-
Постов
1369 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Larkin
-
Отображается, растет и влияет на повышение уровня когда у игрока в руках посох. Игрок просто должен запомнить это и играть в чем проблема? Неписи не меняют оружие и зачем тогда разделять навыки? Это влияет только на непися у которого в инвентаре и посох и "прочее дробящее оружие", можете сходу назвать непися для которого это прям критично? Новых навыков "Знания" и пр. я не предлагал.
-
Пока ковырял навыки придумал такую вещь, как создать новый оружейный навык, вот так: допустим нужен отдельный навык для посохов, создаем глобальную переменную; Посохов в игре не так много и нужно отловить скриптами когда игрок берет в руки посох и при этом значение дробящего оружия подменяется на значение владения посохами, игрок сражается посохом и прокачивает навык дробящего оружия но на самом деле прокачиваются посохи и когда игрок убрал оружие то текущее значение навыка запоминается и возвращается сохраненное значение дробящего оружия. Таким образом появляется еще один полноценный навык. Исходное значение навыка посохов у всех классов допустим 15, а у магов оно изначально меняется значениями с навыком дробящего оружия.
-
Да бредовая эта зональная система попаданий, целишься в незащищенную часть врага, например в голову и не попадаешь, и при этом думаешь, отчего я не попал, из за низкого навыка или из за корявой системы? И нужно еще плотнее прижаться к врагу чтоб прям голова на весь экран была, бьешь своим мечом прямо в глаз врагу и все равно не попадаешь, серьезно, это что интересный геймплей? Оригинальная система предполагает наличие игровой условности, машешь мечом перед собой и враг машет и в зависимости от боевых качество кто-нибудь победит. Возможность прицеливания отменяет игровую условность превращая бой в хрень и ломает баланс, например очень много врагов без шлема, и че теперь будем ваншотать их? Болвин Веним без шлема сражается, подойди да ударь в голову, он ведь совсем не сопротивляется да? А зачем тогда доспехи неписям? Число, которое в инвентаре под персонажем написано Защита:х, если его разделить на 3 то получится величина урона от которой игрок защищен максимально, т.е урон будет снижен на 75%.
-
А объекты тоже масштабируются или разлетаются в разные стороны или на месте остаются или где? Все короче у меня мозг сломался, я пошел.
-
Очень странный вопрос, точно поняли в чем смысл проекта и темы технического обсуждения? http://www.fullrest....oe-obsuzhdenie/ все в начале описано, даже с картинками.
-
Не падаем духом, все будет. Тесанвину я не юзал, зато освоил формат esp. Ячейки перетаскивать можно (ландшафт, текстуры, раскраску и pathgrid). А вот с объектами в ячейке все не так просто, возникли трудности с форматом, осталось только это решить и будет готов функционал для переноса ячеек полностью. Три нерешенных вопроса: Ячейка описывается тегом CELL, и обычно есть субзапись NAM0. В ней хранится одно четырехбайтовое число типа int, поверхностный тест показал, что это количество объектов в ячейке. Непонятно возникновение этого тега, в одних ячейках этот тег есть в других его нет, и что в него записывается при переносе объектов? Нужны тесты, например что будет если из ячейки A перенести 3 объекта в ячейку Б а из Б 5 объектов в В, то какие там NAM0 в ячейках будут? Есть 4 байта неясного назначения. В записи CELL субзапись DATA, сначала идут 12 байт длины, потом непонятные 4 байта. Тесты показали что это отвечает за появление звездочки(*) в ячейке, которая означает что ячейка изменена, но что конкретно там записано? Похоже на битовые поля, и если 8 бит установлен то это интерьер, а если 7 установлен то это экстерьер. Но имеется как минимум одна ячейка (Draugr Test в блудмуне) в которой оба флага установлены. Еще очень часто бывает установлены 6 и 2 флаги. Есть проблема с дверьми между локациями, похоже что doormarkerы не хранятся как объекты, вместо этого в самой двери храниться инфа куда она ведет, это добавляет мне геморроя, так как придется влезать в ячейки, но думаю разберусь с этим. Так что можно сказать, что результаты есть. Нужны тестеры 1 и 2 пункта, лучше всего подойдет хекс редактор, или жутко тормозной Morrowind enchanted editor.
-
Куда делся горизонтальный скроллбар? Я вообще ничего читать не могу на форуме у меня все посты наполовину за экраном.
-
Занятно, но означает ли это что в GFM что то фиксилось в угоду балансу, там же награда 500 в оригинале?
-
Допустим человек приезжает первый раз в Вивек и не знает что в городе есть висящий астероид\луна мог ли он не увидеть ее из квартала чужеземцев? Может размеры луны такие большие что не заметить ее невозможно или она висит достаточно высоко чтобы кантоны не заслоняли ее. В игре конечно же луну и из Сурана видно если включить ДЛ, что очень нелепо ибо там сотни километров.
-
Что есть в лоре о размере луны? В игре она очень мала, но Вивек город миллионник и тысячи паломников пребывают ежедневно и каждый из них норовит отколупнуть кусочек луны для себя, ее вполне должны были растащить по кусочкам, благо левитация там под боком. Если отбросить игровую условность то она должна быть огромна по логике.
-
Программа превращает сейв в плагин, позволяя открыть его в TES Construction Set. Нужно вставить строку AllowYesToAll=1 в секцию [General] файла Morrowind.ini, и при загрузке пропускать все ошибки. Пока что альфа версия программы, она просто стирает теги SCPT в сейве от которых редактор вылетает. Morrowind save parser.rar
-
Кто знает как создать невидимого моба? Не инвиз и disable а просто невидимого, у которого нет текстур, и в игре он был бы невидим.
-
Разбирал формат плагинов и сейвов, структура одна и та же, все состоит из тэгов, но не в этом суть. Есть три типа структуры тэга, большинство тэгов имеют название, поле размера данных и непосредственно сами данные, но и это не суть. А суть в том, что движок Морровинда позволяет хранить в файлах плагинов и сэйвов любые тэги, даже те которые не известны движку, то есть можно вообще что угодно запихать в файлы, хоть войну и мир, главное структуру соблюсти и движок это переварит. Я сымитировал нормальный тэг и вклеил его в сейв, вылезла ошибка при загрузке: Естественно Моррка не знает такого тега, но прикол в том, что движок умудрился понять что такого тега нет, распознать в нем поле размера данных, считать его и отступить заданное количество байт и спокойно продолжил загрузку сейва. Сейв загрузился нормально. Все теги после неизвестного не похерились. Тут можно сказать хвала беседке за грамотный формат. Это означает что разрабам ОпенМВ даже не придется менять формат сейвов и плагинов, он и так позволяет хранить любую хрень, нужны лишь механизмы которые эту хрень разбирают. Применительно к данной ситуации с воровством предметов можно решить это самым лучшим способом, сохранять в сейве какой предмет у кого украден, дату воровства и любую другую инфу, нужно придумать в каком виде это будет хранится и механизм разбора этой штуки. Если все предметы делятся на валяющиеся в локациях, в сундуках и в инвентаре игрока то нужно их как то проиндексировать и создать тег, который будет хранить эту дополнительную инфу.
-
Работая над плагином понял, что продумывать лор нового города интереснее чем собственно строить новый город в редакторе, а посему вот длиннопост... В городе живут в основном шахтеры со своими семьями и имперские акционеры. По ряду причин городская шахта стекла резко истощилась, акции моментально упали в цене, это стало ударом для всех имперцев капиталистов. Ставшие безработными шахтеры вылезли на улицы, городская недвижимость обесценилась. В страхе от гнева людской массы имперцы стали продавать недвижимость за бесценок или просто бросать свои особняки и бежать из города. Поэтому в городе много заброшенных особняков. К тому же из за беспорядков в столице империя отозвала большую часть гарнизона а стрелковый гарнизон был полностью расформирован. Резко повысился уровень преступности. Начался процесс смены власти, город должен был перейти под управление нового мэра из Хлаалу, таким образом перейдя от империи к Хлаалу как это было с Кальдерой. Новый мэр уже почти получил власть, но... Из шахты полезли даэдра, замок тоже был захвачен, так как он был соединен с шахтами подземными ходами. Это случилось как раз в тот момент когда замок был особенно уязвим, имперский гарнизон уже отбыл а основные силы Хлаалу еще не успели вступить в город. Новый мэр в этой ситуации проявил себя полным профаном и не сумел принять действия по защите города. Он попытался призвать империю срочно вернуть войска в город и решить ситуацию, при этом он не спешил призвать дополнительные силы Хлаалу и своих людей тоже не стал пускать в бой. Горстка оставшихся имперцев из последних сил сдерживала натиск даэдра. У меня изначально была задумка что на этот город будут иметь притязания сразу три великих дома. Опыт Кальдеры показал что даже несмотря на то что город находится в землях Редоран, власть в нем фактически может принадлежать Хлаалу. Редоран конечно очень старались вернуть Кальдеру, но видимо дружеские отношения империи с домом Хлаалу сыграли решающую роль. Вильен стал для дома Редоран последним шансом удержать свою репутацию. Кальдеру они упустили но за Вильен они взялись мертвой хваткой. В этой ситуации дом Редоран умудрился за короткий срок мобилизовать войска и перебросить их в город для сдерживания вторжения даэдра. Вокруг замка и шахты было выставлено отцепление. Удивительно, но во время этого вторжения ни один человек серьезно не пострадал. А если бы Редоран не вмешались то жертвы были бы неизбежны. Дальше опять все застопорилось, силы Редоран ожидали поддержки Хлаалу или империи чтобы совместными усилиями отвоевать замок и шахту. Недальновидный мэр Хлаалу отказал в помощи, и приказал силам Редоран убираться из города, который по праву должен принадлежать ему. Чтобы перестраховаться Редоран вызвали специалистов из ординаторов, чтобы получить духовную поддержку для борьбы с даэдра и собирались сами осуществить освобождение замка. Вмешался таинственный незнакомец (не Нереварин), который в одиночку изгнал всех даэдра. Он скрылся так же внезапно как и появился. Новоиспеченного героя скоро нашли, им оказался чокнутый телваннийский маг затворник из Гнисиса. От комментариев он отказался. Империя подсунула свинью Хлаалу отказавшись от запланированной передачи власти, вместо этого она заявила что это должны быть честные выборы, и новый мэр должен определится путем голосования жителей города. Изначально конечно же никто не сомневался что город должен перейти в руки Хлаалу, как это было с Кальдерой, ни о каком Редоран и речи не было. К этому времени на улицах города творился хаос, безработные, напуганные жители неистовствовали. Имперские магазины закрылись, ибо покупательская способность упала в ноль. Одну городскую таверну разгромили. Сведения о честных выборах подействовали на жителей города отрезвляюще, в истории Вварденфела никогда ничего подобного не было и жителями это было принято с энтузиазмом. Толпа утихомирилась, поверив в светлое будущее, и разошлась по домам перемывать косточки кандидатам в мэры. Таким образом империи удалось напоследок сделать что то полезное для этого города. Сразу же образовалось два кандидата на пост мэра: 1 Ставленник Хлаалу, уже успевший облажаться так как не ожидал что у него может найтись конкурент; 2 Выдвиженец из Редоран. Народ решил что человек так оперативно командовавший силами Редоран может сойти за мэра. Дом Редоран не прислал другого кандидата, но оказал поддержку этому, которого выдвинули жители города. Была еще парочка кандидатов из городских жителей, но они быстро отсеялись. Один бывший шахтер, пользовавшийся репутацией коллег, был выдвинут, но вскоре снял себя с голосования, призвав голосовать за Редоран. Кто то умудрился выдвинуть Беладаса Демневани, того самого загадочного решателя проблем. Тут мной планировалась целая сюжетная ветка связанная с городской гильдией магов. Пока еще Нереварин не ступил в Вварденфел, пройдет одно голосование, которое покажет что лидирует Хлаалу, но подавляющего большинства нет. На следующее голосование игрок уже сможет повлиять, многое зависит от того появится Беладас в городе или нет. Но даже это голосование будет не последним.
-
Склепал мини плагин содержащий пачку полезных геймплейных исправлений: - Исправлен рандом ингредиентов в некоторых контейнерах, там где лежала целая куча разных ингредиентов по одному теперь будет лежать одна пачка ингредиентов. Надоело что инвентарь постоянно забивается единичками ингредиентов; - Исправлены ингредиенты в плавающих контейнерах, убраны из списков те, которые не выдержали бы проверку водой; - Переделан рандом оружия скелетов, они перестали гонять с серебром, теперь там очень большой уровневый список разнообразного оружия; - Исправлено "вымирание" слабой нежити. На 11+ уровнях все гробницы были заполнены только скелетами и костяными лордами, остальная нежить полностью отмирала как вид. Исправлено; - Замена в силе нежити: скелеты непобедимые обменялись уровнями с крупными ходячими трупами. У скелетов меньше здоровья, у трупов больше. small pack of fixes.esp
-
Вообще, если в игре есть какой то механизм (проклятия) и он нигде не используется то стоит придумать ему толковое применение и ввести в игру. Проклятия это как болезни, они могут быть только "на себя" наложены.
-
Тестирование показало что выдача заклинаний незагруженным неписям в оригинале работает не всегда. К Ранис атрис в Балмору удалось добавить спеллы, а Сирилонве из Вивека нет, хотя мой персонаж побывал и в той и в другой ячейке. Короче движок непонятные выкрутасы выдает. Пока останется ячеичный метод, он по крайней мере надежный. Возможно это зависит от того разговаривал ли игрок с неписем недавно или нет.
-
Что даст MWSE: 1 Не будет измененных ячеек; 2 Зато будет глобальный скрипт, работающий все время; 3 Появится возможность влиять на поведение неписей в реальном времени, например подкидывать им ситуационных заклинаний в бою, но это как то не увязывается в базовую концепцию: фикс багов+ребаланс. Это тема для отдельного плагина. 4 ? Уже есть две версии плагина, с введением MWSE будет 4, а еще есть предложение новые вызовы ввести (огрима, скелета-лучника, какого нибудь ксивилаи), куда еще больше версий?
-
mwse конечно хорошая вещь, я знаю что с помощью нее можно легко запустить цикл по всем неписям, это делается всего лишь двумя командами, но я не хочу вводить зависимость от mwse, то что ячейки изменены с этим придется смириться, но я думаю это лучше чем изменять неписей. ИИ неписей магов меняется в том смысле, что автораздавалка раздает им более адекватные заклинания (которые они могут применить против игрока) и заклинания настроены так чтоб непись "захотел" кастовать его в бою, тем самым поведение неписей в бою улучшается. Это касается только неписей с autocalculatestats, остальные неписи будут кастовать то что дала им Беседка.
-
Ну, так потому я и написал про светоч, которая модифицирует DefendBonus, вопрос в том правильно ли оно будет работать если просто модифицировать эти переменные командами. Вон в девятой версии MSFD есть целый опус о переменных, которые модифицируются эффектами, и суть в том что модификация их скриптами сопряжена с багами. Вы тестировали эти переменные?
-
Я могу написать базовые скрипты для этой идеи, но это будет фиксированное снижение веса в зависимости от каждого типа брони(наплечник, кираса). Если например взять коэффициент=железным доспехам, то эти доспехи вообще не будут ничего весить а вес любых тяжелых доспехов уменьшится на величину железных. Процентное снижение веса реализовать куда сложнее, это надо скриптами отслеживать материал надетых доспехов. Еще можно будет вставить зависимость коэффициента от выносливости например. Насчет показателей брони. Я когда то хотел сделать ребаланс брони и анализировал формулы но в итоге пришел к выводу, что в Морровинде все очень отлично и ребаланс не требуется. % снижения урона зависит от величины урона, чем больше входящий урон тем хуже он резистится, это выглядит более реалистично, по сравнению с Варкрафтом, где любой урон всегда снижается на %, или Готикой где урон тупо уменьшается на параметр брони. Тут например крыса очень долго будет ковырять воина в доспехах(75% снижения урона) а от здоровенного воина с молотом те же доспехи защитят не так хорошо. В формуле вычисления урона значение навыка умножается на совокупное значение показателей доспеха. Это хорошо, высокое значение навыка позволяет игроку не напяливать на себя самые крутые доспехи а просто носить те которые нравятся, и при этом получить вполне достойное снижение урона. В той же Готике попробуй напяль кожанку в четвертой главе, огребать будешь не по детски. То есть Готика принуждает игрока носить лучший доспех из возможного, а вот боевая система Морровинда более лояльна к этому. Даже если хитиновые доспехи и способны защитить очень хорошо при высоком навыке, то сломаются они гораздо быстрей чем эбонитовые, и уровень защиты соответственно снизится, так что тут Беседка все очень хорошо продумала, всегда есть выбор какие доспехи носить. Пока что в оригинальной игре присутствует очень хороший баланс. В параметрах брони нет багов. Присутствуют только странные коэффициенты Трибунальской и Блудмунской брони, которых нет в таблице: Эти коэффициенты это единственное что нужно поправить, имхо. Хм, я вообще думал что эти штуки автовычисляются для каждого непися. Что будет если модифицировать DefendBonus а потом наложить светоч и слепоту? Оно вычислится по новой или модифицированное будет учтено? Как потом отследить сколько дает светоч а сколько слепота если потребуется модифицировать снова?