Перейти к содержанию

Dagot_Prolaps

Граждане
  • Постов

    937
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Dagot_Prolaps

  1. Со старым репаком проще, патчи не нужны, так как там ещё была модульность. Насколько я помню, конфликтует только Левелед_магика, его надо отключить.
  2. То что выпилено, никак не сказывалось на левел-листах врагов и магических способностях призывателей, в отличие от того что было добавлено.
  3. В 2080 году выйдет ОпенМВ, в котором наобещали бесконечные слоты для магических эффектов - будут вам и медведи-призраки, и 100500 видов скелетов на призыв) Ну а пока эффекты нерезиновые, я выпилил самые бредоносные из них и заменил на полезных и привычных даэдр.
  4. А может они сами по своей воле откликаются на зов крутых некромантов ради неких своих профитов? Этакая лич-такси.
  5. Интересно, насколько сложно написать прогу, которая при запущенном КС пропустит все диалоги и названия тем через гугл транслейт? Найдётся гений кодинга?
  6. Квейка, увы не будет, так как мод на двемерские пушки надо ставить отдельно) Месиво как на втором видосе вы тоже вряд ли увидите, так как древние личи не ходят вместе с зивкинами. Возможно сниму серию коротких видео с каждым мостром, получившим новые абилки.
  7. Были ли попытки перевода мода на русский?
  8. Возможно какой-то новый скрипт устроил герою ModParalysis -1 и теперь когда алчущий парализует значение паралича всё равно не превышает 0. Можно попробовать прописать Player->SetParalysis 0
  9. Это скрины из 9 эры, полученные по снорукавному каналу от мододелов, познавших ЧNM полностью Какой прогой вырезать пушки, чтобы не запороть при этом левел-листы, их содержащие?
  10. Вышла версия 1.3! Ребаланс баффов. В ходе тестов выяснилось, что эффекты повышения здоровья и статов имели несколько завышенную цену, теперь она скорректирована. А вместе с этим усилены и все приёмы, включающие в себя такие баффы. Устраивать раздачу люлей в ближнем бою стало как никогда весело! Вы забудете про тупое закликивание с такими перками! Ребаланс стрелкового оружия. Луки и арбалеты теперь имеют статы, раскиданные не от балды, а в строгом соответствии с материалом и типом. Не смотрите на то, что урон крутых луков низок – это с лихвой скомпенсировано их скорострельностью! Не забывайте также находить вместительные стрелы и зачаровывать их. Новые спеллы. Заклинания, по ошибке или недосмотру вырезанные из списка обучения в оригинальной игре, теперь снова доступны для покупки Нереварином – этот древний косяк игры наконец устранён. Посетите отделение Гильдии Магов Балморы, святилище культа в Волверин Холл и трактир Мюриэля там же – пусть и не с первого раза, но спеллы появятся в продаже у тамошних учителей. Разгул стихий! В стихийную ударную магию добавлено 2 новых формации. Клеймо – мощный дот касанием. И Буря – комбинированный эффект уже известных вам Взрыва и Шторма. Каждая формация полезнее прочих в определённых ситуациях. Пробуждение скверны! Существенно увеличен арсенал готовых (и более дешёвых) заклинаний яда и тёмной магии поражения здоровья. Все ядовитые заклинания всегда имеют модель дотов. Почти все витальные энергоатаки персонально целенаправленны. Раздражающие промахи в упор теперь в прошлом! Если навык владения оружием низок, то удар будет нанесён вскользь по защищённым частям цели, а не пройдёт сквозь неё как через воздух. Вы всё ещё можете промахнуться в ближнем бою, если это будет действительно промах из-за недостатка длины оружия. Ребаланс камней душ. Мелкие, средние и большие камни душ стоят немного дороже (и соответственно вмещают более сильные души). Сильнейшие души, годящиеся для пост. эффектов, по-прежнему ловятся только в великие камни. Баланс алхимии. Наконец-то последний жирный прокол баланса, доставшийся от оригинала с МВСЕ-плагином на яды, устранён. Больше никаких читерских ядов. Баланс в алхимии достигнут благодаря отказу от секции уменьшений – теперь все эти спеллы перешли на подгонку цен вручную и удалены из автораздачи. Да, Нереварин варит некоторые зелья хуже чем покупные аналоги. А всё потому что метод варки Нереварина – крайне быстрое стяпляпывание, в то время как профессиональные алхимики используют полноценный длительный техпроцесс и отнюдь не в полевых условиях, а в полноценных лабораториях. Так что хотите иметь преимущества скорости и бесконечных бутылок, появляющихся из воздуха – платите за это качеством зелий. В этом крахе читерской алхимии есть ещё одно преимущество – восстановили свою актуальность закупки у алхимиков готовыми зельями вместо ингредиентов. Графонистые стрелы. Готовые зачарованные стрелы и болты, которые можно находить и покупать, теперь имеют красивые модельки с видимым эффектом зачарования на острие. С учётом того что в МСР зачарованные стрелы взрываются при попадании в любые поверхности, это смотрится особенно круто. Также вы сходу сможете распознавать, чем в вас стреляют вражеские лучники. Резня в Хууле без бензопилы. И без того гигантский оружейный пак пополнился новыми лорными пушками! 3 совершенно новых формации оружия: кастет с лезвиями, шамшир и боевая коса – все заточены на режущий удар, все выполнены в даэдрической вариации (для кастета ещё и в стальной). Также завезены даэдрический броадсворд, железный кувалдометр, деревянный составной лук, гномская дайкатана, эбонитовые длинный лук и арбалет. Всё разбросано по своим левел-листам. Крутые Поднявшиеся Спящие. Это, на минутку, самые сильные рядовые противники в игре. Неподготовленный герой, ещё не ставший Нереварином, но набравшийся смелости полезть на такого в ближнем бою, будет очень неприятно удивлён, так что лучше бы ему запастись зельями исцеления мора. В дальнем же бою спящий готов обрушить на вас всю мощь своей чудовищной магии, которой его наделило Сердце Лорхана. Весёлые ходячие трупы. Теперь эти противники имеют свою довольно занятную особенность. Поглядывайте за спину, когда разграбляете очередную гробницу) Друидическая сила! Как известно, эффекты призыва медведя и волка освобождены под новые более нужные призывы. А что же стало с теми заклинаниями, которым обучает Нереварина наш бухой шаман скаалов? Теперь это заклинания приручения соответственно волка и медведя, которые могут быть применены к любым волкам и медведям на Солтсхейме. Это разновидность эффекта усмирения существа, но её механика скриптовая и действует она только на волков и медведей. Приручённые животные будут следовать за вами и сражаться на вашей стороне до тех пор, пока эффект длится или вы сами не нападёте на них. Новый призыв: даэдра-паукан! Доступен новый магический эффект – призыв паучихи из плана Мефалы. Это грозный противник, она владеет магией парализации и нехило раздаёт в ближнем бою. В расход пошёл эффект призыва сферы центуриона. Двемерская система распознавания «Свой-чужой» А что же стало с заклинанием «секреты анимункули», которое Нереварин изучает, найдя одноимённую книгу? – спросите вы. Теперь это нечто куда боле ценное и грандиозное. Скастуйте на себя заклинание, изменяющее электро-магнитный спектр излучения вашей ауры, закосив под тонального архитектора! Именно его считывают двемерские автоботы, отделяя вторженцев от своих хозяев. Но будьте бдительны: если автоматон хоть раз увидит вас без подделанной ауры и нападёт, то второй раз обмануть его будет куда труднее. Также учтите, что центурионы-арбалетчики обладают улучшенными зрительными сенсорами, и их проделки Нереварина не обманут. Заклинание не из лёгких – вам потребуется значительное мастерство в школе Изменений чтобы кастовать его и солидный запас маны чтобы поддерживать его активность на себе долгое время. Стихийная феерия! Больше разнообразия среди атронахов. Теперь они могут заспавниться с усиленными способностями, в число которых входят мощные заклинания своей стихии и включение элементальной ауры, которая разит атакующих в ближнем бою, при приближении к смерти. Чем круче усиление способностей, тем ниже шанс его получить. Большинство атронахов обладают стандартным набором сил. Шестой Дом восстал! И обзавёлся пушками! Наши пепельные друзья теперь бипедальные и могут таскать оружие. Чем и будут пользоваться. У рабов пепла железный хлам, а у зомбарей арсенал намного разноорбразней. Упырки же идут на баррикады, щеголяя весьма крутыми магическими посохами, пока не отрегенят достаточно маны. Поднять щиты! Меньше здоровья у затанкованных мобов. Но зато больше брони! Особенно прочностью своих несдираемых доспехов порадуют вас дреморы, зивкины, мазкен, аурил, скелеты-чемпионы и каменные атронахи. А броня – это вам не задранное в небеса хп, тут всё честно. Щупленькие воришки будут плакать, заковыривая затанкованных врагов своими кинжальчиками, в то время как жирные молотобойцы размотают их с пары размашистых ударов. Дождь из стрел! Больше лучников и арбалетчиков среди уже знакомых вам врагов. Вероятность заспавниться с луком имеют простые скелеты, пепельные зомби, дреморы и мазкен. Вероятность получить арбалет имеют простые скелеты, скелеты-воины, дреморы и пепельные зомби. Между первой и второй… Сильные гуманоидные противники типа дремор обзавелись рандомными и не очень зельями в инвентаре. Успей прибить их, прежде чем они всё вылакают! Также самые крутые даэдрические товарищи носят рандомные магические кольца и амулеты. Продвинутый рандомизатор магов и ступенчатый призыв. Теперь не только статы монстров рандомно определяются в диапазоне 80-120%. Маги также получают рандомный набор заклинаний по своей специализации. В основном это касается призывов и стихийной магии. Новыми призывами порадуют вас скелет-маг, костяной лорд, лич и древний лич как обладатель призыва целой армии нежити! А также дремора, дремора-лорд, даэдра-паук, аурил, мазкен и обладатель ещё одного суперпризыва – зивкин. Зивкин – это специально выведенный для элитных войск мутант из дреморы и ксивилая, сверхчеловек по даэдрическим меркам. UBERDAEDROTH. И способности у него соответствующие – как физические, магические. Уж поверьте – вы не захотите встретиться с этим парнем в узком переулке. Здесь вы можете стать свидетелем мощи этих убер-призывателей на пике своей силы: Золотое возмездие! Золотые святоши как представители касты сильнейших даэдрических душ, тоже покрутели. Теперь они наделены поистине шикарной способностью, которая сделает битвы с ними намного ярче. Во-первых, это способность абсорбировать направленную против них стихийную магию и тут же высвобождать её в виде мощного разящего заклинания соответствующей стихии. Во-вторых, это магическая специализация. Аурил могут специализироваться на огне, морозе, молнии, силовой магии или не иметь специализации (это определяется рандомно). В зависимости от специализации они призывают атронахов своей стихии, а в критической ситуации активизируют защитную дамажущую ауру – как у атронахов. Разнообразные модельки скелетов. Теперь скелеты не выглядят на одно лицо. Ещё издали вы легко отличите простого скелета от калича, воина, лучника, мага или чемпиона. Общие балансные правки. Заклинания, существа, зачарования, цены, шмотки и артефакты… всё по мелочи. Просто небольшая корректировка с целью доведения баланса игры до совершенства. Что-то понерфлено (например, активные абилки перков колдовства), что-то апнуто (например, кольцо Азуры). Скачать: http://www.fullrest.ru/files/4nm/files Я беру перерыв, так как вышло долгожданное дополнение дли Grim Dawn. Ну а тем временем вы можете помочь в развитии мода идеями о скриптовой реализации уникальных фич, которые можно добавить новым и старым мобам. Список уже добавленных рабочих скриптов под спойлером. Как видите, фишка ЧИМ-мода в максимальной геймплейности боёвки, и эта особенность будет улучшаться и дальше. В планах: * Продолжать расширять бестиарий. Есть множество прекрасных моделек существ, которые будут прекрасно смотреться в даэдрических руинах, гробницах и диких землях. * Добавлять новые комплекты брони. Это гораздо сложнее чем добавлять оружие. * Сделать полную совместимость с МФР. Незаполненная таблица всё ещё ждёт своих героев)
  11. Ну, одно дело стянуть внаглую у Фира из-под носа, а другое - бегать от стаи корпрусников и заглядывать в каждую щель, пока они кусают Нереварина за жёппу)
  12. В корпрусариуме. Старикан говорит, что авантюристы любят обшаривать его в поисках сокровищ, а самих сокровищ-то и нет. Не дело. Плагин это как раз исправляет)
  13. Напишите в спортлото, чтобы добавили новый тип объектов - leveledspells - по аналогии с левеледитемами. Чудовищное упущение оригинального движка.
  14. Название просто то же самое, но само заклинание другое (восстанавливает больше маны) - в обновлении изменю названия способностей на мастерские и грандмастерские.
  15. Фир скопил за свою жизнь немало двемерских диковинок, аналогов которым нет. Пришло время навестить старикана и обнести его сокровищницу! Найдите 3 уникальных двемерских прототипа убойнейшего оружия. Двемерский скорострельный арбалет с барабанным магазином! Низкий урон с лихвой компенсируется скоростью стрельбы. Двемерский рейлган с элекромагнитным разгонным механизмом! Медленный, но если вдарит, то уж наверняка! Потребляет железные, стальные или серебряные болты, наделяя их электрическим поражающим эффектом. Серебряные болты получают наилучший электрический эффект. Заряжается магазинами на 10 болтов. Двемерский взрывострел - вершина гномской оружейной мысли! Высокая скорость стрельбы вкупе с великолепным огненным эффектом. Разорвите ваших врагов на лоскуты! Потребляет железные, стальные или серебряные болты, наделяя их огненным поражающим эффектом. Серебряные болты получают наилучший взрывной эффект. Заряжается магазинами на 20 болтов. Скачать мод: http://www.fullrest.ru/files/pushki-kotoryie-myi-zaslujili/files Начинка:
  16. Зачарование при 100 даёт постоянный 1 п. регена, но уже при 50 - активный скилл регена, крайне неудобный, повышающийся до удобного и очень удобного на 75 и 100. При установке на МФР имеют значения только даты двух патчей для МФР и для ЕВЫ. Желательно чтобы они грузились последними. Чтобы быстро обновить дату достаточно запустит КС и в списке плагинов изменить описание этих esp (можно даже не загружать их в КС). Если фиксы из МФР будут грузиться после патчей совместимости, то пока ничего страшного не произойдёт, но в будущем по мере разрастания фиксов параметры некоторых шмоток и существ будут из МФР, а не из ЧИМ-мода. Посмотреть на альму очень просто: Сохраниться, открыть консоль, ввести placeatpc Almalexia_warrior 1 1000 0 не забыть отбежать подальше) На днях выйдет большое обновление мода, которое добавит много классных вещей)
  17. Это из-за того что заклинания, использованные на ловушках, были изменены с дальности касания на удалённую цель. Либо изменять эти двери/сундуки либо возвращать дальность касания.
  18. Сэры и мутсэры, помогите найти ошибку в скрипте: short varshort statusshort done if ( status == 0 )if ( GetHealthGetRatio < 0.5 )if ( var >= 8 )AddSpell "imperial alchemy skill"set status to 1endifendif if ( GetHealthGetRatio < 0.35 )if ( var >= 5 )AddSpell "imperial acrobatics skill"endifset status to 1endifendif if ( done == 1 )returnendif RemoveSpell "imperial alchemy skill"RemoveSpell "imperial acrobatics skill"RemoveSpell "cruel firebloom"RemoveSpell "wizard's fire"RemoveSpell "wizard's fire" set var to Random 10if ( var >= 7 ) AddSpell "cruel firebloom"endifif ( var >= 8 ) AddSpell "wizard's fire"endifif ( var = 9 ) AddSpell "god's fire"endif set done to 1 End Повешен на атронаха. Вот это сильные огненные спеллы, они удаляются нормально.RemoveSpell "cruel firebloom"RemoveSpell "wizard's fire"RemoveSpell "wizard's fire" А вот это характеристики огненного щита на постоянный эффект. Они почему-то не удаляютсяRemoveSpell "imperial alchemy skill"RemoveSpell "imperial acrobatics skill" И теперь если 1 атронах получил свой огненный щит, то все новые атронахи спавнятся сразу с щитом. Я так понял, если спелл раздать кричеру, то тот же спелл получат и все его копии. Как же быть с удалением отработавших своё спеллов?
  19. Вот-вот! Причём всё это есть в превосходном качестве здесь: http://www.fullrest.ru/files/Weapons_of_the_Third_Era_by_747823 Найти бы только мастера, который сможет перенести их в КС.
  20. Установки боя актера устанавливает то, с какой вероятностью актер будет атаковать игрока. Mod/Set Fight действует и на те копии, которые появятся после того, как вы вызвали эти функции. Примечание: Когда вы используете эти функции, помните, что они изменяют не только копию объекта, НО И сам объект. То есть если вы встретите нового актера с тем же ID, у него будут новые установки alarm/Fight. Также после ухода из ячейки с актером, у которого старые значения, поспите три дня (актер выгрузится из памяти) и снова войдите вы эту ячейку. Актер будет иметь уже новые значения, взятые из информации об объекте (Информация с форумов / Cortex) Это из МСФД
  21. Но если поставить SetFight 0, то вск копии этого кричура станут мирными, а так делать не надо.
  22. Хочу повесть на кричура скрипт, который заставляет его прекращать сражение и следовать за ГГ при определённых условиях. Но как быть с возвратом в нормальное состояние при прекращении выполнения условия? if (условие для следования) if ( status == 0 ) StopCombat AIFollow, Player, 0, 0, 0, 0 set status to 1 endif endif if (условие для прекращения следования) if ( status == 1 ) Что здесь написать чтобы он прекратил идти за героем, но больше не нападал на него?? set status to 0 endif endif
×
×
  • Создать...