Перейти к содержанию

CemKey

Свободные плагиностроители
  • Постов

    3392
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент CemKey

  1. В игре повышение навыков и характеристик выше 100 не играет никакого значения (кроме силы, что позволяет таскать болше хлама с собой). Тоесть что у вас ловкость или стрельба 100, что 200 разницы ровным счетеом никакой, а именно это никаким образом не влияет на убойность лука. Можно ли как-нибудь это исправить?
  2. Незнаю как с последним ниф-плагином, но с более ранним получалость, только если после экспорта я открывал модель в нифоскопе (последняя и предпоследняя версии глючноваты), затем еще одну модель из оригинального Моррика, схожую по типу с моей. Потом при помощи CopyBranch и PasteBranch перекидывал части своей модели в морровскую, а морровские соответственно удалял. Таким образом я даже стальную броньку перекинул в Морр из Обла, только в обловской модели пришлось убирать некоторые кости, которых нет в Морре, а некоторые немного переименовывать. Без манипуляций в нифоскопе модель отказывалась работат в Морровинде.
  3. Пробовал. Я нашел причину. В ниф-файле был неправильно записан путь для текстуры. В принципе он был работоспособный (путь к текстуре), но только если текстура лежала не в bsa-архиве, а я все решил запаковать и поэтому изменил путь с textures/ulht/creatures/rat/muskrat.dds(неправильно), на textures\ulht\creatures\rat\muskrat.dds(правильно, потому что в bsa-архиве пути, в том числе и к текстуре, записываются через \, а в ниф-файле были пути к текстуре через /, потому получается несостыковочка), но я заметил что если потревожить этот nif-файл с мордой крысы (ну, тоесть загрузить в нифоскоп и просто пересохранить), то почему то в игре и КС текстура не подгружается. С чем это связано я незнаю. Надеюсь все поняли что я написал.
  4. У меня, в Unique Landscapes - UL_Wetland (xulHeathCreatureAddon.esp), ни в какую не хочет подгружаться текстура к морде Мускусной крысы, в КС и игре, а в нифоскопе отображается. Крыса состоит из двух моделей, модели морды и туловища и они используют одну текстуру. Так вот на туловище текстура отображаеться, на морде не хочет ни в какую. Текстуры все на месте (в нифоскопе отображается). У кого-нибудь такое встречалось? Пробовал подставлять ниф от обычной крысы, все нормально отображается, но только я его пересохраняю, ничего в нем не меняя, как у этой морды тоже не хотит отображаться текстура.
  5. У меня седьмым максом такая же бадяга. Помогает избежать? если в Customize\Viewport Configuration на закладке Rendering Method выбираю Wireframe для всех окон. Причем это происходит только с импортнутыми моделями из нифа. Из 3DS к примеру, если импортишь, то все нормально. В девятом такой фигни нет.
  6. Почему минус? Очень даже плюс.
  7. Для данной модели можно внутри модели создать плоскость, на том расстоянии на котором ты хочешь делать углубление и сделать надпись прозрачной при помощи альфа канала на текстуре.
  8. http://thumbnail076.mylivepage.com/chunk76/1000125/656/small_Oblivion%202007-11-02%2000-17-58-96.jpg.jpg Шлем некроманта.7z Вот меня интересовало, откуда у личей берутся шлемы. Оказалось, что от некромантов когда они превращаются в личей, просто раньше они стеснялись их носить. Я сильно не мудрствовал когда создавал шлем в КС, а просто взял эльфийский, переименовал и назначил свои модели и иконку.
  9. Я думаю он имел ввиду вблизи городов. Как подлетаешь к городу и, бамс, левитация отключается, а дальше мозки об афальт. А интересно можно ли научить ею пользоваться неписей и кричеров, а то бесы как-то странно летают.
  10. Практически тот же самый BTMod, если не считать разницы цветов. Но мне не понравилось (как в этом так и в BTMod) то, что строчки слишком узкие и если имя предмета слишком длинное, то оно просто обрезалось. Поэтому я сделал строчки повыше и сделал так, чтобы имя предмета, если оно слишком длинное, писалось в две строки.
  11. А чем тебе шрифт не угодил? Или тебе не нравится тот, что там есть? Чтоб его сменить, к примеру, на тот что в оригинальном меню, зайди в menus\prefabs\ui_config. там лежат файлы конфигурации. Я думаю разберешься который для чего. И там будет строка типа <_inventoryfont> 5 </_inventoryfont>. Поиграйся с числами поймешь что для чего.
  12. Вот кому интересно выкладываю еще одни переделки того же самого BTMod. Никаких особых изменений, просто, если ктото хочет разобраться, то там в файлах присутствуют мои пояснения. menus.7z Тореро, что-то мне не захотелось его скачивать. Объясни пожалуйста, что именно он меняет, кроме разве что цвета меню. Или выложи сами файлы меню, они весят немного, я гляну.
  13. Ссылочку можно, а то искал поиском на Теснексусе и их выскочило несколько. Какой качать надо понятия не имею.
  14. Ты играешь с оригинальным интерфейсом? У меня стоит BTMod. Брал где-то на Tesnexus. Там все несколько меньше сделано, чтоб больше предметов видно было.
  15. Я сделал это!!!... Я сумел добавить в окно выбора ингредиента, при зельеварении, столбец с весом ингредиентов. Так что теперь не надо будет ползать в инвентарь и проверять сколько весит тот или иной ингредиент. Правда он добавляеться и в другие окна, такие как: починка оружия и армора, перезарядка магических предметов и т. д. Если хотите посмотреть что я сделал, откройте файл любым текстовым редактором и введите в поиске мой ник. Вот собственно и сам файл.
  16. И не будут MGE отключает. Там нужно в самом MGE включать эту возможность(где именно не помню) или Fraps'ом делать.
  17. Спасибо всем за участие в решении моей проблемы (хотя я уверен проблема эта была не только у меня и еще люди столкнутся с ней). Начну с того, что архивы созданные BSAComander'ом вообще не принимаються игрой (почему не знаю), поэтому я воспользовался все тем же BSACreator'ом от ObMM. Дальше. А корень бага с текстурами оказался в мешах. В архивах путь к текстурам и моделям пишеться через "\", а в мешах пути к текстурам могут быть написаны как через "\", так и через "/". В результате чего текстуры некоторых моделей у меня не находились в архивах. Но спасибо румору и людям там обитающим. Petrovich, с румора же, подсказал мне прогу, при помощи котрой можно это недоразумение с путями к текстурам исправить несколькими кликами мышом. TES4Files
  18. Ну дык и объясни с какими настройками через бсакомандер делаешь архивы с текстурами.
  19. А как он архивы то делает? Он помоему их только распаковывает.
  20. Как создать bsa-архив с текстурами? Я пытался при помощи архиватора от OBMM, но получившийся архив с текстурами не воспринимается игрой, тогда как архивы с другими данными (нифы, файлы интерфейса, звуки), созданные мной, нормально работают.
  21. Я на основе модельки магической стены из Рыцарей девяти (meshes\effects\ndbarrier.nif) пытался сделать свою. Впринципе получилось, но с одной фигней - если эту модель открыть через нифоскоп,то там есть строка BSXFlags. Если ее значение Integer Data выставить как у этой модели (33), то анимация текстуры работает (как и надо), но неработает коллизия, которую я сделал. А если выставить значение 2, то коллизия начинает работать, но перестает работать анимация.
  22. Так, удаленный ландшафт я сделал при помощи проги TES4Gecko 14.5, которую я нашел на PlanetElderScrolls. Правда она сама не делает удаленный ландшафт, как то изменяет файл плагин или мастер файл. Теперь не могу сделать, чтобы отображалась карта. Все настроено, но в игре она не отображаеться.
  23. Сделан скелет для веревки, на него насажена, при помощи модификатора Skin, модель веревки и к скелету прилинкованы оболочки коллизиона. Это в общих чертах. А в частности смотри в Максе, импортни модель там все ясно видно. Последний nif-плугин для Макса импортит даже коллизию.
  24. Нето. Ландшафт есть. Мне нужно чтоб его было видно издалека. А у меня видно лишь ту ячейку в которой нахожусь.
×
×
  • Создать...