Перейти к содержанию

Dagot_Prolaps

Граждане
  • Постов

    935
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Dagot_Prolaps

  1. Новая игра в принципе не нужна, но старым персонажам надо прописать в консоли: Startscript "4nm_stopscripts" Stopscript "4nm_training" Также менялись пассивки классов, созвездий, рас и перков. По-хорошему мне надо написать скрипт, детектирующий наличие всех таких пассивок, которые уже взяты у перса, удаляющий и тут же раздающий их снова, чтобы они добавились уже с новыми значениями. А пока что это придётся делать вручную. ИИ неписей не затрагивается никакими модами - это слишком невыполнимо пока что. Так что будут тупить в любом случае как в оригинале. Зелья - в МФР был мод контроллед консумпшн (который теперь надо отключить), дававший на выбор или кд после приёма зелья (5 сек) либо одновременно можно было пить не более 3 зелий. Но оба варианта были слишком топорны, так что я сделал свой реалистичный ограничитель. Гайд тоже надо будет составлять, а пока что можно почитать описания на страницах модов на нексусе.
  2. Важнейшее обновление - версия 1.5! Главное нововведение - луа-модули, специально созданные и заточенные под ЧИМ-мод: chimcombat https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/47056 Продвинутая боёвка. Особенности для каждого типа оружия, 3 стиля ведения боя, в зависимости от движений, куча факторов, влияющих на урон, полноценные криты, активные уклонения, травматичность, оглушения, комбо-удары, заряды ярсоти и многое другое. chimmagic https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/47095 Продвинутая магия. Мощнсоть заклинаний, зачарований и выпиваемых зелий скалируется от воли и магических навыков. Сопротивляемость разным видам урона зависит от многих факторов. Вторичные эффекты для огня, мороза, молнии, яда и чистого урона здоровью. chimarmorer https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/47104 Продвинутый оружейник. Позволяет улучшать оружие ремкомплектами. Улучшенное оружие на время получает прочность выше нормы и наносит больший урон. Скалируется от множства параметров. chimtraining и skillpoints https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/47035 Чим-трейнинг изменяет формулы получения опыта в боевых и магических навыах на нелинейные, зависящие от величины потраченной маны (для магии) и нанесённого урона и крутости ваших врагов (для боевых). Скиллпоинты – ограничивает тренировки у учителей навыков пятью скиллпоинтами за каждый уровень (скиллпоинты накапливаются). antiwitcher https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/47062 Ограничивает бездонное пузо нереварина. Конец выжиранию овер 9000 зелий одним махом. Разумеется, и основные параметры мода такие как расы, классы, звёзды, перки, шмотки ребалансированы для максимальной совместимости. Теперь ЧИМ-мод - не просто большой ребалансер, теперь это самый глобальный геймплейный мод, находящийся на острие развития искусства написания скриптов. Никогда ещё шиндовский геймплей не был столь продвинут! http://www.fullrest.ru/files/4nm/files
  3. Жду игру с самой крутой боёвкой на ближней дистанции.
  4. 1. В опенМВ никак (если только не создать существо с требуемой моделью). В обычном Морровинде можно, но с гигантскими костылями с помощью луа. На ум приходит мод Immersive Mining, где можно долбить породы киркой. 3. Опять же в опенмв никак, потому что он не поддерживает МВСЕ-скрипты. Ну а с ними запросто.
  5. Ну разве что это: http://www.fullrest.ru/files/msfd ГМ-у для полноценного приключения придётся заготовить много скриптов и расставить их по нужным местам. Ну или самому вызывать нужный скрипт консолью по желанию.
  6. Да, много. В основном всё что было полезного я уже разобрал здесь в первом посте в разделе ГМСТ: http://www.fullrest.ru/forum/topic/41477-4nm-mod/ Почти полное описание но на английском здесь: https://wiki.openmw.org/index.php?title=GMSTs_(status)
  7. fJumpEncumbranceBase 0.5 → 0 fJumpEncumbranceMultiplier 1 → 0.5 Измените эти гмст так и перегруженные перестанут сигать на 10 метров
  8. Замедлить конкретный скилл можно. КС - раздел Skills. Там для каждого навыка прописано сколько опыта прирастает за каждое действие. Уменьшаем цифры. По поводу классов - я имел в виду, что можно сделать костыль и полностью изменить чарген скрипт, вообще запретив игроку выбирать класс (а значит и пользоваться встроенной в движок функцией создания собственного класса). Не стоит этого делать - не стал бы сидеть на сервере, где даже такую фундаментальную свободу как создание своего класса вырезали. Вообще стандартные классы - они ни разу не для игрока. Они для неписей, чтобы неписям раздовались правильные (и при этом разнообразные) навыки.
  9. 1) Увеличить ГМСТ fMiscSkillBonus в разделе Гейм Сеттингс 2) В КС есть раздел классов - меняй параметры там. 3) Менять скрипт CharGen 4) Раздел Расы в КС. Кроме 3 пункта это всё азы, постигаются интуитивно, стоит только открыть редактор.
  10. Не баг, а фича. Вякают но не нападают только терпилы с низким уровнем fight (агрессивность) Шанс - тоже не баг. В меню создания рассчитывается исходя из 100% коэффициента стамины. При полной стамине этот коэффициент равен 125%
  11. https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/47095 Мощь вредоносной магии теперь имеет нелинейную формулу и скалируется сразу от множества параметров как заклинателя так и его цели. Влияет на героя, всех нпс и существ. Требует МГЕ, МВСЕ и МСР https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/41102 https://nullcascade.com/mwse/mwse-dev.zip Нелинейная формула. Универсальная формула сопротивления вредоносным эффектам магии теперь выглядит так: http://yotx.ru/#!1/3_npRC8Uha%40wf%40k/cP9i8ODvaNGML/2r5vDUN4JK39A//J%40wf7B/t%40Umptf2Nvd3tjC7q3vXNwsLt/sE%40iYTd2ThmPp1uMx63Li939rX0B Чем больше вы копите сопротивлений из всех источников, тем меньше их суммарное реальное влияние. Так, 50% сопротивлений даст вам только 40% реальной защиты 100% = 66.6% 120% = 75% 150% = 85% 200% = иммунитет Свыше 200% = поглощение и исцеление! Формула суммарного сопротивления = нормальное сопротивление + бонусы цели – мощь заклинателя + усталость заклинателя Сопротивления ниже нуля не скалируются – их формула влияния на реальную защиту линейная. Урон стихиями. Чем выше воля заклинателя и его навыки разрушения и изменения, тем больше наносимый его стихийными заклинаниями урон. Помимо обычного сопротивления соответственной стихии снизить получаемый урон от стихий помогут воля и выносливость цели. Мощная броня также поможет снизить урон. Поскольку стихийный урон создаётся магией, сопротивление магии цели также в незначительной степени снизит урон. Урон ядом. Чем выше воля заклинателя и его навыки разрушения и восстановления, тем больше наносимый его ядовитыми заклинаниями урон. Помимо обычного сопротивления яду снизить получаемый урон очень поможет выносливость и в меньшей степени воля цели. Урон магией и сила магических дебаффов. Чем выше воля заклинателя и его навыки разрушения и мистицизма, тем выше мощь его чистой вредоносной магии. Помимо обычного сопротивления магии снизить негативное влияние вражеских заклинаний очень поможет воля и в меньшей степени выносливость цели. Синергии. Огонь, мороз и молнии – физические эффекты, порождённые магией. Поэтому чем лучше заклинатель разбирается в устройстве физического мира и способах влияния на него посредством школы Изменений, тем мощнее его стихийные заклятия. Как известно, лучшие отравители – это доктора! Чем лучше маг разбирается в биологии организма и способах влияния на неё посредством школы Восстановления, тем более смертоносные яды он способен порождать своей магией. Вредоносные магические энергии подчас бывают очень сложны и многогранны. Недостаточно быть экспертом одной лишь школы Разрушения. Если маг хорошо понимает, как влиять на чистые магические энергии посредством школы Мистицизма, то он сможет гораздо лучше сокрушать магическую защиту своих врагов. Общий боевой дух, присущий воинам (бонус атаки) также немного увеличит и урон от заклинаний боевых магов. Развивайте свои магические навыки многосторонне чтобы творить по-настоящему мощные боевые заклинания! Иммунитеты и поглощения урона. Существа с природным иммунитетом к своей стихии (или яду) получают огромный бонус к сопротивлению, поэтому не будут получать урон от своей стихии. Существа с гигантским сопротивлением своей стихии (например, атронахи) будут лечиться от вражеских заклинаний своей стихии вместо получения урона. Если же вы сами умудритесь скопить свыше 200% суммарного сопротивления стихии или яду, то тоже будете восполнять своё здоровье вместо получения урона! Известные проблемы: * Пока что не затрагивает магию дезинтеграции и паралича. В будущем будет исправлено. * Не влияет на магию с положительными эффектами. Возможно в будущем будет найден способ улучшить и этот аспект магии. https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/47095
  12. Обновил плагин на луа. http://www.fullrest.ru/files/5-skillpointov/files Теперь игра не будет долбить проверками каждый раз когда вы входите в меню - всё намного изящнее. Для тех, кто уже играет с этим плагином или ЧИМ-модом, надо будет 1 раз прописать в консоли: stopscript "4nm_training" после чего сохранить игру.
  13. Вообще-то нет, но теоретически... вспоминая об уже созданном моде на лутание контейнеров в онлайн-режиме как в 4 фоллаче...
  14. *Вспоминает народную солянку для Сталкера, когда при перегрузе был шанс порвать вещмешок и все 100500 единиц собранного хлама эффектно расшвыривались в радиусе метров так двадцати * Тоже на луа, кстати.
  15. https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/47062 Больше никаких обмазываний 100500 зельями - пузантос не резиновый! Однако пить тоже надо уметь. Навык алхимии позволит уставать от пития чуть меньше, выносливость значительно увеличит объём, который вы можете в себя влить, а скорость позволит делать это почти нонстопом. Скорость бухания = 10 - (Скорость / 20) секунд, но не ниже 5. Заполнение пуза за 1 порцию = 50 - (Алхимия / 10) Объём пуза до переполнения = 50 + (Выносливость / 2), но не выше 100. Требует МВСЕ.
  16. Если б он мвсе-скрипты поддерживал - вот что было бы великолепно. А так шляпа.
  17. Мод сейчас в стадии балансировки. Уже понял, что недоделал защитный стиль - в реальности наносимый урон понижается, если будешь сражаться, откайчивая врага. Исправлю это в обновлении. Ещё надо бы добавить штраф к шансу избежать крита при агрессивном стиле. Ещё хотелось бы придумать свои особенности для арбалетов и метательного оружия. Шанс стана посохам - звучит логично. После всех этих балансировок я выпущу новую версию чим-мода. Надо полностью ребалансить классы и созвездия, а то в текущем состоянии Воин и Любовник в бродяжных классах превращаются в терминаторов.
  18. https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/47056 Полная ребалансировка системы боя. По-настоящему динамичные и реалистичные битвы со своими особенностями для каждого оружия и разными стилями игры. Требует последнюю версию MWSE, MGE и MCP. https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/41102 http://nullcascade.com/mwse/mwse-dev.zip Нововведения: Все изменения влияют и на героя, и на npc, и на всех существ. 1) 3 боевых стиля. 1 – Агрессивный. Нужно двигаться вперёд (при этом можно двигаться и в сторону). + наносимый критический урон 2 – Проворный. Нужно двигаться в сторону, но при этом нельзя двигаться вперёд (назад можно). + шанс увернуться от атаки 3 – Оборонительный. Нужно двигаться назад, но при этом нельзя двигаться в сторону. – получаемый урон Если же ты стоишь столбом, то не получаешь никаких бонусов. В движении жизнь, лень в бою не поощряется. 2) Формула шанса на попадание изменена. 100% шанса попасть по врагу почти в любом случае. + шанс попасть: ловкость + шанс увернуться: ловкость при проворном стиле боя эффект хамелеона эффект святилища слепота атакующего 3) Глобальная формула урона изменена. Базовый урон = урон оружия * прочность оружия * процент замаха * сила под влиянием GMST Затем базовый урон уменьшается броней противника. Вторичный урон = урон * урон / (урон + броня) Далее вторичный урон претерпевает множество изменений: + наносимый урон: уровень навыка оружия бонус атаки особенности используемого оружия при выполнении определённых условий – наносимый урон: низкая стамина оборонительный стиль боя противника: ловкость, выносливость и эффект святилища 4) Теперь можно наносить критические удары в обычном бою. + шанс крита: уровень навыка оружия ловкость удача бонус атаки – шанс крита: высокая стамина противника + наносимый критический урон: небольшой рандом значительный рандом при агрессивном стиле боя бонус атаки – получаемый критический урон: выносливость удача броня 5) У каждого оружия есть свои сильные стороны. Чем выше навык владения оружием, тем больше они проявляются. Длинные клинки. Комбо-удары! Каждый третий удар наносит намного больший урон. Но время между атаками для успешного комбо-приёма сильно ограничено (1 секунда). Почувствуйте ритм боя! Это сбалансированное оружие, которое годится для любых ситуаций. Топоры. Ярость берсерка! С каждым новым ударом наносимый урон увеличивается, но бездействие ведёт к спаду ярости. Годится для затяжных битв. Булавы и молоты. Пробой брони! Игнорирует часть брони противника при попадании по защищённой части тела. Годится против сильно бронированных тяжеловесов. Также удары булавами и молотами имеют небольшой шанс стана противника на 0.5 секунды. Короткие клинки. Добивания! Чем меньше у противника здоровья, тем больше наносимый урон. Выбор ассасина. Копья и алебарды. Загнанная жертва! Чем меньше у противника стамины, тем больше наносимый урон. Выбор охотника, предпочитающего измотать свою добычу перед тем как нанести точный финальный удар. Посохи. Мощь разума! Чем больше у вас маны, тем больше наносимый урон. Выбор настоящего мага. Или боевого чрезмерно одухотворённого монаха :) Луки, арбалеты и метательное оружие. Снайперский выстрел! Чем больше расстояние до вашей цели, тем больше наносимый урон. Кулачный бой. Здесь и так всё в порядке. MCP добавляет влияние навыка на наносимый урон стамине, а затем и здоровью. Щиты. Контрудар! У вас будет меньше секунды после успешного блокирования чтобы контратаковать и нанести намного больший урон. Для этого вам придётся очень точно рассчитывать момент атаки. Звериная ярость! Дикие безоружные существа тоже получили бонусы. Во-первых, возвращено влияние силы на наносимый урон. Во-вторых, чем ближе монстр к своей смерти, тем отчаяннее он будет сражаться за свою жизнь и наносить ещё больший урон. 6) Мод состоит из одного файла lua, написанного очень аккуратным кодом. Вы можете использовать его как пример для обучения модостроению для MWSE. Открыв файл в блокноте, вы легко сможете отредактировать формулы Чтобы отключить сообщения – пропишите в самом начале: local messages = false Вот список основных формул, влияющих на геймплей: local koefskill = weaponSkill / 500 local koefbonus = e.attacker.attackBonus / 200 local koefstam = (1 - (e.attacker.fatigue.current / e.attacker.fatigue.base)) / 2 if ((weaponSkill + e.attacker.agility.current + e.attacker.luck.current) / 10) + (e.attacker.attackBonus / 5) - ((e.mobile.fatigue.current / e.mobile.fatigue.base) * 20) >= math.random(100) then crit = 1 else crit = 0 end if e.attacker.isMovingForward then critbonus = 1 else critbonus = 0 end local koefcrit = ((math.random(30) / 100) + ((math.random(50) / 100) * critbonus) + (e.attacker.attackBonus / 200) - ((e.mobile.endurance.current + e.mobile.luck.current + targetarmor) / 1000)) * crit if koefcrit < 0 then koefcrit = 0 end if e.mobile.isMovingBack and e.mobile.isMovingLeft == false and e.mobile.isMovingRight == false then defbonus = 1 else defbonus = 0 end local koefdef = defbonus * (e.mobile.agility.current + e.mobile.endurance.current + e.mobile.sanctuary) / 1000 if koefdef > 0.3 then koefdef = 0.3 end if counterstrike == 1 and e.attackerReference == tes3.player then koefcounter = (e.attacker.block.current / 200) else koefcounter = 0 end e.damage = damageStart * (1 - koefstam + koefskill + koefbonus + koefperk + koefcrit - koefdef + koefcounter) unarmed creature bonus koefperk = (e.attacker.strength.current / 200) + ((1 - (e.attacker.health.current / e.attacker.health.base)) * (weaponSkill / 200)) ranged hit koefperk = e.attackerReference.position:distance(e.reference.position) * weaponSkill / 2000000 axe koefperk = ragecharge[e.attackerReference.id].charge * weaponSkill / 2000 spear koefperk = (1 - (e.mobile.fatigue.current / e.mobile.fatigue.base)) * weaponSkill / 200 staff koefperk = (e.attacker.magicka.current / e.attacker.magicka.base) * weaponSkill * 0.003 blunt koefperk = targetarmor * weaponSkill / 30000 long blade koefperk = weaponSkill / 100 short blade koefperk = (1 - (e.mobile.health.current / e.mobile.health.base)) * weaponSkill / 200 e.hitChance = 100 + (e.attackerMobile.agility.current / 2) - e.attackerMobile.blind - (e.targetMobile.sanctuary / 2) - (e.targetMobile.chameleon / 2) - hitreduction if ((e.targetMobile.isMovingLeft or e.targetMobile.isMovingRight) and (e.targetMobile.isMovingForward == false)) then hitreduction = e.targetMobile.agility.current / 2
  19. Да я сам только начал изучать луа по гайдам в этой теме: http://www.fullrest.ru/forum/topic/41633-morrovind-i-lua-skripty/ Для зелий, думаю придётся юзать эту конструкцию: local function onActorActivated(e)-- здесь раздаём зелья, заставляем их пить когда надо и ставим таймерыend event.register("mobileActivated", onActorActivated)
  20. Раздавать зелья как это сделано с ядами одним луа-скриптом. Таймеры на выпивание тоже настроить через луа. Раз язык скриптов в КС не только убогий но и такой нестабильно работающий.
  21. НПС обычно стоят столбом, изредка перетаптываясь с места на место. Если ударить их во время этого перетаптывания, то будет рассчитан шанс на уворот. Заценить можно будет скоро - когда выйдет обнволённая версия мода на боёвку, я включу эту фичу туда вместе с опытом.
  22. Ох какую штукенцию я сейчас запилил... закачаешься! В буквальном смысле! Продвинутый 100% шанс попасть с активными уворотами! Как в дисхонореде. Ну почти. Увернуться можно, но для этого надо стрейфить влево или вправо (но при этом не идти вперёд). Вместо анимации уклонения будет обычная анимация стрейфа туда-сюда. Я сделал шансы зависимыми от ловкости, но это черновой вариант - можно сделать как угодно! local function alwaysHit(e) local hitreductionlocal hitbonus = e.attackerMobile.agility.current * 0.5if ((e.targetMobile.isMovingLeft or e.targetMobile.isMovingRight) and (e.targetMobile.isMovingForward == false)) thenhitreduction = e.targetMobile.agility.current * 0.5elsehitreduction = 0ende.hitChance = (100 - e.attackerMobile.blind + hitbonus - hitreduction)end
  23. Нет, не поменяется. Есть способ: вообще игнорировать событие exerciseSkill для доспешных навыков, а вместо этого принудительно повышать опыт при событии получения урона. Но для этого придётся исписать совершенно невменяемую простыню кода, да и не факт что при ттаком повышении скилов будут учтены множители главных, важных и специлизационных навыков. Так что пусть лучше изящные 8 строк рабочего кода, но с небольшим временным сдвигом обучения. Всё же добавлю пока чистую версию с ростом всех навыков: http://www.fullrest.ru/files/4nm_skillstraining/files Если поставить совместно с плагином на боёвку, то я не уверен, какая функция возьмёт приоритет, и по какому урону будет рассчитываться опыт - по стандартному или изменённому. Завтра возможно будет выпущена новая версия боевого плагина, вот тогда я ей и займусь. Перезалил, исправил баг с отрицательным опытом и изменил коэфы: 50 урона для оружия и 20 урона для брони. График коэфов опыта для оружия и доспехов: http://yotx.ru/#!1/3_5/A1BfKRsBZZI%40wf7O8c7BsxhP%401/fM9wP7B/sG%40n5Ra298429s8293e2IPuHOzuH%40yTaNiNnVPG4%40kW43Hr8mJ3f2t/42xvc%40tgd3tjD7pzsLt/sE%40iYTdAB4zHHdAW4xF0sLu/tb9xtre5c7C7vbEH3TnY3T/YJ9GwGztnO4zHna0DxuPO7v7W/sbZ3ubFwe72xh5052B3/2CfRMNu7JydMR63ti4Zj1uI3f2t/Y2zvc2zg93tjT3ozsHu/sE%40iYbd2IIhGI8HjMeD3f2tfQE=
×
×
  • Создать...