретно влияет уровень сложности? Для урона и вероятности попадания формулы конкретные и они работают, но насчет сложности не ясно.
  7. Обновил плагин с выводом урона, теперь там рассчитывается вероятность ударить по врагу текущим оружием. Так что можно оценить насколько уворотлив грязекраб в начале игры. Для непися тоже рассчитывается вероятность ударить по вам, но для кричера она не рассчитывается из за ограничения движка. У кричеров есть навыки combat, magic, stealth, к которым вроде нельзя добраться из скриптов.
  8. Есть одна книжка из оригинала, вроде визершинс называется если не путаю. Так вот фишка книги в том, что диалоги идут в алфавитном порядке, сначала фраза на букву А, потом на Б и т.д. Локализаторы оф. русской версии забили на это, просто переведя с английского как есть, в результате весь смысл книги теряется напрочь. В английском фразы шли конечно же с A, B, C, D и т.д. Короче говоря вопрос в том исправлено это или нет?
  9. Ну да, я объяснил, судя по таблице, вы вдохновлялись обливионским балансом оружия, который по моему мнению ужасен. Вносить это в Морровинд не стоит. Серебряное оружие на самом деле посеребренное, или это какой то сплав, который нужен для того чтобы какой нибудь паладин купил его, а не для рубки врагов. Хризаммер стальной, что еще раз показывает что сталь может быть лучше стекла, но не стоит думать что это только Хризаммер и другие артефакты unique класса могут иметь высокие параметры, обыкновенный стальной меч может быть по всем параметрам лучше эбонитового если этот меч выкован отличным кузнецом, например кем нибудь из Редоран или Сироллом из Эбенгарда, всё зависит от того, сколько труда вложено в изготовление.
  10. В игре целых два деревянных арбалета, один лежит в архивах игры, в своем плагине я достал его и ввел в игру. Можете глянуть. Думаю зря вы затеяли этот ребаланс с упором на реал и практичность. В Морровинде существует отличная и очень тонкая система классификации магических артефактов и оружия, которой нет в других играх серии. Многое зависит не от материала а от происхождения оружия, и у каждой организации есть свои особенности: Дом Хлаалу не занимается производством магических артефактов, если кто и приторговывает, то это осуществляется по лицензии данной империей. Имперские артефакты производятся в промышленных масштабах и носят сугубо практичные названия: стальной меч искр, кольцо огненных шаров и пр. Качество оружия не очень хорошее, несмотря на то что в игре присутствует мастер оружейник, но продает он оружие среднего качества и непрактичное серебро. Объяснение простое: империя забирает все лучшее оружие и отправляет в Кирродил так как там назревает гражданская война. Дом Редоран производит артефакты, но особого спроса на них нет. Редоранские артефакты легко узнаваемы по звучным названиям: сосулька, стена сердца, камень жизни; Дом Телвани это отдельная история. Он производит магические артефакты. Телваннийские артефакты характеризуются непомерной ценой и сомнительной практической пользой и годятся скорее для коллекционеров чем для применения по назначению. Тем не менее они пользуются бешеным спросом в данмерском обществе, они даже подделываются другими домами и гильдией магов. Думаю данмерские аристократы дарят друг другу Телванийские артефакты. Адское, демоническое и дьявольское оружие это Телванийское, но в игре нет четкого указания какое из них исконно Телванийское, а какое является искусной подделкой гильдии магов, можно только догадываться, в этом есть определенный шарм игры. Храм скорее всего не облагает налогами своих дистрибьюторов, поэтому они могут торговать реальным даэдриком, стеклом и эбонитом. Однако особого спроса на покупку артефактов rare класса не наблюдается. Храм не скупится и порой дарит своим служителям артефакты из даэдрика или эбонита. Скорее всего больше прибыли храму приносит продажа дешевых магических безделиц, с упором на святость, так например Велотийские шапки расходятся на ура. Артефакты дома Дагот это таинственные штуки, и складывается впечатление, что за каждым артефактом стоит какая то жуткая кровавая история. Стоят дорого, спецефекты круче чем у Телвани, практическая польза сомнительна. В общем если собираетесь провести какое то переделывание артефактов с упором на лор, то выкините все свои таблицы и потеряйте ссылки на сайты, а то получится как в обливионе: стекло чуть лучше серебра, эбонит чуть лучше стекла, даэдрик чуть лучше эбонита... Это конечно баланс, но это очень тупо. В Морровинде в этом плане все в порядке, могут иметь место исключения, так например обычный стальной меч произведенный домом редоран и империей это два разных оружия. В зависимости от того сколько раз закалялась сталь, Редоранский меч может быть по качеству в десять раз лучше, чем меч которым торгует какой нибудь лавочник из Хлаалу, да ещё и дешевле. Ребаланс может быть примерно такой: В основном распространен относительно дешевый имперский ширпотреб, если хочется качественного оружия то нужно идти в Редоран, но просто так его не достать, а если денег очень много то за качественным эквипом нужно идти в Храм. А если есть желание просто пощеголять немыслимо дорогими побрякушками, то это Телвани.
  11. Можно долго балансировать Морровинд и понять что оригинал лучше. Я надеюсь что вы затеяли клепать ребаланс не ради самого клепания ребаланса. Я повидал такие ребалансные плагины, которые были настолько забагованы, что похоже автор ребаланса даже не удосужился запустить свое творение, не то что играть с ним, притом в описании плагина написано, что дескать плагин увеличивает интерес к игре :) Если уж приспичило переделывать оружейные навыки, то лучше так: Тайное оружие - кинжалы и метательные звезды и дротики; Одноручное оружие - кроме кинжалов; Двуручное оружие; Копья; Стрелковое оружие - кроме метательного; Посохи. Такое распределение открывает отличные возможности для отыгрыша. Воры будут бегать с кинжалами а не с мечами и посохами. И получат шикарную возможность метать звездочки. У магов появится наконец собственный оружейный навык и они будут гонять с посохом, а не с молотом. При таком распределении посохи смотрятся не выгодно, поэтому есть предложение переделать посохи координально, движок позволяет сильно увеличить дальность оружия, буквально с 1 до 20, и зачаровать посохи на стихийную магию дальнего боя. В результате при взмахе посохом из него будет вылетать огненный шар и магу не нужно будет подходить вплотную к вражине. Телвани производят магическое оружие, это одна из их статей дохода, вообще дом Телвани больше других домов поднаторел в торговле магическими артефактами. Их оружие обычно дьявольское и демоническое, а вот fiend это подделка Телванийского оружия, это нелицензионное оружие, фактически Равирр продает его незаконно, поэтому он безуспешно пытается выдать его за даэдрическое.
  12. Долго не мог вспомнить пароль фуллрестовского форума >>А встречаются ли упоминания города в хрониках? Город никак не связан с официальным лором. Форт раньше назывался по имени командира гарнизона, которого зовут Эральд Йеннус, но я уже три раза менял название. Пытаюсь сделать так, чтобы город не слишком противоречил лору. >>Я не понимаю этого выражения вообще. Когда (если) город … Да неправильно выразился, содержать большой гарнизон там, где он перестал быть нужен, расточительно, а без него город захлестнет волна преступности, поэтому смена власти это наиболее подходящее решение. >> Нелогично. Экономика "венца творения" не … Ай, ну венец творения просто красное словцо. Нет, обычный город. >>Нелогично. Либо "Империя решила избавиться от города, так … Да, но новый мэр города сможет устанавливать свои порядки. Город бесполезен полностью, в нем не развиты никакие отрасли кроме горного дела, империя делает ставку на то что город находится в спорных землях, так же как и Кальдера, и Хлаалу и Редоран удавятся лишь бы не отдать его в руки оппонента, отсюда и взятки. >>Не совсем понимаю, каким образом Империя может обеспечить кому-то преимущество… Ну некоторые жители ещё лояльны империи и могут проголосовать так, как посоветуют сверху. >>А разве Гильдии не на самоокупаемости? Для чего и контракты выполнять, если денежки и так текут?... Контрактов у этих отделений мало, недостаточно для того чтобы банально платить зарплату сотрудникам. >>Можно что-то сделать, чтобы улицы были бы не слишком пустые? … Скриншоты сделаны с такого ракурса, чтоб не было видно пустых улиц, на самом деле это моя проблема, я разметил для города слишком большое пространство, которое пока нечем заполнить, уже есть домов 15. В городе будет много заброшенных домов. >>А квестов ещё совсем нет, нужны советы, идеи? Есть четыре квеста от жителей не связанных с политикой, но самое сложное это ввести их в игру. Линейки квестов связанной с выдвижением Нереварином своей кандидатуры нет вообще, есть только общие наброски. Идеи приветствуются.
  13. Плагины из серии "Grand Fix ...". Исправление багов отдельных аспектов игры. Готовые: Grand Fix Spells, Grand Fix Scrolls. Совмещено с Ребалансом, так как выяснилось, что невозможно исправить все баги заклинаний, не подправив баланс; Предполагаемый плагин: GF Bookselves: Фикс книжных шкафов! Убрать храмовые книги из имперских фортов и имперские книги из храмов. Убрать книги великого дома из городов конкурирующего великого дома. Вывод урона на экран Плагин писался для себя, чтобы протестировать эффективность брони и влияние различных спеллов. Помогает понять насколько крута ваша броня. Домик в горах Не скучный дом, нордский стиль составляет резкий контраст со стандартной архитектурой Морровинда. No Mudcrab abuse Проблема абуза не решалась простым уменьшением золота. Теперь грязекраба торговца нельзя встретить в фиксированном месте, он появляется рандомно в любом месте. Теперь и с форсгритингом. Balmora Hate Плагин для тех, кому надоела Балмора. Переносит всех ключевых квестодателей и гильдии в другие города. Гильдия Воинов -> Пелагиад Гильдия Магов -> Дагон Фел Гильдия Воров -> Гнаар Мок Кай Косадес -> Альд-Велоти Совет Хлаалу -> Суран Полезные правки small pack of fixes.rar Мрачный подвал зала правительства Идея из которой возник плагин сразу станет понятна, как только вы туда войдете. Всего одна локация, зато веселые и попорвательные скрипты зададут жару. Подправленная Ризома: Как узнать оружие непися В планах: 1 Тематические ловушки 2 Респавн бандитов и контрабандистов в пещерах и культистов в даэдрических руинах. После того как игрок зачищает локацию, через 15 суток и один уровень игрока локация снова заполняется вражиной. Дальше вражина начинает респавниться по стандартной Морровиндской системе, каждые трое суток после убийства. Работа над плагином уже началась и выполнено довольно много, особенно интересно получилась скриптовая система раздачи рандомных доспехов, чтобы неписи не казались кусочно одетыми; 3 Две лампы Есть такая организация в Морровинде, работаю над сюжетом. Незаконная тайная организация противников рабства. Но я не так скилован, чтоб прописывать сотни диалогов в редакторе. Первая глава первой части. 4 Новый город Вильен
×
×
  • Создать...