-
Постов
1101 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент akortunov
-
Самый простой вариант с точки зрения движка. Но я не завидую тому, кто это поле будет у многих локаций проставлять. А Tamriel Rebuild? Это же уйма ручной работы. Хотелось бы какую-нибудь автоматическую классификацию запилить...
-
Проблемно все это в Морровинде различать. Теоретически, по названию ячейки можно предположения делать, например, если в названии "Mine" есть, то это шахта, если "Tomb", то гробница, если "House", то это чей-то дом.Собственно с подземельями беда - как предлагаете Аддамасартус отличить, например, от Аркнтанда или Хлормарена? По населяющей локацию живности? Так как локации-то там различаются? У них флаги есть (город, подземелье и т.д.) или там другая методика?
-
Идея, кстати, не новая, пока помечена как "после 1.0". Например, тут Крис порывался расширенное управление саундтрэком добавить.Там основная проблема в том, как, собственно, прикреплять - предлагалось либо через редактор плейлист к локации прикреплять (менять формат ESM), либо через скрипты треки запускать. А как сделано в более поздних играх серии, кстати? Мне что-то оба варианта не больно нравятся, это надо в кучу локаций треки прописывать.
-
Официальный сайт OpenMW Страница загрузки Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно) Баг-трекер Wiki Список задач до релиза 1.0 Репозиторий с исходным кодом на GitLab Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал) IRC: #openmw на irc.freenode.net Полезные ссылки: Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW OpenMW на Youtube OpenMW на GitLab Диздоки планов развития после 1.0 Сторонние проекты, основанные на OpenMW: TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW. Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем. OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows. Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается. Что такое OpenMW? Я не программист, как я могу помочь проекту?
-
Строго говоря, android официально не поддерживается по лицензионным соображениям (были наезды от юристов Беседки).Существующий порт - частная инициатива одного лица, занимающегося разработкой на свой страх и риск. Но если интересно, то релизы xyzz выкладывает здесь: https://github.com/xyzz/android-port/releases В принципе, эту ссылку можно в шапку добавить. P.S. Шапку бы вообще переработать - там много устаревшей инфы.
-
Вопрос по теням: разработчики Морровинда додумались дорисовать тени от объектов в виде темных пятен на ландшафте. MGE XE использует нормальные тени, в OpenMW в перспективе тоже будут динамические тени. Есть ли какие-нибудь моды, которые удаляют эти пятна с ландшафта?
-
Эмм... об этом вообще-то изначально говорилось. Любое изменение формата ESM после 1.0 поломает обратную совместимость. Также движок не может сам по себе отличить CP1251 от CP1252. Варианты:1. Записывать кодировку в заголовок каждого плагина. Ломает обратную совместимость, созданные в OpenMW-CS плагины нельзя будет загружать в оригинальной игре. 2. Хранить строки внутри плагинов в UTF-8. Тогда пофиг, какой язык они используют. Ломает обратную совместимость, созданные в OpenMW-CS плагины нельзя будет загружать в оригинальной игре. Предлагается реализовать этот вариант. 3. Явно указывать язык каждого плагина в конфигах. Муторно и никому нафиг не надо. 4. Попытаться реализовать автоопределение языка на основе синтаксического анализа строк внутри файла. Очень ненадежный метод. Здесь нужно заменить на "у меня не используются". Или вы тестировали польскую, немецкую, французскую версии игр + плагины для них? Если бы символы не использовались, про них бы никто и не вспомнил. Совместимость с оригинальными шрифтами нужна, чтобы движок мог эти оригинальные шрифты использовать. Логично? Для этого предусмотрена загрузка TTF-шрифтов. Еще раз, движок ничего не знает о том, что там моддеры в кастомных fnt-шрифтах наисправляли. Если "убрать костыли" у fnt-шрифтов, это поломает отображение символов у многих зарубежных игроков, которые ваш реплейсер шрифта не поставят. А чтобы поставили, в шрифт надо добавлять поддержку всех языков, на который был официально переведен Морровинд. По сути, приходим к моему основному тезису - проще сделать нормальный TrueType-шрифт с поддержкой нескольких языков, чем костылить новые глифы в fnt-шрифтах.
-
Пробовал я в свое время этот файл редактировать (когда с возвратом каретки возился), это имеет смысл, только если глиф в шрифте есть.
-
Прикол в том, что EM DASH и EN DASH нарисованы в игре по-разному, а вместо MINUS SIGN вообще квадрат, хотя, судя по скриншоту, все три символа должны использовать один и тот же дефис. У первых двух символов в шрифте свои глифы есть, у третьего - нету. Подозреваю, что редиректы в OpenMW надо настраивать вручную, что для fnt-шрифтов, что для ttf.
-
В Magic Cards есть только латиница, в Magic Cyr из базы Фуллреста есть латиница и отвратно сделанная кириилица, т.е. нет символов, специфичных для немецкого, польского и французского языков (в т.ч. символы с диакритикой) . Вместо отсутствующих символов будут квадраты.В Pelagiad нет всех вариантов пунктуационных знаков, используемых как оригинальной игрой, так и модами. Например, в шрифте нет знака минуса, который используют некоторые книги из модов. Также я припоминаю баг с квадратами вместо символов возврата каретки, который был "исправлен" вырезанием этих символов из строк перед отображением их на экран. Ну если они упрутся, тогда возвращаемся к тому, что имеем: обеспечиваем обратную совместимость с ванильными шрифтами, если они кого-то не устраивают, то рекомендуем использовать сторонние ttf-шрифты. Можно, но не нужно - эти шрифты предназначены для кодировки CP437, для их расширения надо добавить еще костылей, которые, кстати, будут несовместимы с Морровиндом.
-
Пробовал Pelagiad и Magic Cards:1. Список поддерживаемых глифов недостаточен, чтобы использовать эти шрифты в качестве шрифтов по умолчанию для всех поддерживаемых языков. 2. У этих шрифтов выравнивание по вертикали отличается от аналогичного у дефолтных шрифтов, также немного отличается ширина символов, что критично для использования шрифтов в GUI. 3. При отсутствии глифа дефолтный должен быть пустой, чтобы у всяких там французов квадратов в интерфейсе не было. 4. Сами стили тоже немного отличаются. В теории, пользователь не должен заметить особой разницы между "родным" шрифтом и новым, но это уже опционально. В общем, если есть шрифт, который отвечает заданным требованиям, прошу ссылку, если нет, то спор не имеет смысла.
-
Если бы кто сделал TrueType-шрифт на основе Better Dialogue Font, то можно было бы его в качестве шрифта по умолчанию использовать, а костыли загружать, только если fnt-шрифты используются. Поддержку Win-125х пилить бессмысленно, т.к. внутри оно все равно в UTF-8 преобразуется. Править fnt-шрифты я тоже считаю бессмысленным, т.к. движок не знает, патченный шрифт используется, старый кривой или вообще реплейсерный. Также могут быть проблемы с лицензиями на ванильные морровиндовские шрифты и с OpenMW по умолчанию их поставить не получится - игроку один черт их надо ставить отдельно. Короче, будут нормальные TrueType-шрифты, будет тема для разговора. Пока же ориентируемся на стандартные шрифты из установки Морровинда, которые до сих пор использует множество игроков.
-
В твоих анимациях я особого дрожания я не заметил. Имеются в виду анимации атаки?
-
Получилось положение ножен и оружия в игре синхронизировать?
-
Ну здесь уже тебе виднее. По поводу ножен: увеличение размера особо не поможет, т.к. там угол немного другой. Может это от роста зависит?Можно угол синхронизировать, если кость ножен анимировать? Также заметил, что одноручное оружие и ножны крепятся куда-то к бедру, а не в районе пояса, соответственно, ножны могут болтаться в воздухе.
-
Вполне может быть. Или позиция крепления ножен немного искажается. Интересно, а если упаковать в xbase_anim, то разница будет? Также есть вероятность, что в Максе у тебя у модели ножен смещение может быть, которое OpenMW игнорирует, когда модель к бодипарту прикрепляем. Я не думаю, что мы особо здесь разгуляться можем. А по поводу анимации: а что ножны должны делать?
-
Ну так здесь дефолтная Морровиндовская анимация. Сделает кто-то правильную стойку - будет правильная. Но там могут быть конфликты с другими анимациями - корпус-то надо развернуть вбок, а при движении развернуть обратно.
-
Намного лучше! Заметил только небольшую проблему: вынимаемое оружие расположено чуть-чуть выше ножен и иногда проступает через них, особенно заметно у стеклянного меча. Есть у кого-нибудь еще такая проблема?По поводу кости оружия в левой луке: луки у меня все равно задом наперед отображаются. Может, ее развернуть на 180 градусов и уже потом положение выровнять? Тогда что-то такое получится: Правда, не знаю, сработает ли этот трюк для всех луков из реплейсеров. Если все будет нормально, тогда останется только доработать скелет и анимации от первого лица. И еще: мне одному стрелы кажутся слишком длинными? Может, укоротить их на четверть? Тогда и колчаны не такие гигантские будут.
-
Не хотелось бы это в код зашивать. Чем меньше костылей, тем больше шансов, что фичу включат в основную ветку. Ну да ладно, с луками потом разберемся. Можно сами юбки немного ужать (как у брони высшего ординатора из реплейсера), если надо, ну или сделать боковые разрезы, как у брони тамплиера. Но это уже проблема подгона игровых ресурсов друг к другу. Так IRL и арбалеты намного больше, чем в Морровинде, если уж на то пошло. Предлагаю выбрать вариант, который будет лучше смотреться и все. Длинное оружие тоже хотелось бы видеть пониже: P.S. Только сейчас заметил, что персонажи наносят рубящие удары алебардами плашмя. Прискорбно.
-
Если для него модели нет, например, если у игрока новые луки из плагинов или для старых используется реплейсер, несовместимый с предлагаемыми колчанами. Но это уже детали. И в широкие рукава мантий. А еще перчатки в мантии проваливаются. И наплечники в колчаны. И длинные волосы в доспехи. Короче, вариантов огромное количество, т.к. в игре даже без плагинов куча снаряжения, несогласованного между собой. В последующих играх разрабы уменьшили количество предметов в наборе брони и более-менее подогнали их к одному размеру, чтобы они были взаимозаменяемыми. Мы же все эти проблемы вряд ли решить можем - комбинаций просто уйма.
-
Не хотелось бы, просто при текущей реализации лук будет в воздухе висеть, если колчана нет.У нас возможна ситуация "лук без колчана", но невозможна ситуация "колчан без лука", соответственно, сначала крепим лук к спине, а потом уже колчан. В реале много чего тупо через плечо таскали - да практически любое двуручное оружие, но попытка реализовать что-то подобное чревата конфликтами анимаций, хотя можно попробовать, если приспичит. В играх оружие обычно вешают за спину, в Gothic арбалеты висели луком вниз.
-
У меня пока такие замечания: 1. Арбалет висит далековато от спины и не вертикально 2. Двуручное оружие при беге сильнее отклоняется, чем спина, зазор получается. 3. С луком отдельная беда - там положение должно зависеть от того, какой рукой персонажи будут доставать лук, ну и от положения колчана, а спина не резиновая. По идее, надо рассмотреть случай, когда колчана у модели нет.
-
Эммм... Да все, кроме короткого двуручного: 1. Двуручное длинное и арбалеты игрок достает откуда-то из земли, убирает туда же (калька с одноручных анимаций). Можно попытаться сделать на основе твоей анимации для двуручников. 2. Луки персонажи убирают НАМНОГО быстрее, чем достают. 3. Одноручное не дружит с ножнами - персонажи должны ВЫТЯГИВАТЬ оружие, сейчас смотрится не очень (оружие из ножен уходит куда-то влево). 4. Отдельный вопрос: что делать с анимациями от первого лица - скорость изменить? Ну тогда жду скелет с костью "Weapon Left Bone".
-
Я сначала тоже так хотел, но при тренировке у учителей пофигу, с какой скоростью навыки прокачиваются, а если ввести ограничение на тренировку, то появляется куча лишних денег, даже при повышении цен и выпиливании оружия у даэдра. Вот и появилась у меня идея с нелинейной прокачкой уровней и повышением уровня за деньги. По поводу левеллинга у мобов я в курсе. Так в Морровинде замедление есть же, другое дело, что нас формула может не устраивать.
-
Хорошо, но мало:1. Нет анимаций от первого лица 2. Луки не адаптированы под левую руку 3. При движении у лука используются анимации одноручного оружия, т.е. надо совсем новые группы анимаций прописывать. 4. Нам немного другой подход нужен: этот мод тупо меняет местами кости щита и оружия в скелете и зеркалит анимации с сохранением их структуры. Здесь же идея сохранить в правой руке все, кроме луков, т.е. нам придется прикреплять их к кости щита и соответствующим образом адаптировать анимации в kf-файлах и моделях луков. А вообще как оно в более поздних играх сделано? Куда лук крепится? В любом случае, движковая часть доступна здесь: https://github.com/a...est_experiments Но я бы все равно посоветал сначала анимации зачехления оружия до ума довести. Можно также попытаться добавить специальную кость под оружие в левой руке и крепить к ней - щит для этих целей подходит не очень. Не в тему, но кто-нибудь пытался сделать кривую набора уровней нелинейной, как в Скайриме? Например, для перехода с уровня 1 на уровень 2 надо 10 ед. опыта, а с 2 на 3 уже 11, с 21 на 22 уже 30 и т.д. Идея в том, чтобы отдалить момент превращения героя в Терминатора от начала игры. Даже если на 5% за уровень прибавлять, что-то такое по уровням получается (слева - Морровинд, справа - с нелинейная шкала): 12/10 28/20 50/30 77/40 Еще одна идея - повышать уровни не после сна, а у тренеров, за деньги (как в Меч и Магии). Повышение уровня может занимать какое-то время, например, несколько часов. Это тоже может помочь частично решить проблему лишних финансов.