Перейти к содержанию

Марк К. Марцелл

Фанаты Фуллреста
  • Постов

    9108
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    2

Весь контент Марк К. Марцелл

  1. Спокойней, господа. Сейчас раздел по Скаю - практически официально филиал флудилки. И модераториал там эпизодичный или мягкий. После выхода самое логичное будет заархивировать весь этот хлам и отправить в архив. А в разделе ввести те же порядки, что и в других. Отвечаю: после забана Котэ ещё недели три пришлось воевать с его ботами, которые он заводил при помощи динамических айпишников Мегафона (кажись. Точно Алекс знает) и проксей. Потом ему надоело, и Котэ слинял. Месяц назад появился Газолин и вёл себя тихо достаточно долго (шедевральными его посты назвать трудно, но и откровенного флуда не было). Увы, вскоре Остапа понесло, что привело к созданию этой темы. Котэ он или не Котэ, сказать определённо трудно. Манера общаться - почти та же. Айпишники - английская прокся. Вы ещё учтите, господа модераторы, что пора почесать репу на предмет модерирования комментариев на сайте. В общем и целом там пока тихо, но оффтопа немало и одного тролля уже слили.
  2. Во-первых, это костыли, а хочется нормального отыгрыша. Во-вторых, без извращений зелий не напасёшься (как раз сейчас остро встала проблема, пришлось тактику пересматривать). В-третьих, дистант-ленд не юзаю, так что левитация - ещё более верный способ потеряться. Из имеющих отношение к теме:http://fullrest.ru/files/noneedle http://fullrest.ru/files/local_map_marker_remover http://fullrest.ru/files/swimmingrealism И Тамриэль Ребилд (карты 1 и 2). Вварденфелл и окололежащие островки я и так хорошо знаю, там такой острой потребности в лодке нет даже с этим набором.
  3. Спасибо, попробую. Я ещё это откопал, тоже нужно будет глянуть. Если лодка удобна и без глюков - вычистить всё остальное и пользоваться.
  4. Подскажите плагин с нормальной управляемой лодкой. Неповоротливые галеоны, броненосцы и сверхтяжёлые линкоры не интересуют - вечно застряют. Решил поставить геймплейные моды на предмет убрать стрелку компаса с карты и запрет плавать в броне. Но столкнулся с проблемой невозможности передвигаться между островами (стоит ТР) и ориентироваться в море.
  5. Что и требовалось доказать. Сейчас устроим. Epoch Symbol - его клон. Тоже в баню.
  6. Продолжаем серию публикаций, посвящённую Псиджикам. Напомню, стартовала она с текста Майкла Киркбрайда "Касаемо Ордена Псиджиков и Стремления Псиджиков", освещавшего различия между этими двумя явлениями. Сегодняшняя же работа - синтетический труд наших коллег с портала The Unofficial Elder Scrolls Pages. В нём собрана большая часть известной информации по Ордену Псиджиков, его истории и представителям. Орден Псиджиков Экзотические магические техники (обсуждение)
  7. Новая информация - это хорошо. П.С. Не смог удержаться - Анвилбэй такой Анвилбэй.
  8. Дети среди неписей и на Земле есть. И они смотрят на плакаты, сидят на порносайтах и и качают ХЖЕК и х117 для Облома. Так что Андоран в этом плане - сплошное целомудрие )) Данмерша хороша, хотя одета отчего-то по-хаммерфелльски.
  9. Выходит, не знаю матчасть, хе-хе. А жаль, такая возможность побрюзжать обломилась )) Кто видел предыдущие гайды - там правда все секреты раскрываются вплоть до самого мелкого?
  10. Жаль, мне не скидывал. Я уже второй день бегаю по одному городку, пытаясь выполнить квест по добыче информации, и всё никак не найду этого грёбаного информатора...
  11. Обещают гайд, описывающий каждый камень в игре, но что-то подсказывает, что лора там будет три капли, две из них - во вступительной главе, одна - в описании городов. "Ты убил моего отца!" - "Нет, Драгонборн, ты и есть свой отец"
  12. Хм... Представил себе хаджита в эдаком доспехе. И суставчатым нахвостником с кинжалом на кончике. По уровню глупости не сильно отличается от бронелифчиков )) Меня это в своё время прикалывало - доспехи арены, где можно совершенно спокойно наделать бронелифчиков и бронетрусов для вящего удовольствия зрителей, Беседа сделала довольно скучными. Более того - совсем не гладиаторскими с точки зрения кровавой зрелищности - руки почти не защищены, зато закрыт живот. Понятно, и не "в принципе".
  13. Сбылась мечта фапателей. Обратите внимание на вот этот скрин. Гладкая кожа на лице; на губах тёмная помада + подведены карандашом; глаза тщательно размалёваны; брови выщипаны. Теперь, чтобы сделать макияж своей секси-героине, не нужно выбирать из кучи ретекстуров лиц.
  14. Ёж, зато как удобно владельцам сайта. Больше не нужно рыскать по локациям, а потом писать мануал "Как собрать даэдрический доспех" или "Компаньоны в Скайриме". Скопировал из гайда - и вуаля! А уж скольких нубов с форума можно будет к гайду отсылать... мммм! А как шикарно эта х*йня убивает интерес к исследованию провинции - так это ни в сказке сказать, ни пером описать! Игру можно вообще не ставить, прочитал - и знаешь о Курице больше любого геймера с многочасовым стажем. Особенно очешуителен этот пункт: Чемпион Скайрима. Различные характеры, которые выращены сотнями часов упорных тестов покажут вам какие именно брать навыки и перки и какую выбрать стратегию развития. По ходу, эпоха игр, когда стратегия развития определялась задротами путём многочасовых тренеровок, подходит к концу. Теперь для игрока не только выпускают игру - за него прокачиваются, исследуют карту, находят все секреты и проходят квесты заботливые разработчики. Больше никаких тайн. Представляю поколение геймеров-школьников лет через 10, запускающее Морроувинд. Сделав пять шагов по миру, он лезет в инет за гайдом, в котором всё написано. Не находит, материться, спамит на форумах. Увидев в пеньке серебрянную чашку, он понимает, что ни в одной книжке нет полного списка серебряных чашек Морроувинда с указанием владельца, местоположения и номера силтстрайдера, который отвезёт его к этой чашке. Понимает, приходит в шок, в ярость и разбивает приставкой телевизор. Ибо как можно играть в игру, к которой нет гайда с описанием всех редчайших артефактов, тайных убежищ и разгадками всех секретных загадок?
  15. Краткий и ёмкий текст от Храма Зеро, повествующий о небесах Нирна, о звёздах, планетах, лунах и так далее. http://radikal.ua/data/upload/4efc3/69fda/386ec2a3ce.jpg Космология Небеса над Нирном (обсуждение)
  16. О том, как посеять хаос на землях сурового Севера. Дорогие читатели! На днях представители многих игровых изданий получили долгожданную возможность пройти трехчасовую демо-версию Skyrim; разумеется, они поспешили поделиться своими впечатлениями. Предлагаем вашему вниманию один из новых обзоров, читайте с удовольствием! Я был очень, очень плохим человеком! Ох, я сказал «человеком»? Простите: конечно же, аргонианином! Проходя демоверсию The Elder Scrolls V, я выбрал эту расу земноводных и решил, что буду настолько «злым», насколько это возможно. Хотя традиционно раса аргониан даёт Миру Свитков в основном воров и прочих персонажей, для которых важна скрытность, меня интересовало другое: каково это быть аргонианином-некромантом? И знаете, эта комбинация оказалась довольно удачной! В «аргонианский» набор навыков входит иммунитет к большинству ядов, а также умение дышать под водой и кастовать отличное заклинание «Кожа Хист». http://cdn.medialib.oxm.co.uk/screens/screenshot_23270_thumb_wide940.jpg Когда я разыскал Сторожевой камень и получил возможность определиться со специализацией, я, без долгих раздумий, выбрал Мага – это позволило мне развивать соответствующие навыки на 30% быстрее. (Если бы я играл не в демо-версию и располагал временем, то в любой момент мог бы вернуться к Сторожевым камням и сменить специализацию.) После этого я направился прямиком в Ривервуд. Поболтав с местными жителями, я вошёл в ближайший магазин и заговорил с Луканом Валериз; вскоре он поручил мне разыскать украденный у него Золотой Коготь. Было известно, что артефактом завладели бандиты, которые скрываются поблизости в локации Холодные Водопады. Я согласился выполнить это задание, но не раньше, чем осмотрю ассортимент товаров, выставленных Луканом на продажу. Меня заинтересовали некоторые заклинания: «Оживить зомби», «Ярость» и «Крепость дуба». Первое из них позволяет оживить недавно погибшего врага, чтобы он сражался на вашей стороне; «Ярость» кастуется на любого противника ниже 6-го уровня, и тот начинает атаковать ближайшее к нему существо, а «Крепость дуба» усиливает броню на 40 пунктов и действует в течение 60 секунд. Разобравшись с заклинаниями, я назначил «Ярость» на одну руку? оставив на другой руке файер-спрей, и направился прямиком к Холодным Водопадам. Наконец на склоне горы показались развалины замка, в которых обретались бандиты – долгожданная возможность испробовать мои заклинания на деле! Меня атаковали трое. Я немедленно кастовал на одного из них заклинание «Гнев», и он набросился на своих товарищей; позабыв обо мне, бандиты стали «разбираться» друг с другом. Это дало мне возможность подобраться к ним поближе и с помощью файер-спрея превратить одного из них в жалкую кучку пепла. Затем я заглянул в «Избранное» и извлек оттуда заклинание «Оживить зомби», которое тут же испробовал на сгоревших останках моего врага. Через несколько секунд недавно уничтоженный бандит поднялся и начал атаковать своих бывших товарищей. Оживленный труп сражается на вашей стороне только одну минуту, а потом превращается в груду пепла - зато за эту минуту он успевает наделать немало шума. В общем, мне понравилось! Продвигаясь к храму Холодных Водопадов, по пути я использовал уже проверенную стратегию: набор заклинаний «Гнев + Пламя + Оживить зомби». К моему удовольствию, я неожиданно обнаружил, что если сначала собрать с убитого врага трофеи, а потом оживить его, то он будет бродить в поисках оружия (или другого трупа, у которого таковое имеется), чтобы вооружиться мечом! Всё-таки они очень умные, эти зомби… Вскоре мой уровень вырос, и мне пришлось заняться астрологией, изучая древо перков. Выбор так велик, что сначала я просто-напросто растерялся. Но, памятуя о своих планах развивать магические способности, я решил увеличить свои познания в школах Колдовство и Разрушение – для того чтобы мое огненное заклинание и «Оживить зомби» стали еще более эффективными. В храме Холодных Водопадов я встретил гигантского паука, прикончить которого мне помогли опять-таки файер-спрей и оживленные мною трупы врагов. Потом я оживил этого гигантского паука, чтобы он помог мне «разобраться» с драугром. Расправляться с драуграми было совсем не просто – ведь они умеют и кастовать заклинания, и использовать оружие ближнего боя. К счастью, мне удалось оживить одного из них, и он направил свои морозные заклинания против моих соперников. Ну, а я подбавил «огонька» - и в результате выбрался из храма целым и невредимым. Да: по пути я забрал Золотой Коготь с тела бандита, который пал жертвой мины-ловушки. Золотой Коготь оказался не просто еще одним предметом в инвентаре: когда я подошел к выходу, обнаружилась запертая дверь, на которой были начертаны символы. Только внимательное изучение Золотого Когтя помогло мне обнаружить на нем нужную комбинацию символов и в конце концов выбраться из храма. Поскольку мое время подходило к концу, я решил не возвращаться к квестодателю с отчетом и Золотым Когтем, а вместо этого побродить по окрестным деревням. Мой план был таков: посмотреть, сколько невинных я смогу превратить в зомби. Оказалось: очень, очень многих! Прежде чем мои приключения окончились, я еще успел сразиться с гигантом, заработал дурную славу – за мою голову был назначен штраф 1000 золотых - и прогулялся вверх по течению реки. На берегу я встретил еще одного некроманта; убив соперника, я превратил его в зомби - такая вот ирония судьбы. Три часа в Скайриме пролетели незаметно - игра полностью увлекла и поглотила меня. Мир настолько реалистичен и полон разных возможностей, что какого-то "правильного" или, наоборот, "неправильного" прохождения просто-напросто не существует – разумеется, если вы не будете сознательно совершать какие-то совсем уж фатальные поступки, «ломающие» ход игры; впрочем, я советовал бы всем воздержаться от подобного поведения. Хорошо, что релиз будет совсем скоро: после демо-версии я не могу дождаться, когда же снова попаду в Скайрим! Game Spy,17 Oct Перевод подготовила Nemezida
  17. Они решили сразу заложить все утечки памяти? По поводу видео - да, заморозка козырна. Заморозка + пинок = шикарный способ отправить противника в глубокую пропасть. Спригганы разочаровали. Больше гнарлов из Островов напоминают. Беседа сначала избрала правильную тактику, не показав боя ГГ с двумя драконами. Сегодняшнее видео показывает, что даже низкоуровневый, но достаточно прыткий герой способен победить двух драконов - при таких габаритах и тупом АИ они быстро ушатают друг друга. А, нет, на низких уровнях драконов ведь нет - левеллинг.
  18. http://www.youtube.com/watch?v=1TWRnj60-2U http://www.youtube.com/watch?v=faj9P7yv0YY
  19. Во имя Девятерых, сколько пыли! Слева – темно-серая стена, справа – темно-серая стена, а посередине, помимо меня, много-много пыли. Пепел противно скрипит под ногами, словно противоестественный снег. И… - Куд-кулдык! С отчаянным воплем отправляю шарик огня прямо вверх: и так ясно, где завис крылатый гад. Мгновение спустя я понял свою ошибку, но было поздно: хорошо прожаренный скальный наездник шлепнулся прямо на меня, укрыв, словно одеялом. С трудом выбравшись из-под тушки, встречаюсь взглядом с ноздрями. Что здесь делал гуар – загадка, ведь кушать тут особо нечего (разве что скальных наездников), но он тут был и счел съедобным меня. К счастью, общительность чешуйчатого хвостана, порывающегося добродушно ткнуться в меня носом, привела к тому, что он спихнул с меня бренные останки моего кровного врага, и я смог вскочить на ноги. - Жри мой пламень, жалкая тварь! – возопил я и швырнул во врага еще один огненный шар. Увы, вместо него с моих пальцев сорвался лишь сноп искр. Они очень понравились этому дикому гуару, и он с радостным урчанием снова бросился ко мне. Уже на бегу, задыхаясь, я осознал две вещи: во-первых, мне надо больше тренироваться в волшебстве, потому что такие искры (или мыльные пузыри, или даже, страшно вспомнить, портрет человека без глаз и со ртом на лбу) у меня выходили в двух случаях из трех, и, во-вторых, что я уже совсем близок к цели, ибо солнечный свет на мгновение заслонила громада старого моста, покрытого многовековыми потеками ржавчины. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/Durin_mscr2.jpg Подгоняемый сопением в спину, я резко свернул направо и стал взбираться по довольно крутому подъему. Дорога тут была хорошо утрамбована, а потому ускорение я потерял не слишком сильно. Увы, гуар его не потерял совсем, и от души наподдал мне под зад. Я отправился в полет, и со всего размаху врезался в столбик-указатель с надписью «Балмора». Рядом с этим столбиком ошивался молодой раздетый по пояс данмер, измазанный в грязи и худой, как щепка. Он взглянул на меня, и в его глазах я увидел безумие, ярость, жестокость и неудержимую веру. - Шестой дом обрушится на тебя, чужеземец! – возопил он. – Наш владыка придет, и вы узнаете, что было ошибкой вломиться сюда и втоптать… Увы, его монолог был прерван: разогнавшийся гуар счел вопящую цель более интересной, нежели цель, потирающую ушибленный нос. А потому я просто тихенько, перебежками (или даже «перешажками») ретировался. Ах, как приятно было видеть вокруг зеленую травку, весело журчащую речку, голубое небо и жующего цветы скриба! Тем более что на глаза мне попался старющий, изрядно поросший мхом обелиск с гравировкой «Балмора». Отлично! Через десять минут я уже буду посапывать в коечке. Переходя через мост, я услышал новый радостный звук: трубное приветствие громадного силт страйдера. Мгновение спустя из-за кроны одинокого дерева показался и он сам. Гигант лениво топтался около внушительного каменного «причала», пока погонщик отчаянно ругался с каким-то пассажиром. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/Durin_mscr1.jpg Я приветливо кивнул старой пестрой аргонианке Хул: она всегда ошивалась возле выхода в надежде увидеть какое-то новое лицо. Мое лицо ее, впрочем, не особо обрадовало. Под ее недовольным взглядом я проследовал к зданию гильдии. Что ж, она вправе на меня сердиться: в порыве вежливости я сравнил ее хвост с речным тростником, что, вообще-то, среди ящеролюдов считалось тяжким оскорблением. Поприветствовав знакомого стражника из Хлаалу, я вошел в полумрак балморского отделения Гильдии Магов. Что ж, тут есть нечто неизменное: скучающая у входа с карманным томиком учений Трибунала Ранис Атрис. Она отсюда вообще не уходит? Я натыкаюсь на нее тут каждый раз, как возвращаюсь в Гильдию! Даже далеко за полночь! - Ну, принес? – «поприветствовала» меня данмерка. - Ага, - я высыпал золото в протянутую руку. – Вот эти членские взносы. - А второе дело? - Эээээ… Ну, он согласился, - я выдавил широкую-широкую неискреннюю улыбку. Я потратил на «убеждение» клиента столько денег, что мог бы купить на них целый дом. - Хорошо. Вот тебе сотня септимов на расходы, - пожилая данмерка покачала головой. – Тебя только за смертью посылать. Все, давай отсюда – я хочу почитать. – И уставилась в свой засаленный томик. Обожаю эту женщину! Я спустился в полуподвал, сонно поздоровался с неиссякающей толпой народу внизу (всегда интересовало: неужели тут посылают по вопросам Гильдии меня одного? Но ведь как-то же дослужились эти дармоеды до своих рангов!) и бухнулся на жесткую кровать, показавшуюся мне настоящей императорской постелью в самой Башне Белого Золота! Последней моей мыслью перед тем, как я заснул, было: «А не пошел бы этот Кай со своими Гильдиями?..» А потом мне приснился суровый тип в золотой маске, который склонился надо мной и шептал в ухо какие-то гадости, и из него выросли щупальца, и… И я перебудил всю Гильдию своими истошными воплями. День удался. Статью написал Дарин
  20. Как вам уже известно, недавняя утечка руководства The Elder Scrolls V: Skyrim в сеть обогатила нас откровениями и особенностями игры, о которых мы прежде и не догадывались. Одна из этих особенностей, которая прежде не была раскрыта: граждане Skyrim пожалуются на вас стражам порядка, как только заметят ваше участие в преступлении. Так что в следующий раз, когда вы решите убить курицу посреди бела дня – убедитесь в том, что за вами никто не следит, поскольку в противном случае вам придётся заплатить изрядную сумму благодаря чрезмерно любопытному человеку, направившему свой взгляд в вашу сторону и проследившему за каждым вашим движением. Однако, существует один интересный момент касательно новых особенностей Skyrim – гражданин также становится свидетелем преступления. http://funkyimg.com/u2/594/351/battle2.jpg Что же происходит, если вы устраняете свидетеля до того, как он или она успевает развязать язык перед стражей? Вы стремительно уносите ноги, освобождая себя от уплаты выкупа, разумеется. Это чертовски привлекательное изменение в игровом процессе будет искушать игроков нарушать закон, предоставляя им возможность избежать наказания. Такие стандартные преступления, как кража лошадей, взламывание замков, провоцирование драки – все нарушения применяются точно так же, как и в Oblivion, так что удостоверьтесь, что, при участии в подобных действиях, вы действуете в одиночку, без лишних взглядов за спиной. Мы с нетерпением жаждем проверить в действии все манящие новшества, описанные в руководстве. Мы хотим приступить к игре прямо сейчас! 11 ноября уже на подходе. Если вы уже ознакомились с руководством – сообщите нам о сделанных вами открытиях. Кстати, можно заметить, насколько Bethesda не терпится увидеть игроков, преступивших черту закона. Например, у нас уже есть игроки, награждённые за побег из тюрьмы, а теперь вы сможете лишиться награды за свою голову, если уберёте свидетелей. Мы часто встречаем газетные статьи, критикующие такое поведение в видеоиграх, внушающие нам, что это «оказывает дурное влияние» и т.д. Возможно ли, что Bethesda рискуют вызвать игрой Skyrim негативную реакцию прессы? Нас это точно не заботит, поскольку мы играли в Oblivion и наслаждались каждой минутой. Мы переполнены желанием увидеть, как добавленные Bethesda нововведения сделают игру ещё более захватывающей. Если вы хотите вручить мне приз за побег из тюрьмы, Bethesda, просто скажите – и это будет сделано. Product Reviews, 12 Oct Перевод подготовил Sag(e)ant
  21. Уважаемые читатели, мы завершаем публикацию нового интервью с Мэттом Карофано. Вопрос: Значит ли это, что мир Скайрима будет мрачным? Ответ: Разве что чуть-чуть. В отличие от Fallout 3, мы хотели создать что-то более приятное глазу, что-то, более насыщенное цветом. Тем не менее, мы стремились сохранить «суровость» пейзажей, потому что всё же Скайрим – более холодный мир, и его обитатели должны быть выносливыми. А потому у нас там ледяные и крутые горы… но, с другой стороны – в этом мире растут цветы, которые вы можете собирать, чтобы сварить из них зелья. Мы действительно постарались смешать самые разные вещи! Вопрос: Фэнтези весьма популярно, а потому, вероятно, близка точка «перенасыщения» этим жанром. Как вам удается всегда сделать что-то свежее, оригинальное? И еще: готовы ли люди встречать что-то новое в рамках этого жанра? Ответ: Свой смысл есть в обоих направлениях: и в классическом, и в оригинальном. Во многих играх встречаются повторяющиеся идеи. Ну, вы знаете: исследовать мир, стать более могущественным, овладеть новыми способностями, спасти Вселенную – и тому подобные вещи. Они не устаревают, и я думаю, что это всегда будет нравиться игрокам. Но в то же время мы всякий раз стараемся привнести в игру что-то еще: какие-то собственные, новые повороты. Каждый раз мы ставим перед собой одну и ту же цель – создать новую RPG. Мы стараемся сделать ее более драматичной и более захватывающей, а еще – придумать мир, который будет выглядеть более реалистично. Я думаю, что «изобрести» идеальный мир попросту невозможно, но всегда есть множество вещей, которые можно улучшить, усовершенствовать – так, чтобы игра действительно захватывала и увлекала вас. Вопрос: Skyrim - одна из тех игр, выхода которых ожидают с особым нетерпением. Возможно ли полностью удовлетворить все ожидания, которые на него возлагают? Ответ: Честно говоря, не знаю. Сами мы очень довольны полученным результатом; по-моему, все сотрудники компании считают Skyrim лучшей игрой серии The Elder Scrolls. Это просто удивительно, что такое количество людей предвкушают появление нашей игры! Я искренне надеюсь, что она им понравится. Вопрос: Для многих геймеров первой RPG издателя Bethesda, в которую им довелось поиграть, стал Fallout 3. Как вы думаете, понравится ли Skyrim этим любителям пост-апокалипсиса? Ответ: Думаю, что да. Fallout 3 был для нас крупномасштабным проектом, и он, без сомнения, немало поспособствовал тому, чтобы наша компания стала более известной и популярной. Я уверен, что в Skyrim будут играть и те, кто никогда раньше не соприкасался с Миром Свитков – и это замечательно! Игроку не обязательно иметь за плечами опыт прохождения предыдущих игр серии, ведь Skyrim самодостаточен. Если вы играли в предыдущие игры The Elder Scrolls, вы, разумеется, будете больше осведомлены о предыстории событий – однако это не значит, что без знания этой предыстории вы не сможете разобраться в происходящем. Вопрос: Вы никогда не рассматривали идею создать историю, которая бы последовательно развивалась в нескольких играх? Ответ: Нам нравится, когда каждая новая игра – это совершенно новая история. Это позволяет игроку создать нового персонажа, а не замыкает его надолго в рамках, установленных когда-то давным-давно. События, разворачивающиеся в Skyrim, происходят спустя 200 лет после истории, рассказанной в TES IV, и это дает нам возможность поведать о том, что случилось в Мире Свитков за эти годы и как он успел измениться. Skyrim описывает тот период, когда Империя пришла в упадок, и вы – тот избранный, которому предстоит победить драконов и разобраться, что заставило их вернуться в этот мир. Вопрос: Некоторые художественные руководители игровых проектов, с которыми нам доводилось беседовать, упоминали о трениях, возникающих между художниками и левел-дизайнерами. А бывало ли такое у вас? Ответ: [Смеется] Ну, иногда у нас бывают трения, а иногда всё проходит гладко. Уровневые дизайнеры очень озабочены текущим, сиюминутным геймплеем и работают над тем, чтобы посещение данной конкретной локации оказалось увлекательным – а уж моя задача всё отполировать и сделать так, чтобы эти локации были интересными визуально. Вся штука в том, чтобы сбалансировать интересы художников и уровневых дизайнеров. Когда игра такая огромная, как Skyrim, нам не всегда удается отшлифовать каждый отдельный район, но мы прилагаем к этому все возможные усилия и неоднократно проверяем свою работу, чтобы быть уверенными: мы сделали всё, что от нас зависело. Вопрос: Насколько тесные рабочие отношения сложились между этими двумя отделами? Вы постоянно работаете «рука об руку» или просто обмениваетесь информацией и пересылаете друг другу готовые части проекта? Ответ: Скорее, мы обмениваемся информацией и промежуточными результатами. Обычно команда художников готовит так называемые «комплекты». Уровневые дизайнеры берут «комплект» отдельного подземелья и на его основе формируют базовый уровень этого данжона – это касается и геймплея, и всей «начинки» локации. Иногда они сочетают друг с другом разные комплекты, и тогда уже мы смотрим: как это будет выглядеть при определенном освещении; а дизайнеры размещают в данной локации врагов/существ, и мы все вместе оцениваем то, что получилось в целом, определяя, вписывается ли полученный результат в общий проект. Вопрос: Вроде бы по мере исследования мира такие вещи, как дождь и ветер, меняются. Как вам удается этого добиться? Ответ: У нас динамичная система погоды – это значит, что на одной и той же территории погода будет разной в зависимости от того, в какой момент вы туда прибыли. Некоторые погодные явления сделаны «вручную». Впрочем, такие специальные эффекты тоже меняются в зависимости от местности и времени вашего прибытия туда. Вопрос: А что насчет игроков, которые «обустраивают» мир по своему усмотрению? Насколько широкие возможности вы готовы предоставить моддерам? Ответ: У нас совершенно новый редактор, который, как мы надеемся, будет выпущен примерно в то же время, что и сама игра – хотя назвать точную дату мы пока затрудняемся. С предыдущими играми серии моддерам удалось сотворить совершенно потрясающие вещи, поэтому мы действительно предвкушаем тот момент, когда в их руки попадет инструмент, позволяющий проделать это снова. Мы бы очень хотели, чтобы эта возможность стала доступной и для владельцев консолей, но пока это невозможно; надеемся, в будущем эту проблему удастся решить. Вопрос: А можно ли будет выпустить избранные ПК-моды в качестве DLC для консолей? Ответ: Вероятно. Пока у нас нет твердой уверенности на этот счет, но подобный вопрос обсуждался. Я действительно надеюсь, что мы сможем сделать что-то в этом духе. Вопрос: А как консольная версия выглядит по сравнению с ПК-версией? Удается ли консолям справляться с теми задачами, которые стоят перед ними? Ответ: Да, абсолютно точно. Мы уже в третий раз имеем дело с нынешним поколением консолей, а потому научились «заставлять» их делать то, что мы нам требуется. Даже с точки зрения художника – по сравнению с Oblivion нам удалось шагнуть далеко вперед. Мы овладели техникой, которая позволяет нам размещать на экране больше изображений и показывать перспективу на более далеком расстоянии. Разумеется, на ПК можно получить более высокое разрешение и еще больше увеличить дальность обзора. Да, на ПК Skyrim смотрится немного лучше, но это – та же самая игра, и в консольной версии мы ничего не упустили. Вопрос: Ранее многие разработчики утверждали, что разрабатывать PS3-версию не в пример сложнее, чем готовить игру для остальных платформ. Эта проблема осталась в прошлом? Ответ: Да, я думаю, что подобной проблемы больше не существует. Мы уже в третий раз разрабатываем игру для PS3 и накопили немалый опыт в отношении того, как заставить консоль работать должным образом. PS3 имеет свои преимущества, и вся соль в том, чтобы учитывать специфику этой платформы. Вопрос: А каким образом вы предпочитаете проходить игру? Какой тип персонажа вы обычно выбираете? Ответ: Я проходил игру множество раз, но пытался «отыгрывать» разных персонажей. Вообще, я предпочитаю играть Вором, потому что это дает массу дополнительных возможностей: например, я люблю атаковать противника в режиме скрытности. А если вы, будучи Вором, развиваете навыки стрельбы из лука, то сможете добиться весьма впечатляющих результатов. Впрочем, магия тоже великолепна – потому что весьма разнообразна. Вы можете сжигать противников или оживлять мертвецов, заставляя их сражаться на вашей стороне. Или, к примеру, управлять поведением других людей, заставляя их нападать друг на друга. Магия позволяет игроку очень существенно разнообразить тактику ведения боя и предоставляет гораздо больше возможностей, чем та же скрытность или применение оружия ближнего боя. Вопрос: А как вы смотрите на противопоставление традиционного режима «от 1-го лица» новоиспеченному, улучшенному режиму «от 3-го лица»? Лично я играю от 3-го лица, а многие мои друзья и коллеги уверяют, что это неправильно! Ответ: Я отчасти согласен с ними [смеется]. Я люблю играть от 1-го лица, и изначально игра разрабатывалась именно для такого режима прохождения. Тем не менее, мы знаем, что многие игроки любят режим «от 3-го лица», и потому на этот раз мы уделили ему особое внимание. Управление в этом режиме сейчас улучшилось, а вид меняется в зависимости от окружающей среды и от того, что вы делаете в настоящий момент. Теперь режим от 3-го лица выглядит куда лучше - я надеюсь, что вам удалось это заметить - а раньше он смотрелся как-то неуклюже. Inc Gamers, 19 Oct
  22. Уважаемые читатели, мы продолжаем публиковать список вещей, наиболее вдохновивших обозревателя Battle Strats в The Elder Scrolls V: Skyrim. И, разумеется, подводим итоги нашего конкурса! 5. Перки Сначала я не знал, как отнестись к добавлению в Skyrim системы перков. С одной стороны, не хотелось, чтобы игра серии The Elder Scrolls превратилась в очередной клон Fallout, а с другой – я предполагал, что перки, в общем-то, окажутся здесь вполне уместными. Но когда я узнал, что из Skyrim «выпилили» классы, да еще и убрали «Основные/дополнительные навыки» - тут я по-настоящему пригорюнился. Впрочем, со временем выяснилось, что разработчики просто не хотели загонять игрока в угол, заставляя его в самом начале сделать выбор, которому пришлось бы следовать дальше: теперь мы просто будем делать то, что хотим, и развивать то, что считаем нужным. Таким образом, по мере прохождения игры мы определим и свои навыки, и свой класс – то есть, в конечном счете, ту роль, которую мы хотим играть. И в этом самоопределении нам очень помогут перки. Система повышения уровня персонажа тоже немного изменилась. Например, вы повышаете навык Разрушение с 10 до 11, и это дает вам ХР, которые, накопившись, «переведут» персонажа на новый уровень. Но если вместо этого вы повысите Алхимию с 29 до 30, то получите гораздо больше ХР и сможете перейти на новый уровень быстрее. Это объясняется так: чем выше развит навык, который вы повышаете, тем больше ХР вы «заработаете» на его повышении. А переход на каждый новый уровень дает возможность получить еще один перк. Что ж - звучит неплохо. А учитывая, что перков в игре великое множество, давайте просто не торопиться с выводами: дождемся игры и тогда уж решим, нравится нам новая система или нет. 4. Соратники и вступление в брак Одно из самых интересных добавлений к геймплею Skyrim – возможность завязывать разнообразные отношения с НИПами. С некоторыми из них вы можете даже вступить в брак. Что ж: выберите себе кого-нибудь, заведите семью, купите дом – и «пожинайте плоды». Ваши супруги будут помогать вам и предоставят определенные преимущества: так, жена один раз в день будет готовить вам еду. Помимо жен и мужей вы сможете завести друзей и соратников, которые вам очень пригодятся; познакомиться с ними можно в определенных местах – например, в трактирах. Соратники будут выполнять ваши приказы: «атаковать врага», «использовать предмет», «открыть/закрыть дверь или контейнер», и прочее. Более того: у каждого из них есть своя боевая специализация! Таким образом, если вступление в брак и покупка дома расширят ролевые возможности игры, то соратники очень разнообразят и оживят вашу тактику ведения боя; в общем, оба нововведения выглядят весьма полезными. 3. Новые возможности крафтинга Алхимия и Зачарование всегда занимали не последнее место в играх серии The Elder Scrolls; что ж – теперь к ним добавятся Кузнечное дело и Приготовление пищи. Приготовленная еда, разумеется, гораздо полезнее, чем поедание сырых ингредиентов: так, если вы перекусите овощами и сырой олениной, то это восстановит ваше здоровье совсем немного. Но стоит вам приготовить те же самые продукты – например, потушить овощи с олениной – и ваши здоровье и стамина с каждой секундой будут восстанавливаться на один пункт. В общем, приготовленная пища действует на ГГ практически так же, как восстанавливающие зелья. Кузнечное дело – это по-настоящему существенное дополнение к игре. Сначала вы, как положено, киркой добываете руду разных горных пород – кстати, в Skyrim будет 13 видов руды! Затем вы выплавляете из нее слитки, или «чушки». Ну, а уже из этих слитков можно сделать самые разные полезные вещи, причем речь идет не только о сплавах: шкуры животных тоже пойдут в ход! Скажем, вы убили медведя. Сдерите с него шкуру, а потом, обработав ее на станке, получите выделанную кожу и нарежьте ее на полоски; из этого материала можно сделать удивительную броню. Кроме того, будет возможность укрепить, наточить и усовершенствовать имеющееся у вас оружие и доспехи и даже создать совершенно новую экипировку «с нуля». Но это еще не всё. Вы можете дополнительно улучшить свою броню и оружие, зачаровав их! Чтобы развить этот навык, вам придется снимать чары с магических предметов: только так вы сможете научиться зачарованию. Алхимия по-прежнему начинается со сбора ингредиентов – но теперь в вашем распоряжении окажутся реагенты, и еще: чтобы приготовить зелья или яды, придется воспользоваться алхимической лабораторией. 2.Улучшенная боевая система! Лично для меня улучшенная «боёвка» - главная причина, по которой я жду Skyrim с таким воодушевлением. Я считаю и Oblivion, и Morrowind отличными играми, но имею к ним одну серьезную претензию: боевая система выглядит слабовато. Сражаться с врагами в предыдущих играх серии было не так уж захватывающе – более того, со временем бои начинали изрядно надоедать. Если бы не огромный открытый мир, я, пожалуй, не стал бы играть в TES III и IV. Даже магические заклинания выглядели недостаточно впечатляюще и не оставляли простора для воображения: ну, куда это годится, что все файерболы смотрелись одинаково, вне зависимости от того, насколько мощное заклинание я кастовал! Скучно… Вот почему я был так счастлив, узнав, что http://www.gamingtruth.com/wp-content/uploads/2011/10/Orc2-e1318823926788.jpg боевая система Skyrim претерпела серьезные изменения! Теперь, когда в моем распоряжении будет столько комбинаций и стилей ведения боя, я чувствую, что навряд ли всерьез займусь развитием своего персонажа, пока не испробую их все! 1.Драконы Эти необыкновенные и потрясающие легендарные существа – замечательное добавление к серии The Elder Scrolls. Судя по всему, драконы Скайрима окажутся самыми лучшими драконами из всех, что когда-либо встречались в видеоиграх. Не могу дождаться, когда мне представится возможность вступить в бой с этими великолепными и могучими противниками! Да, о них существует великое множество легенд и сказаний, и у каждого давным-давно сложилось четкое представление о «классическом» драконе – однако, Bethesda удалось сделать своих драконов уникальными. Это, в первую очередь, касается специальных драконьих атак – таких, как выдыхание пламени. Да, в Мире Свитков даже драконы - не такие, как везде! В том числе потому, что они говорят на собственном древнем языке, и слова их способны призывать лёд и пламень. Bethesda разработала целый драконий язык, слова из которого используются Драконорожденным в качестве боевых кличей. Драконьи кличи – это еще одна интереснейшая деталь в геймплее Skyrim. Слова власти из драконьего языка – новая система мощной магии, не имеющая ничего общего с уже привычной нам магией Мира Свитков. Овладев ею, игрок сможет использовать широчайший спектр мощных эффектов, что очень украсит и обогатит как его магические способности, так и тактику ведения боя. Драконы Скайрима – нечто большее, чем просто «еще один могущественный враг». Для их возвращения в этот мир существовала веская причина, и нам еще предстоит узнать ее. Разумеется, все дополнения и улучшения, привнесенные в Skyrim по сравнению с предыдущими играми серии, нельзя уместить в список из 10 пунктов. Существует масса причин, чтобы ждать эту игру с нетерпением и воодушевлением! А какие причины назвали бы вы, уважаемые читатели? Battle Strats, 12 Oct Перевод подготовила Nemezida
  23. Новое интервью с Мэттом Карофано! Сегодня большие миры нередко встречаются в видеоиграх. Возьмите, к примеру, Batman: Arkham City, Saint's Row, Red Dead Redemption, Grand Theft Auto или L.A. Noire – во всех этих играх действие происходит в так называемом «открытом» мире. Тем не менее, миров такого масштаба, как те, что создает Bethesda, не так уж много. Поиграв три часа в демо-версию The Elder Scrolls V: Skyrim, мы можем заявить это со всей ответственностью! Своими впечатлениями от демо-версии игры мы с вами уже поделились (прим.ред.: в ближайшие дни перевод обзора от Inc Gamers появится в новостной ленте FullRest-a). А сейчас мы предлагаем вам интервью с главным художником проекта – Мэттом Карофано, который расскажет о сложностях, неизбежно возникающих при создании такого огромного мира. Читайте с удовольствием! Вопрос: Как вы приступаете к разработке игры такого масштаба? Ответ: Сначала мы решаем вопрос о том, в какой обстановке будут происходить события игры. По сравнению с Oblivion – классической средневековой фэнтези – нам хотелось сделать TES V более «окультуренным», что ли. Хотелось, чтобы он в чем-то походил на Morrowind, не будучи, однако, до такой степени необычным и чужеродным, как TES III. Нам показалось, что Скайрим – удачное место для того, чтобы воплотить эти намерения. Ну, а после того, как мы определились с местом, в котором будут разворачиваться события, все наши последующие действия определились сами собой. Я работал над картой и определял, что мир в целом будет из себя представлять – география, ландшафты, общие идеи по поводу городов. А это уже, в свою очередь, помогло нам определиться с персонажами и населяющими этот мир существами – вообще, со всеми обитателями Скайрима. В результате у тех, кто разрабатывал сюжет, стали появляться идеи по поводу главного квеста. Вопрос: Это – пятая игра серии The Elder Scrolls; можно ли сказать, что Мир Свитков – самостоятельная, самодостаточная Вселенная? Или вы всё же черпаете вдохновение в каких-либо внешних источниках? Ответ: На самом деле, это – смесь всего. У нас есть масса ЛОР-информации: книги, история мира Тамриэля… Каждый раз, приступая к разработке новой игры серии, мы перечитываем всё созданное нами ранее, чтобы извлечь из этой массы материала всё, что нам требуется, всё, что нас интересует на этот раз. Но, разумеется, мы обращаем внимание и на другие игры, фильмы и прочие источники. Например, я присматривался к реальным ландшафтам, подыскивая то, что могло бы подойти для Скайрима. На меня большое впечатление произвела Исландия: те красивые места, которые одновременно выглядят мрачными, но какими-то надежными. Они во многом стали для меня источником вдохновения… Ну, а потом остается просто собрать все впечатления вместе, перемешать их – и посмотреть, что из этого выйдет. Продолжение следует Inc Gamers, 19 October 2011
  24. А их, похоже, и нет. Приведённый текст скорее всего - единственное место, где эти товарищи упоминаются. По крайней мере, мои поиски также не дали результата.
×
×
  • Создать...