Перейти к содержанию

Dagot_Prolaps

Граждане
  • Постов

    930
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Dagot_Prolaps

  1. Ну, в игре плагин работает, значит блок if ( points == 10 )if ( "4nm_class" == 4 )messagebox "В своем могуществе вы сравнились с богами, а ваши подвиги будут воспеты в легендах. Какое место вы в них займете?", "Варлорд", "Паладин", "Спеллсворд", "Блейдмастер", "Варвар", "Герой", "Мне надо подумать" успешно считываетсяСледовательно 10 это действительно 10, а не какая-то кракозябра
  2. Оно будет равно, так как в самом конце идёт принудительная установка очков на 10, если есть превышение.
  3. Перед этим принудительный сброс: set level to ( player->getlevel )set points to ( level * 0.1 )
  4. Я это наконец сделал, скампы))) Оно работает! =ОКРУГЛ(ПРОИЗВЕД(ИНДЕКС(Коэф!A:Z; ПОИСКПОЗ(S853;Коэф!$A:A;0); 4); ИНДЕКС(Коэф!A:Z; ПОИСКПОЗ(T853;Коэф!$A:A;0); 4));0) Великий Ребеланус грядёт!
  5. Класс остаётся прежним, думаешь до следующей загрузки
  6. При загрузке сейва проверяет, сколько у ГГ очков Легендарности, а затем если их хватает на апгрейд - предлагает выбор класса. При выборе удаляютяс бонусы текущего класса ГГ и добавляются бонусы выбранного класса.
  7. Вышел ЧИМ-мод 1.2! В новой версии вы увидите: * Небольшой нерф магов * Новая система классов для Нереварина! * Новая формула максимума здоровья * Рандомизация статов у мобов * Лимит на обучения * Совместимость с МФР А теперь подробнее по каждому пункту. Небольшой нерф магов Маги всё ещё самые могущественные существа в Нирне (если руки у игрока растут из правильного места), но теперь они достигают пика своей мощи медленнее. Магические перки давали почти нескончаемый запас маны, теперь же он просто большой. Недостающую ману добираем путём выбора класса магической направленности. Новая система классов для Нереварина! Скажи Нет бесполезным дефолтным классам! Выбери сам свою Судьбу! Совершая героические подвиги, ты сможешь всё сильнее и сильнее развиваться по выбранному пути и получать всё более мощные бонусы, которые сделают твой геймплей уникальным и наиболее приятным именно для тебя. 1 – Воин 2 – Маг 3 – Бродяга 4 – Воитель 5 – Боевой маг 6 – Заклинатель 7 – Шпион 8 – Вор 9 – Скаут 10 – Варлорд 11 – Паладин 12 – Спеллсворд 13 – Шаман 14 – Архимаг 15 – Волшебник 16 – Найтблейд 17 – Трикстер 18 – Ассасин 19 – Плут 20 – Блейдмастер 21 – Варвар 22 – Герой 23 – Искатель 24 – Странник Стрелками показано с какого класса на какой можно перейти. Выбирайте свой путь мудро! Первые 3 – начальные классы-архетипы. Это первая ступень развития Нереварина, получаемая им на 3 уровне Легендарности. С 4 по 9 идут классы второго тира, они открываются при достижении 6 очков легендарности. Здесь возможно как углубление в выбранном архетипе, так и принятие комбинированного класса. С 10 по 24 идут высшие классы третьего тира. Они открываются при достижении 10 очков Легендарности и предоставляют очень широкие возможности выбора своего уникального пути. 22, 23 и 24 – небольшая группа универсальных авантюристских классов третьего тира. Для тех, кто любит всё в одном. Разница между ними в небольшом перекосе в сторону воина, мага или бродяги. Очки Легендарности даются за подвиги и легендарные свершения. По одному очку за каждые 10 уровней, +3 за победу над Дагот Уром, +1 за победу над Альмалексией, +1 за победу над Гирцином. Ещё по одному очку за становление главой каждой гильдии, организации или Великого Дома (исключения – Имперский Культ и ВИК). Максимум очков Легендарности = 10. Пассивки архетипа Воина: + к максимуму здоровья сопротивления к стихиям и яду восстановление здоровья восстановление стамины Пассивки архетипа Мага: – к максимуму здоровья множитель маны восстановление маны сопротивление магии поглощение заклинаний отражение заклинаний Пассивки архетипа Бродяги: атака уклонение лёгкость прыжки сопротивление параличу Комбинированные классы получают свойства сразу от двух архетипов (а авантюристские классы сразу от трёх), но в куда меньшем объёме. Полный список пассивок каждого класса смотрите в экселевской таблице. Внимательно изучите её, чтобы выбрать лучший класс под свой геймплей. Новая формула максимума здоровья Теперь здоровье пересчитывается каждый раз при загрузке сейва, если герой полностью здоров. Формула: Выносливость/2 + Сила/4 + Воля/4 + бонусы перков и класса. Максимум собственного здоровья на полной прокачке без баффов и магии составляет 200 у Варлорда и Варвара и 100 у Архимага и Волшебника. У остальных классов здоровье варьируется между этими значениями. Исчезло из игры понятие начального здоровья. Это значит, теперь вам совершенно не нужно в обязательном порядке выбирать силу и выносливость на старте игры – теперь это не даст никаких преимуществ на поздней стадии игры, когда вы прокачаете все статы и здоровье всё равно догонит свой максимум. Играйте как хотите, но опять же, будьте осторожны при выборе Архимага или Волшебника – хоть это и сильнейшие классы в игре, при катастрофическом недостатке общей физической подготовки ваш Нереварин сможет скопытиться даже от укуса бешеного скриба! Рандомизация статов у мобов На рядовых мобов повешен скрипт, который рандомизирует им боевые параметры и характеристики. Никакого левелинга – только рандом от 80% до 120% от нормы. Размер существ также скачет от 85% до 115% от нормы и эта величина прямопропорциональна его изменённому здоровью. Видишь моба-переростка – сразу понимаешь, что завалить его будет несколько труднее. В то же время мобы-карланы будут отваливаться на раз. Лимит на обучения Ограничитель обучений на 5 скиллпоинтов за уровень теперь не опционален, а вшит в мод. Вы не согласны и хотите начитерить себе скиллпоинты? Тогда пропишите в консоли: set 4nm_lessons to 0 Совместимость с МФР Добавлена минимальная совместимость с геймплейным модулем Фуллрест-репака. Подключите эти 2 патча, если играете с MFR_EVA.esm 4NM_EVA_Patch.ESP 4NM_MFR_Patch.ESP Патч совместимости для ЕВЫ убирает излишнюю накрутку статов мобам и заменяет скрипт-рандомизатор на версию из ЧИМ-мода. Это всё ещё патч минимальной совместимости: собственные статы мобов, новое оружие и броня, а также крафтинг из ЕВЫ не затронуты. Тут всё ещё непаханое поле для балансировки. Особенно удручает срафтинг – абсолютно имбанутые пушки с 60-70 дамага, уймой вместимости и безо всякого штрафа к скорости – это здесь обычное явление. Так что не рекомендую им пользоваться, лучше воспринимать весь крафтовый хлам и станки в качестве антуража. ТЕС – совершенно не те игры, где нужен крафт. Скачать мод:http://www.fullrest.ru/files/4nm/filesЧИМ-ридми.rar
  8. Ооо, как же я намудохался с этим скамповым скриптом! КС явно не дружит со ступенчатыми elseif. Ну да ладно, дело сделано, второй в истории (после глючного СХ) плагин на классы в Муравинде готов! Сам мега-скрипт:
  9. Зачем существуют скрипты болезней, которые висят на заражённых существах типа этого? Begin diseaseAscended DontSaveObject if ( CellChanged == 0 ) return endif if ( GetBlightDisease == 0 ) AddSpell "ash woe blight" AddSpell "black-heart blight" AddSpell "chanthrax blight" AddSpell "ash-chancre" endif End Они добавляют прописанные болезни если существо не поражено болезнью. Но ведь все заражённые существа и так изначально имеют в своём списке заклианий свои болезни. Зачем тогда скрипт, висящий мёртвым грузом?
  10. Вшитые в игру классы никуда не годны. Но даже если снабдить оригинальные классы дополнительным скриптовым набором абилок и даже если поменять для них в большинстве случаев идиотский набор главных и важных навыков, это существенно ударит по свободе отыгрыша. Нет уж! Конечно же истинный билдостроитель всегда создаёт свой собственный класс и отыгрывает идеально созданную под себя роль. Но тогда класс героя будет лишён всяческой геймплейной поддержки, да к тому же и никакие скрипты его не подхватят чтобы улучшить геймплей модом. Что же с этим делать? Создавать собственную скриптовую систему классов! В идеале я хотел бы видеть масштабное древо пассивных умений как в ПоЕ или карту созвездий из Грим Дауна. Но этим мечтам не суждено сбыться, ибо убогий движок Моррки с его напрочь костыльным скриптовым языком в жизни не переварит подобных издевательств. Придётся искать систему попроще. А как насчёт того, что мы уже видели в Масс Эффект Андромеде и Амалуре? А вот такую систему Моррка очень даже потянет! К созданию именно такого мода я и приступил. 1 – Воин 2 – Маг 3 – Бродяга 4 – Воитель 5 – Боевой маг 6 – Заклинатель 7 – Шпион 8 – Вор 9 – Скаут 10 – Варлорд 11 – Паладин 12 – Спеллсворд 13 – Шаман 14 – Архимаг 15 – Волшебник 16 – Найтблейд 17 – Трикстер 18 – Ассасин 19 – Плут 20 – Блейдмастер 21 – Варвар 22 – Герой 23 – Искатель 24 – Странник Стрелками показано с какого класса на какой можно перейти. Выбирайте свой путь мудро! Первые 3 – начальные классы-архетипы. Это первая ступень развития Нереварина, получаемая им на 3 уровне Легендарности. С 4 по 9 идут классы второго тира, они открываются при достижении 6 очков легендарности. Здесь возможно как углубление в выбранном архетипе, так и принятие комбинированного класса. С 10 по 24 идут высшие классы третьего тира. Они открываются при достижении 10 очков Легендарности и предоставляют очень широкие возможности выбора своего уникального пути. 22, 23 и 24 – небольшая группа универсальных авантюристских классов третьего тира. Для тех, кто любит всё в одном. Разница между ними в небольшом перекосе в сторону воина, мага или бродяги. Очки Легендарности даются за подвиги и легендарные свершения. По одному очку за каждые 10 уровней, +3 за победу над Дагот Уром, +1 за победу над Альмалексией, +1 за победу над Гирцином. Ещё по одному очку за становление главой каждой гильдии, организации или Великого Дома (исключения – Имперский Культ и ВИК). Максимум очков Легендарности = 10. Пассивки архетипа Воина: + к максимуму здоровья сопротивления к стихиям и яду восстановление здоровья восстановление стамины Пассивки архетипа Мага: – к максимуму здоровья множитель маны восстановление маны сопротивление магии поглощение заклинаний отражение заклинаний Пассивки архетипа Бродяги: атака уклонение лёгкость прыжки сопротивление параличу Однотипные классы всё более высоких тиров (например, воин-воитель-варлорд) обладают аналогичным набором пассивных бонусов, но с большей амплитудой. Комбинированные классы соответсвенно обладают пассивками, присущими сразу двум или всем трём архетипам, но в куда меньшем объёме нежели чистый класс. Полный список пассивок каждого класса смотрите в экселевской таблице. Внимательно изучите её, чтобы выбрать лучший класс под свой геймплей. Классы готовы и вшиты в глобальный геймплейный мод.
  11. Там вообще костыль в виде запрета обучаться в ночное время. ____________________ Короче, я вычленил этот баг, он действительно образуется при переходе через 12 часов. Я заменил строчку set hour2 to ( 24 + gamehour - hour1 ) на set hour2 to ( 26 + gamehour - hour1 ) и баг исчез. Я понятия не имею, почему так просходит, наверное это косяк исчисления времени в КС. Вот новый плагин Кроме того, теперь плагин поддерживает удобное читерение. Хотите вернуть возможность обучаться, когда истратили все скиллпоинты - измените через консоль глобальную переменную уже истраченных уроков: set 4nm_lessons to 0 4NM_TRAINING.ESP
  12. А вы можете засечь и указать здесь время в игре на момент незачёта тренировки? Возможно что-то не так с этой секцией: set hour2 to ( gamehour - hour1 )if ( hour2 < 0 )set hour2 to ( 24 + gamehour - hour1 )endifif hour2 >= 2set "4nm_lessons" to ( "4nm_lessons" + 1 )
  13. Выгрузить всё в эксель и отфильтровать новое - это лишь первый круг ада, который предстоит пройти. Потом предстоит мудохаться как проклятый, вычисляя и проставляя все значения для каждой шмотки. А если ещё и делать в стиле Чифа, редактируя эксельные формулы и назначая расчёты по ним для каждой клетки - то лучше сразу насадиться на Муатру
  14. Совместимость с МФР будет на грани невозможного, учитывая, сколько хлама туда добавлено. (я тоже хотел запилить совместимость, но как зашёл в КС - руки сразу опустились)
  15. Есть ли функция для округления чисел до целого? Например, есть 2.7398, нужно сделать из него 2 Если в этом языке нет функции floor, то разрабатывали ли уже простейший алгоритм такого округления?
  16. Ну как тебе сказать, я только что протестил загрузку сейва и с эффектом повышения здоровья и с эффектом понижения - фильтр работает. Всё ещё не понимаю, что ты имел в виду про "эффект не работает".
  17. Я как раз и взял эту функцию из МФСД, нафига было расписывать, если она не работает? Кстати, та же функция применена и в вышеприведённом скрипте под спойлером.
  18. Плагин для разработчиков. Менять строчку с формулой и перекомпилировать скрипт в MWEdit. Баланса конечно же тут мало, потому что 200 хп от одних статов - слишком жирно. В ЧИМ-моде лишь 100. _____ кстати, если игрок краб и хочет поиграть с ЧИМ-модом, но не желает оставаться на сотке хп, то этот плагин, установленный поверх, решит проблему. Правда, перки на бонусы к хп будут аннулированы.
  19. Этот плагин устанавливает максимум хп Нереварина в зависимости от базового (то есть не изменённого магией) значения его Выносливости, Силы и Силы Воли. Требует МВСЕ (который входит в состав Фуллрест-репака). Предыдущий плагин на независимый рост хп имел такой скрипт: Да, сразу видны недостатки - хп просто скакало при изменении статов ГГ магией, кроме того скрипт работал постоянно. В новом же плагине применены МВСЕ-функции для нахождения истинного не изменённого магией значания характеристик героя. Кроме того плагин выполнен в форме стартового скрипта, то есть запускает 1 раз при каждой загрузке игры, а затем завершается, не нагружая более систему. Вот сам скрипт: Begin maxhealth long pcReffloat newhpfloat endurancefloat strengthfloat willpower if ( Player->GetHealthGetRatio != 1 )StopScript "maxhealth"returnendif if ( Player->GetEffect, sEffectFortifyHealth == 1 )StopScript "maxhealth"returnendif if ( Player->GetEffect, sEffectDrainHealth == 1 )StopScript "maxhealth"returnendif setx pcRef to xGetRef "player"setx endurance to pcRef->xGetBaseEndsetx strength to pcRef->xGetBaseStrsetx willpower to pcRef->xGetBaseWilset newhp to ( endurance + ( strength * 0.5 ) + ( willpower * 0.5 ) )Player->SetHealth, newhp StopScript "maxhealth" End Для того чтобы хп перерасчиталось, нужно выполнение следующих условий на момент загрузки сейва:1) Герой должен быть полностью здоров.2) На героя не должны влиять эффекты повышения или понижения максимального запаса здоровья (снимите шмотки, зачаренные на постэффект + к максимуму хп, если такие имеются) Формула: Здоровье = Выносливость + Сила/2 + Воля/2 То есть на максимуме всех статов у Нереварина будет 200 хп.MaxHp.esp
  20. Нет там такой необходимости) 2 никсов не нападают, а кагути отлетает от 1 файрболла или нескольких стрел или пары сильных ударов хорошим двуручем.
  21. На то есть 2 причины: во-первых, адд и ремув спелы не поддерживают совместимость различных модификаторов заклинаний как показано на примере баффа вместе с кольцом, во-вторых задолбаешься лезть в меню и выискивать каждый раз новые спеллы, в то время как с модификаторами у тебя всегда один и тот же спелл на горячей клавише. Произвольные спеллы и маны будут жрать немеренно, модификаторы же не меняют затрат. Баффы же инты и воли никак не влияют на силу и качество спеллов.
  22. Но в ЧИМ-моде нет хадкора. Я не знаю, каким крабом надо быть, чтобы испытывать сложности с этим ИИ даже без абузов с застреваниями и бегством.
  23. Типовые скрипты на улучшенную МВСЕ-магию через баффы. Есть заклинание огненного шара с ИДом spell_1, которое знает только Нереварин. Оно наносит 5-20 п. огнём на 1 с. на 5 м. + вторичный эффект поджога 0-1 п. на 5 с. на 10 м. Также Нереварин знает спелл с ИДом buff_1, которое несёт любой эффект на себя на некоторое число секунд, не важно какой, пусть даже самый незначительный. Герой кастует на себя этот бафф не ради самого эффекта заклинания, а ради МВСЕ-эффекта, который этот бафф даст. Предположим, мы хотим получить усиление огненного шара spell_1 на 30 секунд. Так чтобы оно наносило 10-30 п. огнём на 1 с. на 15 м. + вторичный эффект поджога 2-3 п. на 10 с. на 25 м. Что нужно для этого сделать? Создаём скрипт. Глобальный и стартовый. Begin Buff_fireball short buff float timer If ( MenuMode == 1 ) Return Endif if ( buff == 0 ) if ( Player->GetSpellEffects, "buff_1" == 1 ) xSetEffectInfo 1279610963 "spell_1" 1 14 0 2 15 1 10 30 xSetEffectInfo 1279610963 "spell_1" 2 14 0 2 25 10 2 3 set buff to 1 endif endif if ( buff == 1 ) set timer to ( timer + GetSecondsPassed ) if timer > 30 xSetEffectInfo 1279610963 "spell_1" 1 14 0 2 5 1 5 20 xSetEffectInfo 1279610963 "spell_1" 2 14 0 2 10 5 0 1 set buff to 0 set timer to 0 endif endif End Есть одно условие: длительность заклинания-баффа должна быть меньше желаемой длительности самого баффа. То есть если хотим получить усиленную магию на 30 секунд, длительность спелла buff_1 должна быть меньшне 30 секунд. Хотим усиления других заклинаний этим же баффом - добавляем аналогичные функции xSetEffectInfo 1279610963 в этот же скрипт. Хотим усиления других заклинаний другими баффами - копируем и помещаем дальше обе секции по аналогии с новым таймером и новым баффом, прописав их в начале скрипта, например: short buff2 float timer2 Теперь создаём артефактное Кольцо Огненного Шторма. По задумке, пока оно надето на Нереварине, известное ему заклинание огненного шара spell_1 будет усилено уроном молнией на 5-10 п. на 3 с. на 5 м. Когда же кольцо снимается, заклинание приходит в норму. Из-за ограничений движка третий эффект не полностью исчезает, а должен быть заменён - заменим его на ничтожные 0-1 огня на 1 с. Чтобы достичь такого эффекта, на кольцо надо поместить этот скрипт: Begin Ring_firestorm short OnPCEquip short buff if ( OnPCEquip == 1 ) if ( buff == 0 ) xSetEffectInfo 1279610963 "spell_1" 3 15 0 2 5 3 5 10 set buff to 1 endif else xSetEffectInfo 1279610963 "spell_1" 3 14 0 2 0 1 0 1 set buff to 0 endif End В данном примере меняется именно третий эффект в заклинании специально для совместимости с вышеописанным баффом от кастуемого заклинания. Таким образом огненный шар может быть либо ничего не усилен, либо усилен только первым баффом, либо усилен только баффом от кольца, либо усилен сразу двумя баффами. Если вы хотите чтобы при одетом кольце усиление получали и другие спеллы - тогда добавляем аналогичные функции xSetEffectInfo 1279610963 в этот же скрипт. Обратите внимание на то, что зачарование на созданном кольце может быть каким угодно.
  24. Или задавить напролом своим многосотенным хп, попутно закликивая лкм Так было. До ЧИМ-мода) ИИ тоже со временем исправят в МСР или ОпенМВ, а пока абузы только на совести игрока.
  25. Ну, про Чим-мод почти никто не знает, в то время как МФР у всех на слуху уже лет 5, разумеется и скачивали его всё это время кучу раз. В теме МФР по-прежнему никто не одупляет, как работают новые перки, даже сам Эл когда увидел в первый раз и осознал, у него бомбануло так, что сразу же стёр то моё сообщение, а теперь упорно играет в дурачка, дескать всё норм, так и было задумано Вкратце, разница между двумя модами очень проста: В МФР-перках и Нереварин и все остальные - абсолютные инвалиды благодаря унерфленным в хлам ГМСТ (кроме здоровья за левелап). Но! Своей божественной волей Нереварин может повлиять на судьбу всего Нирна и, выбрав 5-8 навыков на 25 и выше, привести несколько (не все, а лишь несколько) своих возможностей к более-менее нормальному состоянию. И когда он это сделает, то те же самые способности придут в норму у всех остальных неписей и существ. В ЧИМ-моде же и Нереварин и все остальные изначально весьма круты благодаря адекватным ГМСТ. Но в дополнение к этой крутости Нереварин способен качнуться до бога благодаря перкам. Не прокачивая до богов весь остальной мир. Хотя тема эта не про ЧИМ-мод, а про МВСЕ и про его потенциал, который не раскрыт в МФР, но может быть раскрыт в других плагинах.
×
×
  • Создать...