Перейти к содержанию

Dagot_Prolaps

Граждане
  • Постов

    930
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Dagot_Prolaps

  1. Я сделал скрипт на ауру мора - в игре работает хорошо. Олол, а если прикрутить DontSaveObject в начале комбинированного скрипта рандомизации статов и заражения. Наткнулся на такое существо, статы и размер рассчитались, но из битвы мы не вышли а сохранились прям так. При следующей загрузке сейва эта же копия существа снова пересчитает свои статы и сменит размер? Ведь переменная done == 1 не запишется в сейв.
  2. А для больных существ того же блудмуна вообще нет ни скрипта, ни DontSaveObject Они тоже забагованы? Если не брать в счёт "бага" разнообразие болезней у существ с одним ИД, то в чём принципиальная разница между стандартным скриптом заражения и тем же скриптом, но без DontSaveObject ? Если уж повторно заразил скриптом - наоборот надо сохранять эти данные, а не запрещать сохранение.
  3. А вот это уже лишний глобальный стартовый скрипт, который будет работать и нагружать игру вечно. Я правильно понял, что если мы вешаем на кричура рандомизатор статов в том или ином виде, то строчка DontSaveObject противопоказана?
  4. А в чём укуренность? В мооре нет аур, хотя это такой элементарный типовой скрипт. Я лишь хочу узнать, не упустил ли чего-то важного, что может сказаться на работоспособности игры. В частности, как на ней скажется отсутствие DontSaveObject ?
  5. Для универсальности, чтобы не плодить скрипты заражённых. Кстати, как думаете, если специально для поднявшихся спящих сделать особый скрипт, с блоком Ауры Мора сразу перед стандартным блоком рандомизации статов: if ( GetDisabled != 1 )if ( GetDistance Player <= 1000 )set timer to ( timer + GetSecondsPassed )if timer > 3set var to Random 4if ( var == 0 )player->addspell "ash woe blight"elseif ( var == 1 )player->addspell "black-heart blight"elseif ( var == 2 )player->addspell "chanthrax blight"elseplayer->addspell "ash-chancre"endifset timer to 0endifendifendif Это устроит ад и израиль неподготовленному игроку, решившему полезть на спящего, который ещё не стал Нереварином. Пока ГГ вблизи спящего, каждые 3 секунды он будет заражаться рандомной моровой болезнью. Подводные камни?
  6. Ок, а что если совместить этот скрипт с рандомизатором статов, прикрутив и к нему рандомизацию и поставив сразу после блока с рандомизатором статов? Вот пример для моровиков: Такое нормально сработает?
  7. Второй это и есть _Accuracy - 1 стартовый скрипт, добавляющий броню текущему врагу.
  8. Да там ещё 3 каких-то стрёмных экзешника добавляются, даже не луа, так что разобраться не выйдет. Помню видос с отрубанием башки, тоже неочень выглядело.
  9. Подробно изучить, здесь есть встроенный определитель врагов:
  10. Посмотрел я предложенный выше скрипт _Accuracy, что и говорить, он монструозен, грандиозен, монументален и... костылен) Момент с определением текущего врага с помощью МВСЕ-команд setx pcref to xGetRef, "player"setx Enemy to pcref->xGetCombatifx ( Enemy )elsesetx enemy to xGetPCTargetendif надо определённо взять на вооружение. Именно это позволяет потом не скалировать весь мир от навыков ГГ через ГМСТ, а напрямую менять броню текущего врага, реализуя таким образом зависимость урона от скила ГГ. Но не урона от скила врагов, да. Думаю, скалирование урона от навыков ещё найдёт более изящную реализацию, проблема же промахов разрешилась заменой звука. Как до этого не догадались за 16 лет - ума не приложу (хотя и не припомню чтобы слышал отдельный звук мисс - всегда как удар по воздуху)
  11. Из-за чего? Забагованный? Подобные плагины мотивируют, скорее, не включить их в ребаланс, а самому изучить луа, чтобы сделать всё как надо. А проблему непопаданий (которая исчезает уже к прокачке скила на 50) можно было бы решить, если научить игру распознавать и отличать удар по воздуху от удара по цели+промаха. Если прикрутить к промаху звук не удара по воздуху, а парирования (соответственно 4 разных звука в зависимости от брони), то это сразу бы значительно сгладило fuuu-эффект.
  12. А существует ещё какой-то? (Чифа не в счёт, там только оружие и доспехи, Ларкина тоже - там только спеллы) Хех, ну попробуй сперва пройди тот же новый дум на самой высокой сложности, старожил) Или другую игру, в которой есть действительно геймплейная боёвка (хотя таких и мало). Вот именно после таких игр и наступает истинное прозрение, после которого примитив одиночных Свитков с тамошним закликиванием до момента когда "ой, вот это пушка на 90 урона, теперь я всех ваншочу!" не вызывает желания играть, не смотря на атмосферу и прочие достоинства. Застал, причём застал уж поболее многих) Шаблон перков из той версии - это действительно был прорыв, а прочие накрутки овердофига хп мобам (наверное, чтоб закликивание не выходило из моды даже на 50 уровне? ) - это назвать балансировкой язык не поворачивается. А сверх этого что там было из геймплея? Несколько новых существ, и больше ничего. К чему же пришли? Добавили тонну шмоток и дофига существ? Круто. Вот только шмотки с примерно оригинальными статами (читай васянскими, по 70-90 дамага у лучших), а у существ опять тонны хп + 1 спам-заклинание если маг (в лучшем случае 2 разных спелла, вот это проработка, ага). Ах да, ещё же модуль перков, который уродует игру по умолчанию через гмст, и возвращает всё к ванильным значениям на полной прокачке, да к тому же скалирует весь мир от прогресса ГГ. Неудивительно что после подобных плагинов "ребаланс" стал нарицательным мемом. Ну разумеется, ведь это уничтожение и без того плохого баланса оригинальной игры! Вот поэтому многие теперь просто плюются, завидев не то что таблицу в экселе, а даже намёк на изменение баланса, так как ожидают ухудшения, а не улучшения геймплея. И справедливо ожидают, благодаря таким как Эл, авторы "Возвращения" для готики и прочим горе-плагиностроителям. Именно это и бывает, когда спец по графону или левелдизайну лезет в совершенно не свою отрасль, в которой он ничено не смыслит. Но я не из таких. Я смыслю в боёвке и геймплее. Мне плевать на изменение в сотый раз цвета текстуры скаттла и выкашивание висящей в воздухе травы - именно то чем занимались МФРщики в течение 6 лет. Поэтому я туда не лезу и не создаю про это темы. Но мне не плевать на баланс и геймплей. Поэтому я создаю темы и улучшаю игру. А всех критиков готов до бесконечности тыкать носом в их дурной вкус, проистекающий из-за банальной кривизны рук (потому что в том же новом думе их смешают со скаттлом даже на первой сложности, равно как и в любой другой игре, где требуется хоть какой-то скилл) Вот-вот. И сразу мгновенное подтверждение моих слов.
  13. Элу пофиг на баланс в своём репаке, так что тут мимо, таблицы выкладывались не для него и не для васек с улицы. В Морр играют до сих пор не ради баланса (поскольку его до недавнего времени не было), а исключительно ради атмосферы и потакания прочим синдромам утёнка. Но если таки довести его геймплей (и баланс, без которого геймплей хренов) до ума, то будет ещё одна веская причина играть в него, и геймплейно эта игра будет даже на равных со скайримом.
  14. Но ведь болезни прописаны изначально у всех заражённых, и если вылечить одного, то логично что он исцелится и будет прописан в сейве без болезней, в то время как все новые заспавненные копии этого существа будут по-прежнему с болезнями. Ведь так? _________________________________ В игре есть куча заклинаний, которые по всем признакам должны были быть покупаемы ГГ, но их никто не продаёт. Что если вместо сотни разбросанных по миру активаторов сделать 1 стартовый глобальный скрипт, который разом добавит все недостающие спеллы указанным торговцам? Если применять AddSpell, то придутся хотябы раз загрузиться в локации с торговцем чтобы скрипт отработал своё. Но что если применить аналогичную МВСЕ-команду? begin newspells long pcRef short done if (done == 1) Stopscript "newspells" return endif Setx pcRef to xGetRef "Marayn Dren" pcRef->xAddSpell "frost bolt" 1 set done to 1 Stopscript "newspells" End Такое будет работать? Описание команды на вики крайне скудное. Запустится 1 раз при старте новой игры, раздаст спеллы и всё. Останутся ли эти спеллы у учителей в сохраении? ____________ Хотя погодите, с простым AddSpell это ж будет тоже глобальный скрипт, так что и ограничения на присутствие в одной ячейке не будет?
  15. Вдруг найдётся ещё один человек кроме меня, который, поиграв с нормальным ребалансом, уже не захочет возвращаться к убожеству оригинала? И как ему быть, если в МФР использован баланс оригинала (то есть его полное отсутствие)? Тут-то и пригодятся таблицы с объектами из МФР.
  16. Так проставь реалистичные коэфы) Цены складываются из трёх коэфов - база для типа шмотки, множитель материала и множитель зачарования. Сейчас установлен экспоненциальный рост цен при приближении к наилучшим образам - как в реальной экономике.
  17. Ты вообще понял, что это не ребаланс, а таблица с чистыми значениями из МФР?
  18. Я отфильтровал все новые оружия, броню, одежду и существ из МФР и поместил всё это в эксель. Теперь вы можете настроить их параметры под себя и создать свой ребаланс. Все параметры рассчитываются Экселем автоматически – все формулы я написал. Вам остаётся только вручную прописать материал шмоток и тип (только для оружия). А потом придумать и заполнить коэффициенты для нововведённых материалов (также можно изменить коэфы уже существующих материалов и типов). Например, хотим чтоб крафтовый даэдрик был лучше обычного. Создаём на странице коэфов строчку Даэдрик2 и прописываем её параметры, а потом прописываем Даэдрик2 в материал нужных крафтовых шмоток – теперь они будут с параметрами для Даэдрик2, в отличие от стандартных даэдрических шмоток, у которых материал просто Даэдрик. Подробные инструкции по заполнению таблиц, эксельным формулам и созданию своего ребаланса здесь.
  19. Эксель – это не просто прога. Это – целый язык программирования! А в свете недавнего открытия импорта и экспорта таблиц в КС, теперь это ещё и полноценное продолжение конструктора плагинов. В частности, ребалансов шмоток, существ и даже неписей. Как же применить магию Экселя на практике? 1) Загрузить в КС свой мод 2) Экспортировать нужные данные (оружие, броня, существа, одежда…) 3) Открыть получившийся текстовый файл и заменить в нём все точки на запятые. 4) Открыть изменённый txt в Экселе. Формат: 1251 – Кириллица (виндовс) 5) Отфильтровать только новые данные из мода. 5.1) Для этого скопировать столбец ID объектов из таблицы данных оригинальной игры рядом со столбцом ID объектов мода. 5.2) Выделить оба столбца. Главная → условное форматирование → правила выделения ячеек → повторяющиеся значения. 5.3) Фильтруем таблицу по цвету и удаляем все помеченные строки. Удаляем скопированный ранее столбец ID. Теперь в вашей таблице только объекты из вашего мода. 6) Редактируем значения. 6.1) Заполняем столбцы S, T, U для оружия и столбцы K, L, M для брони вручную – всё по аналогии с предложенной таблицей из оригинала. 6.2) Если вам нужны новые материалы или модели оружия – переходим на лист Коэф и Коэфбр и создаём новые строки с придуманными вами материалами, прописываем для них коэффициенты. 6.3) На листах Коэф и Коэфбр можно отредактировать стартовые коэффициенты для оригинальных материалов и типов оружия. А для оружия можете даже настроить продвинутое соответствие веса и скорости! 6.4) Копируем нужную формулу в ячейки по всей длине нужного столбца. Готовые ячейки с формулами на страницах оригинальных оружия и брони. 7) Сохраняем готовую таблицу как txt с табуляторами. 8) Меняем в нём запятые на точки. 9) Загружаем в КС свой мод и импортируем нужные данные из этого текстового файла. Готово! Весь вышеизложенный алгоритм до 6 пункта я проделал для вас с МФР. В приложенной таблице вы найдёте листы с данными об оружии, броне, одежде и существах как из оригинальной игры, так и только новые объекты из МФР. Редактируйте по своему усмотрению и создавайте свой самый лучший ребаланс. Листы с оружием и бронёй оригинала уже полностью ребалансированы – все ячейки заполнены формулами. Можно смотреть на них и делать по аналогии. А теперь инструкции по формулам для продвинутых экселистов. Все формулы спроектированы таким образом, чтобы копировать их в нужную ячейку на второй строке таблицы, а затем уже копировать эту ячейку на всю длину столбца. Тогда формула адаптируется ко всему столбцу. ОРУЖИЕ Для всего оружия надо прописать вручную материал и вид в соответствующих столбцах. Также в столбце «маг» желательно прописать коэффициент увеличения цены в зависимости от зачарования (чем круче зачарование – тем выше цифра). Вес: =ОКРУГЛ(ПРОИЗВЕД(ИНДЕКС(Коэф!A:Z; ПОИСКПОЗ(S2;Коэф!A:A;0); 4); ИНДЕКС(Коэф!A:Z; ПОИСКПОЗ(T2;Коэф!A:A;0); 4));0) Вес стрел, болтов и металок: =ОКРУГЛ(ПРОИЗВЕД(ИНДЕКС(Коэф!A:Z; ПОИСКПОЗ(S2;Коэф!A:A;0); 4); ИНДЕКС(Коэф!A:Z; ПОИСКПОЗ(T2;Коэф!A:A;0); 4));1) Цена: =ОКРУГЛ(ПРОИЗВЕД(ИНДЕКС(Коэф!A:Z; ПОИСКПОЗ(S2;Коэф!A:A;0); 2); ИНДЕКС(Коэф!A:Z; ПОИСКПОЗ(T2;Коэф!A:A;0); 2); СУММ(1; U2));0) Чароемкость: =ПРОИЗВЕД(ИНДЕКС(Коэф!A:Z; ПОИСКПОЗ(S2;Коэф!A:A;0); 3); ИНДЕКС(Коэф!A:Z; ПОИСКПОЗ(T2;Коэф!A:A;0); 3)) Прочность: =ОКРУГЛ(ПРОИЗВЕД(ИНДЕКС(Коэф!A:Z; ПОИСКПОЗ(S2;Коэф!A:A;0); 5); ИНДЕКС(Коэф!A:Z; ПОИСКПОЗ(T2;Коэф!A:A;0); 5));0) Скорость (для всего кроме призванного и металок со стрелами): =ИНДЕКС(Коэф!A:Z; ПОИСКПОЗ(F2;Коэф!A:A;0); ИНДЕКС(Коэф!A:Z; ПОИСКПОЗ(S2;Коэф!A:A;0); 13)) Стрелы и болты: всегда 1. Звёзды – 1.5, дротики – 1.0, ножи – 0.7. Призванные прописать вручную. Эта формула отличается от остальных, здесь мы узнаём номер столбца, где прописана правильная скорость (7, 8 или 9). Длина: =ИНДЕКС(Коэф!A:Z; ПОИСКПОЗ(S2;Коэф!A:A;0); 10) Руб (мин): =ОКРУГЛ(ПРОИЗВЕД(M2; ИНДЕКС(Коэф!A:Z; ПОИСКПОЗ(S2;Коэф!$A:A;0); 11));0) Руб (макс): =ОКРУГЛ(ПРОИЗВЕД(ИНДЕКС(Коэф!A:Z; ПОИСКПОЗ(S2;Коэф!A:A;0); 7); ИНДЕКС(Коэф!A:Z; ПОИСКПОЗ(T2;Коэф!A:A;0); 6));0) Реж (мин): =ОКРУГЛ(ПРОИЗВЕД(O2; ИНДЕКС(Коэф!A:Z; ПОИСКПОЗ(S2;Коэф!A:A;0); 11));0) Реж (макс): =ОКРУГЛ(ПРОИЗВЕД(ИНДЕКС(Коэф!A:Z; ПОИСКПОЗ(S2;Коэф!A:A;0); 8); ИНДЕКС(Коэф!A:Z; ПОИСКПОЗ(T2;Коэф!A:A;0); 6));0) Кол (мин): =ОКРУГЛ(ПРОИЗВЕД(Q2; ИНДЕКС(Коэф!A:Z; ПОИСКПОЗ(S2;Коэф!A:A;0); 11));0) Кол (макс): =ОКРУГЛ(ПРОИЗВЕД(ИНДЕКС(Коэф!A:Z; ПОИСКПОЗ(S2;Коэф!A:A;0); 9); ИНДЕКС(Коэф!A:Z; ПОИСКПОЗ(T2;Коэф!A:A;0); 6));0) Игнор (применять формулу только для немагического оружия): =ИНДЕКС(Коэф!A:Z; ПОИСКПОЗ(T2;Коэф!A:A;0); 13) Тип оружия: =ИНДЕКС(Коэф!A:Z; ПОИСКПОЗ(S2;Коэф!A:A;0); 12) ДОСПЕХИ Для всего сперва надо прописать вручную материал. Для щитов прописать вручную в столбце «щит» 0 для малых щитов и 1 для ростовых. Вес =ОКРУГЛ(ПРОИЗВЕД(ИНДЕКС(Коэфбр!A:Z; ПОИСКПОЗ(E2;Коэфбр!A:A;0); 4); ИНДЕКС(Коэфбр!A:Z; ПОИСКПОЗ(K2;Коэфбр!A:A;0); 4));1) Вес для щитов отдельно: =ОКРУГЛ(ПРОИЗВЕД(ИНДЕКС(Коэфбр!A:Z; ПОИСКПОЗ(M2;Коэфбр!A:A;0); 4); ИНДЕКС(Коэфбр!A:Z; ПОИСКПОЗ(K2;Коэфбр!A:A;0); 4));1) Цена =ОКРУГЛ(ПРОИЗВЕД(ИНДЕКС(Коэфбр!A:Z; ПОИСКПОЗ(E2;Коэфбр!A:A;0); 2); ИНДЕКС(Коэфбр!A:Z; ПОИСКПОЗ(K2;Коэфбр!A:A;0); 2); СУММ(1; L2));0) Цены для щитов отдельно: =ОКРУГЛ(ПРОИЗВЕД(ИНДЕКС(Коэфбр!A:Z; ПОИСКПОЗ(M2;Коэфбр!A:A;0); 2); ИНДЕКС(Коэфбр!A:Z; ПОИСКПОЗ(K2;Коэфбр!A:A;0); 2); СУММ(1; L2));0) Чароемкость =ПРОИЗВЕД(ИНДЕКС(Коэфбр!A:Z; ПОИСКПОЗ(E2;Коэфбр!A:A;0); 3); ИНДЕКС(Коэфбр!A:Z; ПОИСКПОЗ(K2;Коэфбр!A:A;0); 3)) Прочность =ПРОИЗВЕД(ИНДЕКС(Коэфбр!A:Z; ПОИСКПОЗ(E2;Коэфбр!A:A;0); 5); ИНДЕКС(Коэфбр!A:Z; ПОИСКПОЗ(K2;Коэфбр!A:A;0); 5)) Прочность щитов: =ПРОИЗВЕД(ИНДЕКС(Коэфбр!A:Z; ПОИСКПОЗ(M2;Коэфбр!A:A;0); 5); СУММ(ИНДЕКС(Коэфбр!A:Z; ПОИСКПОЗ(K2;Коэфбр!A:A;0); 5); ПРОИЗВЕД(ИНДЕКС(Коэфбр!A:Z; ПОИСКПОЗ(K2;Коэфбр!A:A;0); 6);0,02))) Это формула улученного коэффициента прочности для щитов: = коэф. прочности брони + АР/50 Защита =ИНДЕКС(Коэфбр!A:Z; ПОИСКПОЗ(K2;Коэфбр!A:A;0); 6) Для щитов всегда 0. Далее в этой теме не лишним будет обсуждать предложенные коэффициенты для типов оружия, брони и материалов, цены, урон, защиту, прочность, чароёмкость, вес, а также другие хитрости Экселя. Разбираемся в тонкостях формул, составляем и выкладываем свои продвинутые формулы. Кроме того можно подумать, какие формулы подойдут для быстрого и удобного авторасчёта статов существ – тут всё ещё непаханое поле для экспериментов. REBEL ANUS!.rar
  20. Ну, проверка идёт в независимых секциях. Но уже после того как секция расчётов завершила работу или даже не начинала ей в случае запомненной десятки. А движок да, крайне конченый - первая версия этого скрипта со ступенчатыми елсифами вообще отказалась работать.
  21. Чтобы один раз подсчитать очки у прокачанного нереварина, запомнить 10 и больше не вызывать расчёты.
  22. Как оно будет вычисляться, если строчкой выше оно назначается.
  23. У меня конструкция if ( points >= 10 ) set points to 10if ( points == 10 ) С этим же проблем не будет? Не, начинаешь никем, бомжом без навыков и абилок, а потом самым свободным образом выбираешь, кем стать, и постепенно углубляешь свой выбор специализацией.
  24. Почему ==10 не бывает? Потому что флоат, а не шорт? На практике всё работает.
  25. Не работает ваш впр Вот эта фигня =ОКРУГЛ((ВПР(S2;Коэф!A1:Z1000;4;ЛОЖЬ))*(ВПР(T2;Коэф!A1:Z1000;4;ЛОЖЬ));0) скалирует область поиска в каждой новой строке В отличие от этой формулы: =ОКРУГЛ(ПРОИЗВЕД(ИНДЕКС(Коэф!A:Z; ПОИСКПОЗ(S2;Коэф!A:A;0); 4); ИНДЕКС(Коэф!A:Z; ПОИСКПОЗ(T2;Коэф!A:A;0); 4));0) Да, она конченая. Но работает.
×
×
  • Создать...