Перейти к содержанию

-=ChieF=-

Адаптаторы
  • Постов

    1435
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент -=ChieF=-

  1. Стальная секира http://pic.fullrest.ru/upl/t/0IkcgGZQ_150x150.png Ну, вот и начинаются обоснуи... Итак, то, чем кормит нас Bethesda - лабрис. Т.е. ритуальный топор. http://www.mother-god.com/images/labrys.gif В боях замечен нечасто. У настоящего двуручного топора рукоять длиннее, да и смысла во втором лезвии нет - оно слишком утяжеляет конструкцию. Учитывая, что вес какого-нибудь бердыша вместе с древком составлял 2-3,5 кг, а здесь у нас - короткоручный топор, хоть и двусторонний... p.s. Дополнительные рассуждения о весе оружия: http://myarmoury.com/images/reviews/em_beardaxe_a_s.jpg Weight: 3 pounds, 13 ounces Overall length: 42 inches Edge length: 6 1/2 inches Head width: 7 5/8 inches Haft length: 40 inches Point of Balance: 32 1/2 inches from butt of haft Перевод: Вес: ~1,73 кг Общая длина: ~106,5 см Длина лезвия: ~16,5 см Ширина топора: ~19 см Длина рукояти: ~101 см Точка баланса: ~82,5 см от нижней точки рукояти Справочно: вес черенка от лопаты 120 см длиной диаметром ~40мм - около 0,8 кг Таким образом, топор (т.е. боевая часть) весит примерно 1 кг. Это всё к чему - в Морровинде у секир полотно намного шире, и их 2! Т.е. вес боевой части нужно умножать примерно на 4 :) Таким образом: Вес - 4,5 кг Урон - 48 (руб) Длина - 0,45 Скорость - 1,0 Прочность - 1100 Зачарование - 55
  2. Стальная дубина http://pic.fullrest.ru/upl/t/0DP8PFh9_150x150.png Ух. В данном случае тяжело что-то анализировать, т.к. дубина - она и в Африке дубина. Сложность в том, что дубина отличается в первую очередь дешевизной и простотой изготовления. А здесь мы видим вполне себе технологичную серьезную штуковину - литая ударная часть, обитая железом рукоять, ввинченные шипы... Да скамп побери, это почти китайская копия моргенштерна! Впрочем, все-таки эта "дубина" технологически стоит на одной ступеньке с булавой. Единственный обоснуй, который я могу тут найти - для её отливки использовался какой-то ну очень уж хреновый металл. В частности, на этой картинке всё - булавы. Но по логике Морровинда, 4-я "палка" слева и крайняя справа вполне могли называться "дубинами". http://holodnoeorugie.ru/wp-content/uploads/transheynye-dubinki2.jpg Bethesda, видимо, просто считает, что то, что выглядит "крута и по-богатому" - это булава. Ладно, будем считать, что логика разделения такая - то, что короче и меньше весит - дубина. То, что побольше и с перьями - петушара булава. На этом изображении видно, что наша дубина короче и меньше той же стальной булавы. Учитывая также сниженную бронепробиваемость, предлагаю такие характеристики: Вес - 1,1 кг Урон - 26 (руб) Длина - 0,25 Скорость - 1,2 Прочность - 2200 Зачарование - 40
  3. Да скриб с ними, с этими топорами по ссылке. Смысл в том, что такой формы у боевых топоров я не встречал. У двуручных вариантов - да, похоже (все на тот же бродэкс). Но одноручные топоры обычно с узкой боевой частью - типа такого: Ты лучше про характеристики скажи - что думаешь? :)
  4. Стальное копье http://pic.fullrest.ru/upl/t/0KiN0a9U_150x150.png Имеет перемычку. Обычно такие перемычки "ставились" на тяжелые копья, типа рогатин. Так что с копьем все в порядке. В моей классификации оно относится к тяжелым (двуручным) копьям, а значит урон и дальность побольше будут, чем у одноручных (легких) вариантов). По информации в той же википедии, вес наконечников тяжелых копий достигал 700-1000г. (по сравнению с наконечниками "обычных" копий в 200-400 г). В статье про копье гоплитов (дору) упоминается их вес от 1 до 2 кг вместе с наконечником. Учитывая вес наконечника, древко весило 1-1,5 кг. у коротких копий. Учитывая вышеизложенное: Вес - 2,5 кг Урон - 36 (кол) Длина - 1,3 Скорость - 1,2 Прочность - 600 Зачарование - 50
  5. Стальной топор http://pic.fullrest.ru/upl/t/0QHPKote_150x150.png Слава богу, всё еще напоминает реальное оружие. Правда, ударная часть значительно шире, чем в реальности, ну да Вивек с ним. http://myarmoury.com/images/reviews/aa_nordlandp_a_s.jpg Существует такая классификация топоров по Кирпичникову. С натяжкой, но такой вид топоров можно отнести к типу VII. По весу снова вопрос открытый - с одной стороны, одноручный топор явно должен был весить немного. В той же книге Кирпичникова (очень неплохой, кстати) есть такое описание найденных топоров: "Сотни проделанных измерений показывают обычные размеры боевых топоров (за некоторыми исключениями): длина лезвия 9—15 см, ширина до 10—12 см, диаметр обушного отверстия 2—3 см, вес до 450 г. Эти измерения повторяются на специально боевых топориках, имеющих, правда, несколько меньший вес (в среднем 200—350 г)." Опять-таки, вес указан явно для боевой части, без учета рукояти. Но, в целом они должны весить меньше булав, у которых ударная часть, как я уже писал, весит около 400-700 граммов. На вышеприведенной картинке топор вместе с рукоятью весит менее килограмма. Но в Морровинде у топора есть еще и неплохо выраженный обух. Таким образом, учитывая вышеизложенное: Вес - 1,4 кг Урон - 32 (руб) Длина - 0,3 Скорость - 1,4 Прочность - 700 Зачарование - 50 p.s. Поднял вес топорам. К сожалению, в Морровинде нет возможности учитывать балансировку оружия и, соответственно, связанный с этим расход сил, кроме как через вес. По реалистичному концепту, топор, даже весив меньше меча, был больше инерционным оружием из-за смещения центра тяжести к бойку. Т.е. чтобы "затормозить" его (например, после промаха), бойцу нужно было затратить больше сил, чем для меча такой же массы (потому что центр тяжести у мечей смещен к рукояти).
  6. Стальная булава http://pic.fullrest.ru/upl/t/0AZxIRlK_150x150.png Классический шестопер. Про вес - вопрос для меня до сих пор открытый. С одной стороны, много где написано, что весит такая штука 400-700 граммов. С другой стороны, хрен его знает эти интернеты - может быть, имеется ввиду только вес ударной части, без рукояти?.. Вот в упоминается вес 1280 граммов. Примерно от этого и предлагаю плясать - я как-то больше доверяю реконструкторам, чем копирайтерам. Вес - 1,5 кг Урон - 34 (руб) Длина - 0,3 Скорость - 1,1 Прочность - 2000 Зачарование - 50
  7. Начнем: [примечание модераторам - посты специально разделил, чтобы удобнее было потом вернуться к обсуждению конкретного вида оружия] Стальной меч http://pic.fullrest.ru/upl/t/0LfzLOlr_150x150.png Такая форма клинка не слишком типична для средневековых мечей. В частности, в типологии Оукшотта такой формы клинка не встречается. Впрочем, чем-то форма клинка напоминает античные рубящие мечи, как на нижеуказанной картинке N7 (железный меч греческих гоплитов. Греция. Приблизительно VI в. до н.э.): http://bsmith.ru/files/u1/european_swords_bronze.gif Таким образом, это - в первую очередь рубящий меч. Характеристики: Вес - 1,2кг Урон - 27 (руб) Длина - 0,6 Скорость - 1,7 Прочность - 400 Зачарование - 60
  8. Самой собой. Я считаю, что "духов" должно бить серебро, даэдрик и артефакты. Так что всё будет. Итак, я принял решение. До тех пор, пока кто-то не изъявит желание помочь с новыми моделями, за основу для характеристик будут браться модели в игре. Нет смысла тому же боевому молоту прописывать адекватный вес, если в игре модель при этом будет смотреться в 3 раза объемнее какого-нибудь меча с таким же весом. Также, принимая во внимание геймплейные условности, такие как, например, невозможность нанять повозку для перевозки груза, хождение героя в 95% случаев в одиночку, отсутствие какой-либо видимой амуниции на персонаже и т.п., все-таки верхнюю планку грузоподъемности принять равной за 100 кг (т.е. при силе 100 персонаж может таскать на себе 100 кг веса). Таким образом, 1 кг реального веса - это 5 ед. веса в игре. Мне кажется это значение достаточно незначительным при переводе веса применительно к мечам (так, какой-нибудь стальной длинный меч в игре будет в игре весить до 7,5 единиц), но с другой стороны позволит персонажам средних уровней адекватно работать с инвентарем в части использования тяжелых доспехов и тяжелого оружия. Так, например, учитывая, что полный комплект стальных доспехов весил около 25-30 кг, персонаж среднего уровня с силой 60 уже забьет себе инвентарь на 50% при их использовании. В то же время, если бы использовалась формула "100 сила = 50 кг веса", таскать такие доспехи более-менее нормально смог бы только персонаж с силой 100, что не есть усложнение, а суть задротство. Далее, насчет обсуждения характеристик моделей - у меня есть наработки, но предлагаю обсуждать их касательно каждой модели. Да, долго, но это позволит систематизировать хотя-бы основу для дальнейшей проработки - стальное оружие, которое будет обсуждаться с точки зрения исторической ретроспективы.
  9. Работает, да не так, как надо. Сейчас выбор оружия ни на что не влияет, кроме как на отыгрыш. Т.е. какой-нибудь рыцарь может взять только "длинные клинки" и больше вообще ничего не развивать. А зачем? В этой категории присутствуют как одноручные, так и двуручные варианты. Точно так же с дробящим оружием и секирами. Принцип разделения - во-первых, тем персонажам, которым оружие как таковое для отыгрыша особо и не потребуется, новое разделение позволит максимально упростить жизнь - на это есть "простое" оружие. Зачем магу качать "дробящее" оружие, например, чтобы пользоваться посохами, а к нему дополнительно еще и клинковое (чтобы мог пользоваться кинжалами)? Особенно глупо смотрелся маг, который мог махать посохом 20 уровней, а потом взять в руки здоровенный боевой молот, и вполне успешно его применять. А сейчас маг, бард, монах и т.п. выберут "простое" оружие и получат доступ к полнофункциональному, но менее пригодному для открытого боя оружию, как-то кинжалы, посохи и дубины. И дешево, и удобно. Во-вторых, с другой стороны боевым персонажам понадобится изучать несколько видов оружия для боевых действий. Например, пользоваться успешно одноручным и двуручным оружием уже не получится - придется учить как минимум "легкое ударное" и "тяжелое". Или "легкое клинковое" и "тяжелое". Или всё сразу. Так, например, у воина в походе будет с собой меч - основное оружие. Но прочность мечей невелика, а значит с собой ему придется взять булаву или палицу (у которых дистанция атаки ниже, урон меньше, вес больше... Зато прочности - уйма). Конкретно по "топору и копью" - как я писал выше, дело в ограничениях самого движка. Конечно, даже легкие копья логичнее засунуть в древковое оружие. Но в TES CS не предусмотрена "хватка" древкового оружия одной рукой - есть только параметр SpearTwoWide (т.е. удерживание оружия только двумя руками). Таким образом, с одной стороны, игрок получает доступ к нескольким видам оружия (а не как раньше, что выбрал мечи - вот только с мечами всю игру и ходи), и в то же время вполне логично будет стараться изучать как минимум 2 оружейных навыка (если персонаж в первую очередь контактный боец).
  10. Хм... Можно взять логику более поздних игр серии - типа "мечи - самые легкие и быстрые, но самый малый урон и наименее прочные. Булавы и молоты - самые медленные, тяжелые и прочные, урон больше всего. Топоры и секиры - нечто среднее." И в характеристиках тогда плясать именно от каждой модели (и здесь рассматривать отдельно в дальнейшем каждую модель оружия). Как вариант?
  11. Проблема этого подхода в том, что у игрока должны быть обходные пути для решения этих проблем! ТЕМ БОЛЕЕ в TES! В CRPG это решается различными умениями и в группе. А в Морре должно решаться как минимум предоставлением возможности игроку купить свитки взлома замков (или дать возможность разбить сундук). Кстати! Я может уже скидывал ссылку, но раз речь зашла - вот (в разработке принимал участие наш хороший знакомый R-Zero). Разбивание замкОв. Правда, требует MWSE, но его ж можно активировать в последней версии MGE XE... Кто захочет - можно потестить. p.s. Я уже писал, что Al'овский ребаланс начинает немного перекручивать гайки :(
  12. Признаю аргумент справедливым. Но! Ведь в оригинале такая же штука! :) "Почему мой воин знает, как раскроить череп секирой, но не знает, как - молотом"? Проблема оружейных навыков также в том, что перераспределение оружия возможно только в рамках уже существующих навыков, т.к. связано с анимацией. Теперь по-русски: В Морровинде у всего оружия в зависимости от видов меняется анимация удержания и удара. Так, в игре существуют следующие виды оружий: Дробящее BluntOneHand BluntTwoClose BluntTwoWide Короткие клинки ShortBladeOneHand Топоры AxeOneHand AxeTwoClose Длинные клинки LongBladeOneHand LongBladeTwoClose Древковое SpearTwoWide Таким образом, если бы, например, захотелось бы сделать вот такое разделение, то мы уперлись бы в реализацию: * Легкое клинковое оружие (короткие клинки, длинные клинки, катаны, сабли, вакидзаси) - ShortBladeOneHand - V * Тяжелое клинковое оружие (двуручные мечи, дайкатаны) - LongBladeTwoClose - V * Легкое оружие (булавы, топоры, копья) - AxeOneHand - V * Простое оружие (кинжалы, посохи, дубины, танто) - BluntOneHand, BluntTwoWide - V * Тяжелое оружие (секиры, молоты, алебарды) - Spear? - X А почему в конце X? А потому что в этом случае хват у секир и молотов будет как у копий, т.е. смещен по оси Y (это означает, что при замахе секирой лезвие будет направлено не перпендикулярно земле, а под углом. Смотрится чрезвычайно тупо :) Таким образом, при тасовке оружия стоит уделять внимание и это фактору. Ок, задам вопрос по-другому: кто может предложить логичное разделение существующего оружия по 5 группам, чтобы было и логично, и реалистично? Я бы вообще 2 оставил (одноручное и двуручное), как в TES5, но так не получится :)
  13. Проблема в том, что в оригинале 5 оружейных навыков, и придется так или иначе оружие перераспределить именно на 5 категорий. А насчет топора - то же самое в оригинальной игре: игрок может иметь 100 силы, 100 в навыках владения длинными мечами, дробящим оружием, луками, древковым оружием... Но найдет простой топор - и будет промахиваться аки дитятко :) "Скрытное" оружие - тут смысл в том, что в отдельную ветку хотелось вынести оружие именно для убийц и воров. Те же дубинки - вполне себе ролевое оружие, типа для оглушения жертв. Конечно, на практике такое без скриптов невозможно, но в Морровинде без OpenMW и так много чего нельзя. В данном случае эти дубинки были разделены между "простым" оружием и "скрытным" в зависимости от их моделей. Так, например, стальная дубина реально выглядит намного более зловеще,чем хитиновая или дреугская, которые смотрятся именно "дубинами" - взял в руку и пошел стучать гоблинам по голове :) По той же логике вакидзаси тоже засунуто в эту категорию - оружие для быстрого и эффективного убийства. По крайней мере, тот же короткий меч уместнее будет смотреться в щитовом строю, чем в руках убийцы. А вот убийца с вакидзаси - прямо характерный ниндзя. Если есть предложения, чем можно заменить "скрытное" по смыслу - буду им рад. Потом броня на рассмотрении будет. Там тоже весело :) Полностью согласен по разделению брони на виды, описанные Фениксом вот здесь - тоже можно будет поспорить, что куда отнести...
  14. Я не силен в дизайне, но если из 100 человек лишь 10 понимают, что так задумано, а 90 кажется, что тут какая-то ошибка, то решение явно не самое удачное :) Я вот без изображения Dun Dram'a тоже бы подумал, что какой-то косяк с моделью :) p.s. Чтобы у игроков не было недопонимания ситуации, эти рожки должны ДВИГАТЬСЯ. Т.е. чуть плавать вверх-вниз. Если они статичны - реализация омно.
  15. Ребаланс оружия и доспехов Морровинда с оглядкой на историческую достоверность. Плагин выложен в базу. Темы, оказавшие влияние на ребаланс: Полезные сайты: В оригинальном Морровинде мне не нравились 2 вещи: 1) Оружейные навыки служили чисто "косметическим" выбором - пройти игру можно было, используя только один из них (например, топоры); 2) Огромный разрыв в качестве оружия - так, найдя, например, двемерский короткий меч, вы никогда даже не взглянете снова на хитиновый. Цели плагина следующие: Примечание: ---------------------------------------- I. Модуль реалистичное оружие. В состав плагина входит: RealisticWeapons.esp - сам ребаланс. Подробные характеристики находятся в приложенном в архиве Excel-файле. (Его же можно использовать для быстрого изменения характеристик или создания своего ребаланса). Дополнительно изменены некоторые игровые GMST: - скорость полета метательных снарядов увеличена в 2 раза; - увеличен шанс вернуть стрелу с трупов (85%). Папки Meshes, Icons - исправленные реалистичные модели некоторых моделей оружия от CemKey. Рекомендуется использовать следующие плагины для сохранения баланса: Slower Crossbow Reload В версии 1.2 скорость арбалетов изменена напрямую, замедление анимации не обязательно. Рекомендуется использовать для повышения опасности сражений: No N'wah Allowed (модули AI, Fatigue and Encumbrance, Combat and Blocking) NPC Enhanced + MWSE Patch Рекомендуется использовать для понимания новых характеристик оружия: Descriptive Descriptions Основные изменения, помимо указанных в теме: II. Модуль реалистичные доспехи. В состав плагина входит: RealisticArmor.esp - сам ребаланс. Подробные характеристики находятся в приложенном в архиве Excel-файле. (Его же можно использовать для быстрого изменения характеристик или создания своего ребаланса). Папка Meshes - исправленные реалистичные модели щитов от CemKey (им сделана деревянная основа) и ИерихоN (исправлен хват северного кольчужного и ледяного щитов). Основные изменения, помимо указанных в теме: III. Комплект реплейсеров. Дополнительный комплект объединенных реплейсеров, в состав которого вошли следующие плагины: Iron Mesh Improvements - сглаженные модели железного оружия; Improved Weapon Meshes - Steel - сглаженные модели стального оружия; Improved Weapon Meshes - Ebony - сглаженные модели эбонитового оружия; Oriental Mesh Improvements - исправленные модели танто, вакидзаси, катан и дайкатан (им добавлен изгиб клинка); Improved Thrown Weapon Projectiles - сюрикены и метательные ножи теперь вращается в полете; Spear-Staff Fix - исправление хвата копий и посохов; Better & Smaller Bonemold Pauldrons — уменьшенные размеры костяных наплечников; DeFemme Armor Replacer — удаление женских вариантов кирас с выточкой под грудь; Less Bulky Pauldrons — изменение некоторых наплечников, чтобы они закрывали руки, а не торчали в стороны; Dwemer Crossbow Replacer - реплейсер двемерского арбалета на более тяжёлую и "мощную" модель.
  16. При использовании последней версии MGE XE - Shift+PrtScr
  17. В этом вопросе проблема в том, что для каждого "красивый Довакин" - свой. Для меня идеальный Довакин - это суровый бородатый нордский мужик с грязной мордой и огромным топором, а твой красивый Довакин лично мне напоминает японскую секс-куклу :) Но это не значит, что персонаж плохой - каждому своё. Просто каких-то советов в этой ситуации вряд-ли кто-то сможет дать.
  18. <<Диалоги не меняли, так что в Сейда Нин вам по обыкновению подскажут, что Кольцо Учителя нужно искать в гробнице неподалёку, но вот ведь лол, его там не будет)))>> Это же легко поправимо! В урну с прахом лорда Брина надо просто добавить записку "Спасибо что заглянул, Марио, но кольцо учителя в другой гробнице!" P.s. Мне почему-то импонирует идея как раз с разумно усиленной охраной + исчезновением артефактов при наступлении каких-то условий. Но требования к артефактам тоже не нравятся, да.
  19. Вручную перебивать не нужно. Там самой технической работы в Excel на 5 минут. Надо только придумать формулу расчета цены, типа (максурон*10+прочность*2)*коэфф. материала (формула абстрактная, для примера)
  20. Кстати, Дарин, не уверен про часть локаций. Вроде они только Некрополь захватывали, а потом, если игрок долго тупил - Убежище 13. Знаю только мод от команды TeamX, который восстанавливал эту фичу, и там мутанты захватывали постепенно все города, но мне не понравилось - я так погулял по карте, а Бониярд уже весь вырезан :( Согласен. Но это сложно реализовать. Чаще всего было бы так - герой берет квест, ему дается время на выполнение, если игрок долго шароборится, то просто "квест провален". Насчет Хм. Морровинд дает 100 очков вперед Обливиону в этом плане. В Обливионе неписи - идиоты, и разговаривают сооветственно. Morrowind: "Добро пожаловать в @Балмору, чужеземец! Я Турциус Нильвус, торговец. Посмотрите на мои прекрасные товары. Если хотите, я могу рассказать вам @о городе, о @местных обычаях, или @дать совет. Спрашивайте, не стесняйтесь." Для выбора: Свежие сплетни Мудрость Морровинда Балмора Услуги Дать совет Мое занятие Биография Дом Хлаалу Империя Имперский Стража ... Oblivion: "Привет! Я Шмульциус Срульциус, начальник стражи, и я всех пересажаю всех, кто нарушит закон!" Для выбора: Убеждение Слухи
  21. Конечно, продолжай! Любое мнение важно, если оно выражено осмысленными фразами, а не междометиями типа "Ы-ы-ы", "ЛОЛ", "орнул" и прочее :) Я Обливион и прошел-то ради квестовых веток. Гильдия Воров и Темное братство наиболее интересны. Гильдия магов и бойцов - намного менее впечатлили. Основной квест прост и уныл... Меня Обливион расстроил именно чувством... какой-то искусственности происходящего - это сквозит отовсюду. Вот в Морровинд у меня почему-то было чувство, что мир живет своей жизнью. В Обливионе же чувство, что находишься в "Шоу Трумана" в роли, собственно, Трумана - весь мир прыгает вокруг тебя и меняется вместе с тобой :(
  22. Проблема в уровне пепсонажа. 10 - тоже вполне себе низкий уровень :) Ты сам всё поймёшь, когда дойдет до высоких уровней. Автолевелингу сносит башню - везде будет всё одинаково - враги в топовой броне с топовым оружием, самые сильные монстры, одинаковые сокровища в пещерах... Впрочем, о чем разговор? Нравится - на здоровье. Но всё-таки мне интересно твоё мнение на высоких уровнях.
  23. ИерихоN, в интерьере правда смотрится отлично.
  24. Scarab-Phoenix, спасибо за развернутый ответ и объяснение Скажу честно, все эти дни периодически крутил этого Дракона и так и эдак, в итоге оба понятия для меня смазались и стали почти тождественными. В смысле, что "и так неудобно, и так неудобно". Но словил себя на мысли, что чем больше крутишься в этом вопросе, тем больше "поломка" обретает смысл. По итогу вынужден признать, что, принимая во внимание объяснения Феникса, "поломка" все же лучше, чем "прорыв" (тем более, как правильно заметил Dun Dram, "прорыв" действительно ассоциируется в первую очередь с прорывом укреплений или линии фронта.) Очень люблю такие дискуссии. Моя цель - не обвинить оппонента, что, мол, "сам дурак", а выяснить причину, прийти к консенсусу. Рад, что Феникс объяснил по-человечески. Спасибо :)
  25. Феникс, речь идёт именно о конкретном словосочетании "поломка Дракона". Я читал книгу. "Прорыв Дракона", как уже писали, имеет явное значение "разрыв пространства-времени", в то время как "поломка Дракона" явно говорит о нарушении работы некоего механизма. Извратить смысл, подставив слово в другой форме можно везде. "Дракон порвался" звучит ещё хуже, чем "Дракон сломался", но в итоге и то, и то - надмозг. Течение времени имеет смысл представлять в виде прямой - линейной функции. В математике функция именно "разрывается", но никак не "ломается". Таким образом, весь этот процесс прекрасно описывается фразой "прорыв Дракона". И звучит нормально при любом использовании, типа: "в таком-то году произошел прорыв Дракона", "Хаджит спрашивает вас, имперцы - как вы прервали Дракона?" и т.д. По большому счету, речь опять о вкусовщине, поскольку все и так и так понимают, о чем речь, и если крутить фразу и так и эдак, найдется вариант, когда звучать хорошо не будет. Пожалуй, лучший выход - действительно просто сделать альтернативную версию перевода. Но сам перевод понятия "Dragon Break" как "поломка Дракона" лично мне не нравится. p.s. Феникс, приведи пожалуйста цитату из книги, из которой явно следует, что Дракон именно "ломался"?
×
×
  • Создать...