-
Постов
9089 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Марк К. Марцелл
-
Интернет, поисковики, какие-то зацепки, косвенные упоминания. Например, по Кольцу Хаджита не лишним будет сказать, что сей артефакт прочно связан с Князем Даэдра Меридией, которая даровала его сначала Чемпиону Киродиила (ТЕС 1 Арена), потом герою Даггерфолла (ТЕС 2 Даггерфолл), потом Спасителю Всея Тамриэль (ТЕС 4 Обливион). Только в Морроувинде колечко какого-то Шармата попало в сети Мефалы. Впрочем, ненадолго. Та Мораг Кер, например, имеет своё мнение о происхождении Кирасы из Шкуры Спасителя. В его книге вообще много любопытного. О Копье Горькой Милости можно почитать здесь. Не лишним будет просмотреть темы по артефактам на ФР. По Кольчуге Повелителя собрал, что нашёл, здесь. Сейчас вынужден уйти, но позже ещё пороюсь по этому вопросу.
-
Эхплорер намертво зашит в Винду и хрен ты его удалишь полностью. А если и удалишь полностью - ось уже не запустится. Я бы лучше проапдейтил эксплорер и вычистил все лишние галочки в настройках, чтобы грузился быстрее.
-
1) Можно, оставляй ) 2) Какую битву переводишь? 3) Первые три битвы есть на ЕСН. Линк. Но, если сделано много, свой перевод был бы на ФР чертовски кстати. 4) Стучи в асю/личку - будем помогать
-
Хм, мне он показался достаточно простым. Видно, впечатление после работ Киркбрайда. Это да, была такая необходимость Вполне, хотя по некоторым моментам я бы подискутировал. Впрочем, выверенная версия - это в любом случае замечательно, ибо не нужно проделывать одну работу дважды
-
Небольшой вброс. Думаю, уже ни для кого не секрет, что в глубоких подвалах под зданием форума идёт работа по обработке, модернизации, переводу всяческих lore-текстов, которые будут выложены в lore-разделе на ФР 4.2 На текущий момент обработаны и готовы к релизу: Название: История Морихауса, Автор: Марк К. Марцелл Название: Комментарий альтмеров о Талосе, Автор: Michael Kirkbride Название: О зеркальных братьях, Автор: Michael Kirkbride Название: Шор, сын Шора, Автор: Michael Kirkbride Название: Об отсутствии у нордов мифа сотворения, Автор: Michael Kirkbride Название: К вопросу о магии нордов, Автор: Deathruler Название: История Великих Домов, Авторы: Deathruler, Enior Название: Призматический Текстракт Доминиона, Автор: Michael Kirkbride Название: Акавир. Страна, которой нет, Автор: Deathruler Название: Дреуги, Автор: Deathruler Название: Арден-Сул, Автор: Lady Nerevar Название: Манифест Ноль, Автор: Temple Zero Название: Орочья Космогония, Автор: Temple Zero Название: Языки Нирна и их взаимосвязь, Автор: Phoenix_Neko Название: Боевой транспорт и осадные орудия, Автор: Sergius N Название: Магия. Классификация и принципы работы, Автор: Еретик Название: Теория Больной Божественной Головы и Энантиоморф I, Автор: Kalian Название: Теория Больной Божественной Головы и Энантиоморф II, Автор: Kalian Название: Теория Больной Божественной Головы и Энантиоморф III, Автор: Kalian Название: Модель официального лора, Автор: Phoenix_Neko Название: Элегия о Пелинале, Автор: Майкл Киркбрайд Название: Камни душ и зачарование, Автор: Deathruler Название: Заметка о средствах связи в Тамриэле, Автор: Airwind Название: Классификатор рас Нирна, Автор: Deathruler, Марк К. Марцелл Название: Происхождение рас Нирна (схема), Автор: Deathruler Название: Происхождение человеческих рас Нирна, Автор: Deathruler Название: Заметка о классификации животного мира Морроувинда, Автор: Deathruler Название: Система "Ану-Падомай" и Война Первого Совета, Автор: orc Wolf Название: Оборотни, Автор: Blood Brother Плюс другие интересные шняги. В ближайшее время будут обработаны: Работы из этой темы. Перевод "Планет" от Кальяна (где нужно провести сверку с оригиналом) Если у кого-то завалялись наброски, заметки, переводы, касающиеся игрового процесса или lore Старых Свитков - можете бросать сюда или мне в личку/аську - с удовольствием разместим их на сайте. Редактуру и оформление беру на себя.
-
Ну что тут можно сказать... Плюс стопиццот.
-
Вот вам и "в смысле". Беседа любит лёгкие пути, и, если задача "защиты от разрушительных модов" встанет в полный рост, они не будут придумывать "сложный математический аппарат", а просто урежут конструктор. Вся их рекламная кампания - от первого и до последнего слова - призвана подготовить нас к сумасшедше-опупенной игре, которую мы просто обязаны купить в пяти экземплярах. О какой "страховке" речь? Наоборот - врут, как дышат, не сильно беспокоясь о том, что реальная игра от этого ещё сильнее рискует разочаровать фанатов. К слову, насчёт поддержки моддеров Тодд совсем заврался. Сколько прекрасных проектов погибло из-за травли Беседовских копирастов.
-
Неофициальное объявление (в дополнение к официальному): Марк будет в Питере с 10 по 14 июля. Постскриптум к неофициальному объявлению: Проскочила информация, что 30 сентября к нам в гости заглянут Scorpions. В Одессе они выступили весьма неплохо, потому думаю сходить послушать/посмотреть ещё разок. Если кто желает присоединиться - welcome.
-
Ну да, Обливион, детсад, мы помним. Придётся снова лезть в КС. А потом уже "вырезать всё население к чертям собачьим, кроме одного человека. И посмотреть, какие квесты он будет выдавать " Тревожный звоночек, не находите?
-
Да, безумной её назвать нельзя. Просто тематический эмбиент. Впрочем, тоскливо-тревожная заглавная тема неплохо подходит к образу подростка, недавно вышедшего из психушки и живущего в Ист-энде. Это вряд ли. Гротеск и цинизм - атрибут игры как таковой, а не только частей, которые соответствуют видениям Алисы. Впрочем, быть может у Алисы рекурсия, и она давно не отличает снов от реальности, искажаемой её больным мозгом?
-
В первую Алису не играл, но почему бы не развязать дискуссию, коли есть минутка? To I_Am: До инета у меня не дошло, но остальную цепочку прошёл )) Чем руководствовались разработчики, воткнув режим от первого лица там, где он нафиг не сдался - решительно неясно. А сколько было в комиксах и фильмах - не счесть. Винтаж, хех. Не то, чтобы бесит, но... при общем уровне оригинальности сделать самых часто встречаемых монстров из такого штампа - не гуд. Впрочем, штамп постарались переделать, и, местами, удачно. Отродья разнообразны, привязаны к неизменному атрибуту игры - чёрной маслянистой субстанции, приходящей вместе со ЗлоЪм. реализация отродий-медуз на морском уровне (среди прочих медуз) - попадание в десятку. Правда, лучше они бы в этом уровне и остались, а для других что-то новое нарисовали. В первую часть, как уже сказано, не играл. И, думаю, в отрыве от оной музыка со своей ролью справляется. Фоновое звучание тематично и антуражна, главная тема тоже в масть. Не только дети, не только персонажи. Дез опередил меня со словом "гротеск". Вся игра - добротный гротеск на том уровне, который способно переварить сознание рядового геймера. Порция безумия, порция жестокости, щепотка цинизма и обильный гротескный соус (как раз столько, чтобы игра не стала уделом узкого круга эстетов, а могла продаваться среди широкой аудитории) - вот вам вторая Алиса. Что вполне закономерно. Навязчивость образов, шизоидность, взаимосвязь каких-то акцентов "лондонской реальности" и видений Алисы выдержана неплохо. Не только инструменты разделки. Куча рыбы на пристани - кровавый рыбный фарш в театре Плотника, катаны у попечителя - осамураи и т.п. Правда, внятной подводки к "индустриальному" замку Шляпника что-то не наблюдал. Да, отдаёт стариной. Но у меня вызвало ностальгию ) Как раз в повествование они вписаны отлично. Только сделаны, жаль, чересчур примитивно и скучно. Это когда наводилка способствовала мышлению? Её отсутствие повышает требования к скорости реакции и рефлексов, умению быстро и точно кликать и жать на кнопки но никак не создаёт потребность думать. Да, уменьшалка - лёгкое читерство. Впрочем, показывает не всё и не везде. А однажды, когда я уменьшился в поисках подсказки, увидел на стене... мозги. Вот такой стёб от разрабов ) Насколько я помню Кэрролла, у Алисы немалый опыт полётов и падений в Стране Чудес. Зачем ощущение настоящести в чьём-то бреду? От него уходить нужно, и подальше. Там хватает недоработок. Неанимированные лошади в Лондоне, например. К списку минусов добавлю ещё два: паршивая озвучка персов и слабые текстовки. Такое чувство, что актёрам перед озвучкой сказали, что их гонорар будет вдвое меньше оговоренного. Во фразах не за что зацепиться, ничего не запоминается, нет перлов или цепляющих высказываний. Фразы Алисы, кота и остальных - блеклый задник игры, а не составная часть атмосферы. К списку плюсов - нетребовательность к ресурсам компа. У меня железо чуть слабее минимальных требований игры. Тем не менее, имею приятную картинку при хорошей производительности. Хотя и тут не без танцев. Когда игра подгружает кучу объектов, выныривающих из тумана, пару секунд всё лагает. Оно бы нечего, но один из таких моментов - на второй "скользилке" третьей главы, как раз на трудном скоростном участке. Экран подвисает, управление клинит - и Алиса летит в пропасть. Впрочем, через полчаса попыток опасное место таки было пройдено.
-
Эх, красиво )
-
От кады закончат - тады и будет Rebuilt Спс, подправлю.
-
http://img803.imageshack.us/img803/8959/roadyr1.jpg Из всех фантастических модификаций, которые добавляют новшества в Морровинд, один проект занимает особое место в умах людей. Это одна из самых амбициозных модификаций игры, которая когда-либо создавалась; ее команда состоит из невероятно мотивированных и талантливых (и неоплачиваемых) моддеров, качество работы которых зачастую превосходит даже последние игры самой Bethesda. По моим подсчетам, это самый долгоиграющий проект по TES, который до сих пор сохраняет свою активность, причем работа над его планом началась еще до выхода Морровинда. Разумеется, я говорю о Tamriel Rebuilt, глобальной модификации для TES3, целью которой является полное воссоздание всей провинции Морровинд. Если вы когда-либо спрашивали себя, что лежит за морем к югу от Вивека, если вы когда-либо хотели погулять по городу Альмалексии за стенами Морнхолда, этот мод предоставит вам такую возможность (когда будет закончен). Команда уже выпустила значительную часть континента, которая удваивает зону доступную для игры [image] и приближается к выпуску третьей части, под названием "Sacred East" (Священный Восток). http://img837.imageshack.us/img837/6130/racerh.jpg Я пригласил члена команды TR, администратора и главу отдела контроля качества Thrignar Fraxix поговорить о проекте. Но я не собираюсь спрашивать у него, когда мод выйдет; срок “он выйдет, когда он будет готов” означает, что команда будет работать над ним столько времени, сколько потребуется для обеспечения максимально возможного качества проекта. Knots: Сколько ты уже занимаешься Tamriel Rebuilt? Thrignar Fraxix: С декабря 2004, хотя первые пару лет я не особо много сделал. K: Кода ты присоединился к проекту, с чего ты начал свою работу? TF: С плохих интерьеров. K: А чем ты занимешься в проекте теперь? TF: Я глава отдела качества (не пропускаю в проект плохие интерьеры) и делаю хорошие. Также за эти годы я взял в работу несколько экстерьеров, но ни одного не закончил. Ну и еще занимаюсь общими вопросами управления проектом. K: Можешь описать мне процесс контроля за качеством? TF: Это довольно скучно. Я открываю каждый интерьер в CS, проверяю, чтобы все было расставлено верно, чтобы предметы были “в тему”, маркеры, указывающие на север, были на месте, а двери открывали то, что надо. По сути, все, в чем можно ошибиться. K: Когда ты в последний раз сам делал модификации для игры? TF: О боже! K: Хаха! TF: Очень давно. В последний раз это было в начале этого года. K: Ясно. А когда ты в последний раз собственно играл в игру? TF: Месяц назад. K: Что ты тогда делал в игре, перед тем как сохраниться и выйти? TF: Мой нынешний персонаж вступил только в храм Трибунала и я выполнял их квесты. В первый раз по-настоящему прошел квест с обетом молчания, а не сразу же заговорил с квестодателем. K: Да, отличный квест, заставляет по-настоящему полюбить путешествия пешком, если только ты не трус. TF: Или полюбить алтарь снаржи Высокого собора, который дает левитацию. K: Именно. TF: А вот персонажу с Атронахом тяжко. В половине случаев левитацию не получить. K: Какая твоя любимая раса в Морровинде? Знак? Великий Дом? Квест? TF: Раньше я играл только бретонами и альтмерами, а теперь только данмерами. Из знаков я всегда выбираю те, которые увеличивают магию, потому что иначе ее не получить. Великий Дом? В немодифицированной игре – это обычно Телванни. А так я предпочитаю Дрес. Насчет любимых квестов не знаю, но могу сказать, что квесты за Имперский культ я выполнял только один раз за все время, что играю. K: Ты используешь какие-нибудь моды или реплейсеры? TF: Никаких модов, кроме официальных, и никаких реплейсеров, только MCP. В общем, я играю в оригинальный Морровинд. K: Планируешь проходить Tamriel Rebuilt, когда он будет закончен? TF: Конечно. Я очень жду квестов за Дрес, какими бы они ни были. K: То есть ты больше всего ждешь релиза с Домом Дрес? TF: Да. K: Что же в Дом Дрес тебя так привлекает? Какими они будут на 8-ой карте TR? TF: Пока в игре не было ничего о Дрес, так что этот Дом польностью новый. Я присоединился к проекту из-за старых скриншотов с тогдашними моделями Дома Дрес. Теперь я понимаю, что они были отвратительны. Дрес получат свой уникальный набор моделей, но это вы и так знаете. Должны выглядеть вполне неплохо... когда будут сделаны *ворчит* http://img827.imageshack.us/img827/7158/dresset.jpg TF: Дрес – Дом ксенофобов, но при этом они прекрасные торговцы. Они ненавидят имперцев и стремятся обложить население максимально возможными налогами. K: Я думаю, многие считают, что Дрес “злые”, потому что они широко использую труд рабов. TF: Не только они владеют рабами, но это они их ловят. Они не злые, просто преследуют свои интересы. K: В Tamriel Rebuilt можно будет присоединиться к Дому Дрес и Дому Индорил. Это как-то повлияет на основной квест Морровинда? TF: Помнится, несколько лет назад мы решили, что главный квест происходит исключительно на Вварденфелле. Так что – не влияет. K: Опиши вкратце каждый выпуск, чтобы люди знали, чего ждать? TF: Дайте-ка достать карту будущих выпусков... Структура планируемых релизов представлена на этой карте TF: Сейчас уже все знают о следующей части "Sacred East". В "Almalexia" будет столица Морровинда, хотя сейчас я не могу вспомнить ее название... K: Да ладно! TF: А если серьезно, то карта будет содержать почти все земли Дома Индорил. Город Альмалексия в настоящий момент перестраивается, так что не могу сказать ничего определенного по поводу окончательного варианта, кроме того что все будет очень круто. В Heartland будет значительная часть земель Хлаалу и Редоран; думаю это первый релиз, в котором мы по-настоящему планировали наши экстерьеры. Это также будет первая карта, которая будет граничить с другой провинцией, что тоже в определенной степени круто. TF: Также к этой части относится город Альмас Тирр, здесь будет много квестов для Индорил и Хлаалу, связанных с рекой Тирр как главной торговой артерией этих земель. K: Альмас Тирр – это главным образом город Храма, да? Как Храм использует свое положение на реке к своей выгоде (если вообще использует)? http://img840.imageshack.us/img840/9620/almasthirr1.jpg TF: Да, они поддерживают мир между двумя Домами. TF: Карта Veloth может быть разделена на несколько частей, но пока она содержит все земли Редоран. То есть, те, которые не попали в Heartland. На севере карты также будет ощущаться влияние нордов. Карта Narsis была бы прекрасной, даже если бы город Нарсис был вдвое хуже, чем он есть сейчас. В квестах Хлаалу будет рассказыаться об их попытках упрочить контроль над торговлей по реке Тирр, на побережье озера Андарам и через Восточную Имперскую Компанию в Кормарисе (или как уж мы его окончательно назовем). TF: Я могу честно сказать, что не знаю ничего о предстоящем релизе Dres, за исключением того, что в его состав будут входить уникальные модели для Дома Дрес. K: Кстати, выглядят они отлично. TF: Ага, особенно если нам удасться их доделать, преждем чем человек, который их делает, снова исчезнет. K: Скрестим пальцы. Ты упомянул, что город Альмалексия сейчас переделывается. Как часто команде приходится переделывать ранее завершенные земли? Стандарты TR изменились за это время? TF: Переделывать практически все вошло у нас в привычку в какой-то момент, но как я говорил о Heartlands, мы достигли такого уровня качества, что больше нам не надо ничего переделывать. Наша планка качества невероятно повысилась... это можно увидеть невооруженным глазом. Что несколько напрягает. K: Какова вероятность, что команда TR вернется к предыдущим двум картам и переделает их согласно новым стандартам? TF: Ха. Очень вероятно, после того как будет выпущена карта 6 с квестами. Ничего еще не запланировано, но если подумать, этот шаг будет весьма логичен. http://img593.imageshack.us/img593/9587/kogotel1.jpg K: Какие еще проекты по воссозданию провинций для TES3 ты знаешь? Какой больше всего ждешь? Есть ли провинция, над которой не работают, но ты бы хотел, чтобы кто-то начал ее воссоздавать? TF: Ну, я знаю о модах про Скайрим, Киродил и Чернотопье, хотя я не уверен, что работа на Чернотопьем все еще идет. Я очень жду Скайрим. Про Киродил я знаю немного, но что я знаю точно, так это что люди которые его делают – отличные мододелы (как минимум потому, что они в основном работают над TR). Я много слышал про мод о Скайриме, а вот про Чернотопье не знаю почти ничего. K: По-моему, ZackG, единственный человек, который работал над Чернотопьем, бросил проект, потому что его компьютер сломался или что-то в этом роде. На самом деле у ZackG украли ноутбук! TF: Ну, ясно. K: Как ты думаешь, Скайрим, который скоро выпустит Bethesda, каким-то образом повлияет на TR в частности и сообщество модмейкеров для Морровинда в целом? TF: Думаю, нас это не коснется, за исключением того, что мы используем руны на обезображенном путевом камне нордов в Ульд Враеч. Сообщество Морровинда также это не затронет. А вот в завимости от геймплея, сообщество Обливиона могут ожидать потрясения. K: В свое время проект TR взял в работу провинцию Хаммерфелл для TES4. Есть какая-нибудь информация на эту тему? TF: Ну, сейчас этот проект практически заброшен, но это вы и так знаете. Его взяла себе Lady N, но на новых форумах уже давно никто не пишет. Я думаю, она надеялась выпустить хотя бы один регион, но даже этого не случилось. Мы, ну или, по крайней мере, ключевая часть команды, действительно пытались начать создавать моды для TES4. Жаль, что так много усилий было зря. Моделирование для Обливиона гораздо более требовательно, чем для Морровинда. http://img830.imageshack.us/img830/5217/tamrielrebuilt.jpg K: Последний вопрос: что скажешь для тех, что хочет помочь проекту TR, но не имеет никакого опыта с CS или вообще какой-либо модификаци игр? TF: Может показаться, что работать с CS очень тяжело, но на самом деле это не совсем так. Я начал с того, что создал какой-то безумно тупой квест для своего друга. Если бы вы сейчас увидели, что я тогда сделал, вы бы рассмеялись. K: Все мы делаем в детстве глупости, от которых потом содрогаемся. TF: Точно. TF: У нас есть учебники, и хотя мы можем показаться недружелюбными, мы все равно вам поможем. Мы стараемся выглядеть более приветливо. Нам действительна нужна любая помощь, особенно по части написания квестов и моделирования. K: Какие-нибудь заключительные слова? Что-нибудь, о чем мы еще не поговорили? TF: На сегодняшний день одной из последних трех задач по Sacred East – это несколько существ, которые уже вот-вот будут закончены, и эти три задачи у нас висели уже очень долго, так что это хороший знак. Хотя это не означает, что мы уже сделали все, но мы несомненно продвигаемся вперед. Интервью провёл Knots, перевёл Gwathlobal. Узнать больше о Tamriel Rebuilt вы можете на нашем форуме. Обсудить новость
-
Впечатлило. И персонажи, и окружение, и геймплей, и музыка, и менюшки и много чего другого весьма хорошо. Вот только голос Алисы какой-то отмороженный, и поведение некоторых НПС не доделано. З.Ы. Это вам не унылые Вшивые Острова.
-
Радостная весть для любителей Сердца Хаоса! Поколдовав над СХ дихлофосом, Moorindal вывел очередную кучку "жучков". Итак встречайте Третий Патч для СХ 1.4 Что сделано: 1) Исправлен баг с диалогами Кая Косадеса, который возникал при заражении Корпрусом. 2) Исправлены описания некоторых классов и урона, лишний эффект для самодельных классов. 3) Исправлено зацикливание в диалоге с Серджо Авон Ораном. 4) И еще несколько мелочей... Подготовлено: Одинокий Странник Форумная ветка "Сердца Хаоса" Обсудить новость
-
В Морке, чтобы выполнить задание, нужно было внимательно выслушать инструкции, добраться до ближайшего транспортного узла, подъехать на силтстрайдере до нужного населённого пункта, а потом долго-долго идти, считая повороты и ориентируясь по примечательным объектам. В итоге простенький квест "дойди до точки А" превращался в плохо прогнозируемое приключение малоопределённой продолжительности. Создавая Обливу, в Беседе прислушались к тем фанатам, которые засыпали форумы вопросами "Где найти ...", ныли об утомительности поиска, по три дня бродили в трёх соснах, неспособные вычислить местонахождение Сулипунда. В общем, прислушались к основной потребительской аудитории - недалёким хомячкам. Появился квестовый компас, с дорог исчезли достопримечательности, по которым нужно ориентироваться, из диалогов - объяснения, как найти точку А. Получил задание, глянул на карту, телепортанулся в ближайшую точку, побежал по прямой, ориентируясь по зелёной метке. Можно глаза от HUD не отрывать, мозги не включать - незачем. Плюс атрофировалось внимание - зачем смотреть по сторонам, подмечать какие-то детали, высматривать какие-то нюансы в окружающей обстановке, если всё равно ничего не пропустишь. Впрочем, в Обливионе не было спрятанных в пнях топоров, заныканых за камешками свитков и прочих цацок, как в Морке или Нериме, зато была унылая копипаста окружающего мира, на которую смотреть противно. Скайрим. Система ещё больше упростилась. Вместо меток на компасе (компас, к слову, оставили, потому гипотеза об упрощении интерфейса отпадает) появилась путеводная ниточка. Т.е. теперь даже на HUD смотреть не нужно - просто бежать за клубком, кастуя периодически "ниточку". Соответственно, ни примечательных объектов, ни рассказов про место, в которое мы идём, ни потребности включить мозг для выполнения квеста не ожидается. Что на с ждётв 6-х Свитках? Телепортация к ближайшему квестодателю/цели квеста? Спелл "выполнить квест"?
-
Да нет никакого нововведения. В Морке щит при блоке закрывал половину экрана, в Обливе закрывал центр, тут ещё какой-нить кусок закроет. Хотя нормальный боец никогда не поставит щит так, чтобы не видеть противника. Да и чего вы так волнуетесь? Кодеры добавят в КС инструмент bolgarka tool, который будет автоматически спиливать мешающие части щитов и слишком длинные стволы винтовок.