Перейти к содержанию

Dagot_Prolaps

Граждане
  • Постов

    944
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Dagot_Prolaps

  1. Патч совместимости для ТР вышел! А заодно и новый небольшой патч для самого чим-мода. https://www.fullrest.ru/files/4nm/files Первая версия сыровата, т.к. параметры шмоткам раздавались мной в быстром темпе судя по их названиям. Новое описание и таблицы всего шмота включая тровский лежат в архиве с патчем. Основные проблемы будут со сторонними луа-модами - тут надо смотреть каждый такой мод отдельно. Что касается обычных esp-модов, то главное соблюдать 1 правило - чим-мод должен грузиться последним. То есть периодически надо менять дату мода вручную или с помощью Вру Мэш Чем больше нового оружия, доспехов, заклинаний и существ добавит ваш мод, тем больше шанс что эти новые элементы окажутся васянскими и вернут выверенный баланс игры к истокам (т.е. к отсутствию баланса). Шоб этого не случалось надо клепать патчи совместимости наподобие того что я сделал для ТР.
  2. Ну конечно можно. Частично потеряете баланс. Тровские монстры скорее всего будут выглядеть слабее и менее разнообразно на фоне своих собратьев из обычной игры. Многие новые доспехи будут откровенным хламом, а вот новые оружия из дорогих материалов станут настоящей имбищей с огромным уроном, уймой ёмкости и совсем без штрафов к скорости. То есть всё что добавлено ТР будет иметь ванильный баланс, вернее отсутствие всякого баланса.
  3. Если за точку отсчёта принять 20 урона у лонгсворда, а 1 веса приравнять к 200 грамм, то как бы вы распределили параметры всевозможных типов оружия?
  4. https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/44537 https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/42145
  5. Хорошие идеи приходят с запозданием. Обновление. Новая кручая система левелинга. Качаем патч: https://www.fullrest.ru/files/4nm/files Обязательно удалите из игры эту папку:Data Files\MWSE\mods\SkillPoints Теперь характеристики и уровень повышаются автоматически с повышением навыков. 1 главный или важный навык даёт + 5 очков к прогрессу характеристики, а 1 маловажный + 3 очка. Набираете 10 очков в прогрессе характеристики – и эта характеристика повышается на 1. 1 главный или важный навык даёт + 1 очко к прогрессу уровня, а 1 маловажный + 0.25 очка. Набираете 10 очков в прогрессе урвоня и левелапаетесь. При это ваша Удача повышается на 1, а если удача уже на сотке, то на 1 повышается Привлекательность. Максимальный уровень 100. В настройках мода можно включить опцию штрафа к магическим навыкам после отдыха (магичекий опыт сокращается в 5 раз после каждого спанья на полчаса). Что касается настройки «новой формулы максимального здороьвя» – у игроков в ЧИМ-мод она всегда должна быть выключена (она создавалась для англоязычных игроков). Делать. Долго, нудно. В экселе. Как именно - вкратце рассказано на странице Инструкции в таблице где все вещи и коэфы. Это что касается оружия и брони - это ещё терпимо и можно со временем запилить. Спеллы же и существ придётся править вручную - тут уже вряд ли найдётся осилятор. Список чтоб прям мастхевных помимо того что вошло в мод - это ТР для территорий и квестов, UI Expansion для интерфейса, а для графона вот: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/47469 https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46733 https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45432 https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46158 https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45384 https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/44893 https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46810
  6. На 0, и менять его не стоит, т.к. ползунок сложности затрагивает только входящий/исходящий физурон и ничего кроме.
  7. https://www.fullrest.ru/files/4nm/files 4NM 1.6 Ребаланс всего, куча новых геймплейных механик, магических эффектов и лорного оружия. Руководство по большей части обновлено до актуальной версии. Новая игра - желательна. Чистая установка - обязательна. Если ставите мод на готовую сборку - внимательно прочитайте раздел Установка в руководстве чтоб не накосячить с несовместимыми модами.
  8. Закомментить строку - это значит поставить два минуса (--) в начале этой строки Файл в этой папке Data Files\MWSE\mods\ChimMagic В текущей версии надо закомментить эти 3 строки: if tes3.getReference("marayn dren").object.spells:contains("4s_508") == false then for var, spell in pairs(S) do if type(var) == "number" and var > 399 then mwscript.addSpell({reference = "marayn dren", spell = spell}) end end tes3.messageBox("Marain Dren teaches new spells") end Когда выйдет обновление достаточно будет закомментить 1 эту строку: if tes3.player.cell.id == "Balmora, Guild of Mages" then for _, num in ipairs(SFS) do mwscript.addSpell{reference = "marayn dren", spell = "4s_"..num} end end
  9. Опциональность новых эффектов придётся обеспечить самому игроку, закомментив несколько строк в коде, ответственном за появление в продаже инициирующих спеллов. Не будет их - ГГ лишится искушения обучиться новым эффектам. Что касается новых красивых спецэффектов, особой лагучестью отличаются только новые стихийные щиты, да и то только при первом появлении. Их тоже можно вернуть на как было, просто удалив их из папки.
  10. Нет, не поэтому, а потому что порядок загрузки модов имеет значение. Да, я знаю как это сделать. Нужен отдельный луашный скрипт с таймером. Друг животных и свои формулы урона для котов потребуют скриптов куда более сложных. Удача не влияет на ваш лут, проценты выпадения прописаны в КС. Для рукопашки в движок зашита своя формула урона, да на низких уровнях навыка она никакая, но ближе к сотке просто зверство. Тааак, а вот этого быть было не должно. Сообщение должно было появиться 1 раз за игру, а оно появляется при каждой загрузке сейва? Это уменьшение запаса сил - вырубает на раз. Дождь и другую погоду уже сделал другой автор. Верну в следующем обновлении, так как нашёл способ убрать эксплойт мгновенного действия у читерских спеллов. Даже если через пару-тройку лет в опенмв появится свой скриптовый язык луа, то мод всё равно не заработает на нём, так как это будет по сути другой язык, и весь код всех текущих луашных модов надо переписывать с нуля для нового языка.
  11. Свет - да, с этим эффектом либо сбалансированы заклиания, либо алхимия - я выбрал заклинания. У рьеклингов в чим-моде должно быть ровно 0 отражения. Какой-то другой мод загрузился позже и сломал существ.
  12. Начинается подготовка к созданию следующей большой версии ЧИМ-мода. Вас ждёт ещё больше полезных геймплейных фич, новые лорные ресурсы из вышедшего сегодня Тамриэль Ребилта и патч совместимости с ним.
  13. Крысы и гоничие быстры, но неписи модом не менялись. Так что не знаю, с чего бы Гилниту бегать на 200 км/ч, а у Пельмени сапоги одеты.
  14. Сейчас протестил и с трактиром и с другими зданиями - не могу воспроизвести баг. Какие ошибки в логе МВСЕ, установлена ли последняя версия?
  15. begin ARMOR_DWEMER short done if ( done == 1 ) return endif SetArmorBonus 60 set done to 1 End
  16. Не, проверку на делать только раз оставь.
  17. да, хотя вернее будет просто SetArmorBonus 60
  18. SetArmorBonus x где x - броня с добрым утром
  19. Да, такое можно провернуть со спеллами. А вот с постоянными эффектами... тут уже намного сложнее и не факт что работоспособно
  20. А нету никакого спеллкастед при обычном отражении. И даже спеллрезист нету (у отражающего). То что снаряд летит в прицел - это универсальная механика, запускаемая самим движком, тут я ничего не менял.
×
×
  • Создать...