-
Постов
1435 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент -=ChieF=-
-
Тоже поставил сборку, попробовал. Не знаю, ребят. Может я старый пердун нытик, но проблемы Обливиона не в графике... В сборке отлично подтянули графическую составляющую, но геймлей как был убогим, так им и остался Все тот же левелинг, все та же упоротая боевка (ну, это когда стоят друг напротив друга два утырка и чешут боевыми молотами друг другу головы). Т.е. опять об противника можно сломать 2 булавы и меч. Встретил тролля на 7 уровне в пещере с навыком владения клинками и дробящим оружием 50 (на арене прокачался - с первого уровня чуть ли не стал чемпионом, мда) - в итоге не смог его убить, потому что сломал об него всё оружие (!). А это, на секундочку: 1 стальная булава, 1 стальной короткий меч, 1 железный кинжал и 1 трофейный "бронзовый длинный меч "(новое оружие в сборке). Короче, маразм по-прежнему с нами, просто ему сделали пластическую операцию. Хорошая попытка, Обливион, но нет :)
-
Пираньи 100% имеют русские гены. Только русские, что бы ни делали, у них получается танк, а у пираний - Готика.
-
Харгард, за таблицу спасибо, но ведь цель этого ребаланса - сделать его с оглядкой на реалистичность, насколько это вообще применимо к игре. Я имею ввиду, что использование коэффициентов не решает этот вопрос - их использовал в своем ребалансе тот же holaajit, и в нем снова "раз у даэдрического оружия коэф-т = 3, то урон железного меча умножаем на 3". Цель моего ребаланса - в т.ч. убрать зависимость урона от материала. Чтобы железный молот был лишь чуть менее эффективным, чем даэдрический. Насчет веса и скорости - это в игре вес мало отличается. А в реальной жизни большая разница, держишь ты в одной руке (и размахиваешь) килограммовой киянкой или полуторакилограммовой.
-
В настоящее время жизнь бьет под дых по всем фронтам: на работе всех трахают стабильно до конца рабочего дня + намекают, что было бы неплохо задержаться и после работы "забесплатно". А вечера и один выходной забирают курсы :( Я почти доделал таблицу с оружием, которую можно будет экспортировать потом в игру. Проект не заброшен, но отодвинут на второй план из-за отсутствия времени.
-
Ребята, есть способ проще - экспорт в Эксель, перевод, а потом импорт обратно :)
-
Блин! Как это я неудачно зашел на форум - эх, вчера бы :( Но тем не менее: aL, с Днем Рождения! Спасибо за то, что прокачал характеристику выносливости и теперь, благодаря максимальным значениям стамины, тебе хватает терпения корпеть на репаком :)
-
Ребята, как можно поменять картинку какого-либо навыка? Я так понимаю, в TES CS этого не сделать. Может быть кто-то знает, в какой каталог нужно засунуть файл (и где посмотреть их названия) в Morrowind? Например, мне нужно поменять местами картинки для длинных и коротких клинков - как это сделать?
-
Да, об этом и речь - я серому об этом писал :) Копье и так самое длинное, но при этом алебарда реально короче двуручника, что, собственно, странновато. Но тут есть блин очень тогда странная фигня - если у каждого нищего есть возможность призывать мощнейшее даэдрическое оружие, какого батата оно стоит так дорого? Это то же самое, что у нас есть возможность купить настоящий пулемет за 5000 долларов, или игрушечный за 500, но при этом если с игрушечным пистолетом в руке щелкнуть пальцами, у тебя появляется абсолютно новый пулемет с полной лентой патронов! Тут явно что-то с логикой - все-таки надо или резать призываемое оружие (как уже предлагалось - все-таки снизить характеристики призываемого оружия % на 20, и тогда все будет честно), или серьезно поднимать стоимость и сложность таких заклинаний призыва оружия (как и стоимость такого разного "демонического" оружия). Спасибо за комментарий, Муурн. Получается, что огненный щит-таки лучше цеплять к демоническому оружию. ОК, если привязываться в первую очередь к щиту, то тоже должна быть какая-то система... Ты предлагаешь это оружие просто ранжировать? Типа злодейское, например - самое "простое", а дьявольское - самое крутое? Типа везде огненный щит, но у злодейского оружия - 25п и призыв на 30 сек., у демонического - 50п. и призыв на 60 сек,, у дьявольского - 75п. щит и призыв на 90 сек..? Как-то так?
-
Итак, что меня волнует. Дьявольское, демоническое и злодейское оружие. В оригинале с ними полная чушь, поэтому предлагаю навести порядок. Во-первых, согласен с Dun Dram и его мнением, выраженным в этом посте. Посмотрите, какой это бардак. А всё отличие между оружием за 100 морровиндских рублей и 10.000 - в каком-то вонючем элементальном щите в 3 п. и длительностью в 10 секунд! Ну что за чушь... Короче, моё мнение такое - это оружие должно стоить не меньше, а вообще и чуть ли не дороже даэдрического оружия. Потому что покупая такой вот "ножик", игрок имеет возможность в любое время призвать самое лучшее оружие в игре, причем неограниченное количество раз. Его не нужно чинить, искать и т.п. Всё готовенькое. Какие есть варианты исправления этого безобразия: 1) Сделать у такого оружия заряд на буквально 1 призыв оружия. Типа, используешь его как обычное, а в критической ситуации - р-р-раз! - и призвал крутой меч; 2) Снизить характеристики призываемого оружия в целом. В целом, не совсем хорошо будет, учитывая не очень отличающийся урон в моей версии ребаланса, но как вариант "на подумать" - вполне. 3) Призванное оружие оставить на уровне реального даэдрического, но тогда придется существенно поднять цену этому "дьявольскому" оружию Лично мне нравится первый вариант. Теперь по самому оружию, точнее, по их отличиям: Demon Katana - 10,000 - призвать длинный меч на 60 сек. Devil Katana - 253 - призвать длинный меч на 60 сек., ледяной щит 3п. на 10 сек. Fiend Katana - 9,000 - призвать длинный меч на 60 сек., огненный щит 3п. на 10 сек. Demon Tanto - 125 - призвать кинжал на 60 сек. Devil Tanto - 157 - призвать кинжал на 60 сек., огненный щит 1-10 на 10 сек. Fiend Tanto - 3,000 - призвать кинжал на 60 сек., щит молний 3-10 на 10 сек. Devil Spear - 165 - призвать копье на 60 сек., щит молний 1-10 на 10 сек. Fiend Spear - 3,000 - ризвать копье на 60 сек., щит молний 3-10 на 10 сек. Demon Longbow - 11,000 - призвать длинный лук на 60 сек. Devil Longbow - 265 - призвать длинный лук на 60 сек., щит молний 1-10 на 10 сек. Fiend Longbow - 9,000 - призвать длинный лук на 60 сек., щит молний 3-10 на 10 сек. Fiend Battle Axe - 9,000 - призвать секиру на 60 сек., огненный щит 3-10 на 10 сек. Demon Mace - 10,000 - призвать булаву на 60 сек. ( + демоническая булава сделана из эбена, в отличие от всего остального "дьявольского" оружия - стального) Теперь вопрос: что курила Беседка? Или тут есть какой-то скрытый смысл? У Larkin'a отличные теории (я не издеваюсь!) - может, есть идеи? :) Пока предлагаю так: 1) Злодейское оружие - заряда хватает на 1 призыв соответствующего даэдрического оружия на 60 сек. Цена - ~50% соответствующего даэдрического оружия; 2) Дьявольское оружие - меня очень сильно будет бить Феникс, если это прочитает, но я просто не встречал в TES вообще никаких упоминаний о том, кто такие "демоны" и "дьяволы" и в чем их отличие. Ассоциативный ряд, соответственно - сугубо земной. Предлагаю следующие характеристики - призыв соответствующего оружия на 60 секунд, огненный щит* 1-50п. на 60 сек. Цена - 80% от соответствующей цены даэдрического оружия. Заряда хватает на 3 раза; * обращаю внимание, что огненный щит действует по-другому в игре, противореча описанию - он на соответствующее количество % защищает от огня, и сам наносит урон огнем в ближнем бою - X/10 пунктов. Т.е. в данном случае будет защищать на 50% от огня и каждую секунду будет наносить 10 п. урона огнем всем, кто будет рядом с персонажем. 3) Демоническое оружие. Снова земные ассоциации - ориентируюсь на это: Т.е. черт его знает, что тут придумать. Может сделать самым крутым видом? Типа: - призвать на 60 сек. соответствующее оружие, при этом щит молний и ледяной щит на 1-50п. каждый на 60 секунд. Заряда хватает на 3 раза. Цена - ~90% соответствующего даэдрического оружия. Или вообще сделать цены, как в оригинале. Типа 5000, 8000 и 11000 соответственно, например. Любые мнения приветствуются.
-
АоЗ, как дело продвигается, за 6 лет-то? :)) Хорошая же идея была!
-
Все эти дни честно обдумывал данную концепцию. И в целом, нахожу её интересной :) серое, а для её реализации нужен будет MWSE? Или это реально стандартными средствами Морры? Если только через MWSE, то можно еще чего-то придумать. Как минимум, добавить твой плагин для повышения множителя критического урона для кинжалов. В любом случае, общий скрипт не подойдет. Придется делать разделение даже не по навыкам, а по группам, куда вписывать конкретные ID. Нет-нет, одно дело - реалистичность и разумные правила (т.е. следование внутренней логике мира, чтобы хотелось сказать "В целом - верю!"), а другое - махровый хардкоръ. Тем более, чтобы сделать "симулятор", нужно столько условий учитывать и столько изменений вносить, что это просто нереально. Да и не нужно. Поломку я вижу так - ниже какого-то "общего" значения прочности "конкретная" прочность оружия при каждом ударе может просто моментально достигнуть нуля. Причем этот показатель разный для каждого вида оружия. Например, будучи вооруженным мечом, игрок смело машет им вплоть до 20% прочности. А вот потом с каждым ударом шанс сломаться равен, например, 40%. Т.е. раз удар, два удар, а на третий р-р-раз! - и прочность меча "0" (т.е. пользоваться им нельзя). А буду вооруженным древковым оружием, например, шанс сломаться с самого начала равен 1%, и чем ниже прочность - тем выше шанс поломки (должен же быть недостаток у древкового оружия?). Этот способ позволит игроку спокойно восстановить оружие и не добавит попоболи в целом. Кстати, серое, я уже выкладывал в теме картинку с размерами стального оружия :) http://pic.fullrest.ru/upl/t/0YFOwPmJ_150x150.jpg Сравни размеры алебарды, копья и двуручного меча - двуручный меч даже длиннее :)
-
Именно. Поэтому мне и хочется снизить разброс цен. На секундочку, чтобы построить крепость по квестам великих домов, нужно заплатить 5000 септимов. Стеклянный кинжал стоит 2000. Ну как-то это странно просто. За даэдрический меч (который в ребалансе будет как раз стоить ~5000) еще поверю, что можно купить дом. Мне не очень нравится эта идея, скажу честно. Оружие ведь должно ломаться нежданно-негаданно, а не когда затупится :) Т.е. если бы у оружия был независимый шанс сломаться при ударе - вот это интересно. А отнимать у игрока затупившееся оружия - мне как-то не очень :) Хм. Ну, во-первых это геймлейный мод. В том плане, что как бы вопрос "а зачем?.." игрок задает себе сам, когда думает, скачивать ему плагин или нет. Т.е. тем, кого все устраивает, устанавливать плагин не нужно, это же очевидно, да? :) Но я постараюсь ответить. В оригинале, если игрок прокачал топоры, а потом захотел порубиться молотами, то ему придеться или тратить кучу денег на учителей, или (что хуже) - ползать по донжонам с оружием, которым не умеет пользоваться, и часто промахиваться по врагам. С перераспределением навыков такой проблемы нет - игрок выбирает, по сути, скорее способ взаимодействия с врагами, а не "чем именно я буду убивать". Выбрав тяжелое оружие, игрок вполне будет всех валить, да вот только без щита все равно отхватит лещей. Клинки хорошо шинкуют всех в легких доспехах, а вот что потяжелее - будет проблемой. Насчет материалов - собственно, уже раз третий пишу - мастер меча, по моему мнению, даже если будет вооружен ножкой от табуретки (условно), должен ту ножку суметь засунуть в задницу неумехе с даэдрическим мечом. Сейчас же наоборот - мастер меча с хитиновым клинком будет анально казнен неумехой с каким-нибудь стеклянным клинком. Не дело это бояре, не дело. Я вот чего не понимаю - зачем в теме про разработку плагинов задавать вопрос "зачем?" Ну ХОЧЕТСЯ мне, ХОЧЕТСЯ так сделать :) А спрашиваю я у тех, кто разделяет мою точку зрения на поставленные проблемы. Ну если всё устраивает в игре, зачем это писать, вот не понимаю :) Критику типа "Считаю, что у мечей низкая прочность, потому что..." - с радостью почитаю и прислушаюсь. Но от абстрактных вопросов "а зачем?.." даже устал немножко.
-
Серое, видел, но требует анализа - боюсь, клейморы в небеса улетят тогда по ценам :) Марк, мне "прочность" в Морровинде казалась в первую очередь симуляцией скорости "затупления" оружия, а не стремлением к "поломке" :) Вот если бы оружие реально могло сломаться - тогда да. Но тупится меч явно быстрее молота.
-
Ну где же, где вы это увидели, господин хороший?! :) Цели ребаланса еще раз: 1) Продлить интерес в игре (ну да это заезжанный штамп); 2) Сделать урон зависимим в первую очередь от вида оружия, а не материала оружия; 3) Сделать эффективность поражения зависимой в первую очередь от навыка, а не от материала оружия. С ребалансом (ну, я так вижу, по крайней мере), игрок с даэдрическим мечом, имея навык владения клинковым оружием 50, все равно отхватит по кумполу от варвара с двуручным молотом, у которого навык тяжелого оружия 70. И даже самый лучший меч не будет прочнее молота с плоским бойком. В Обливионе, на секундочку: - у даэдрического длинного меча урон 24, прочность 672; - у железного боевого молота урон 14, прочность 196. Т.е. огромный двуручный железный молот наносит на 40% меньше урона и разваливается на части ~3,5 раза быстрее одноручного заточенного оружия. В ребалансе: - у даэдрического длинного меча урон 32, прочность 820; - у железного молота урон 49, а прочность 2400. Потому что, вать машу, молот - это здоровенный двуручный дрын с плоским бойком, а меч - одноручное не тяжелое оружие с заточенным острым краем. Есть здесь что-то общее с Обливионом? серое, это забавно, но модели выглядят именно так :) Я приду домой, картинку добавлю для наглядности. Копья и так длиннее всего, потому что holaajit сдвинул хват поближе к противовесу, а вот алебарды, когда их персонаж держит широким хватом, по факту реально почти такой же длины, как клейморы. Ну, в википедии написано, что легкий арбалет весит 5-7 кг. В принципе, можно стальному сделать вес 7, чтобы с арбалетами ниндзи не ползали, а ползали с сюрикенами :) Да, к сожалению, прямая зависимость в игре плохо смотрится. Т.е. разница в скорости 1 и 2 на самом деле по факту огромна. Со скоростью 1 игрок еле-еле машет молотом, зато при скорости 2 кинжалы как вентиляторы крутятся :) Поэтому пришлось сделать такой разрыв для выделения именно клинков как маневренного оружия. Ну, тут история интересная: у меня была цель сделать рост по типа экспоненте - типа между сталью и имперским оружием разница небольшая, а чем дальше - тем больше. В итоге просто использовал график функции y=1.35x :) Так что не проблема использовать и целые значения, но логика была такая, что это просто координаты на графике :) Вот про манаемкость надо отдельно обсуждать :( Я посохам кстати и так коффициент повыше задрал как раз из-за манаемкости (планирую им увеличить в 2 раза). Вот насчет других материалов требуется обсуждение
-
Стоп-стоп, Larkin, ты как-то заранее настроен против самого факта ребаланса :) Пока речь вообще не идет о переделке зачарований. Цена для зачарованных предметов тоже будет обсуждаться отдельно как раз с точки зрения твоих рассуждений. Но пока речь идет именно о физических свойствах. И в оригинале, кстати, та же "Сосулька" и какой-нибудь "Серебряный меч искр" имеет одинаковые физические параметры (урон, прочность, вес). Когда я говорил "Артефакты", я имел ввиду именно артефакты типа "Хризамера" (а не просто зачарованные предметы), и речь шла не о зачарованиях, а о физических параметрах, ТТХ. Их стоит обсудить, потому что как раз они "в табличку" не вписываются и требуют индивидуального подхода. Это уже не совсем ребаланс... Но идея перекликается с моей следующей: если я доведу до конца этот ребаланс оружия и доспехов, дальше хочу заняться торговцами - во-первых, использовать новую фичу МСP с обновлением контейнеров спустя несколько дней для торговцев, и в каждом городе как раз и сделать (или дополнить) предметы торговцам, которые вписываются в их "идеологию". Т.е., опять-таки, сделать более реалистичным этот момент.
-
Абсолютно верно А вот тут не согласен. Дело в том, что в старых играх как раз циферки и отражают успехи персонажа в чем-либо. В данном конкретном случае - в фехтовании. Сделал формулу цены. Формула: ((Урон+Прочность/1000+Скорость*5+2/Вес+Длина*50)*КО)*КМ где "КО" - коэффициент оружия, "КМ" - коэффициент материала. Коэффициенты оружия: Коэффициенты материала: Примеры: Хитиновая дубина 18 септимов Железный короткий меч 70 септимов Серебряный клеймор 960 септимов Стеклянный кинжал 590 септимов Эбеновый топор 1423 септима Даэдрический длинный меч 5694 септима
-
Я уже частично протестил то, что сделал - стальное оружие. Ребаланс действительно предназначен для увеличения интереса как альтернатива автолевелингу и толстокожим врагам: если игроку будет не важно, чем получить по голове - стальным молотом или даэдрическим - интерес сохранится дольше. Ведь одним ребалансом оружия дело не ограничится - очередь за доспехами и GMST (+ пару доп. модов для шлифовки некоторых моментов). Не получится, как я уже писал в теме. В движок зашита намертво принадлежность оружия. Всё, что связано с меткостью, должно быть в одном навыке. Все остальные хотелки - только в OpenMW. Интересная мысль, но это костыль - типа сделать посохам урон 0-0, дальность 20 и зачаровывать на удар при касании. В ребалансере посохам будет увеличена манаёмкость, потому что в анимацию и скрипты я не умею. Лучше сделать что-то нормально, чем через костыли. Нет-нет, я параметры знаю :) Меня интересовал вопрос с точки зрения лора - что это вообще такое и чем оно должно отличаться? Стихийный щит на пару пунктов - это вообще не практично.
-
Сравнительная таблица также готова (пока без учета цен - требует обсуждения). Несколько картинок, показывающих разброс характеристик: http://pic.fullrest.ru/1CgYBJRw.jpg http://pic.fullrest.ru/1EQUrJXB.jpg http://pic.fullrest.ru/1Ff1hBQN.jpg http://pic.fullrest.ru/1Dye8pNt.jpg Далее предлагаю: 1) Высказаться насчет всего этого безобразия; 2) Обсудить разброс цен; 3) Обсуждать конкретное редкое оружие (особенное и артефакты). В частности, вот вам интересные конкретные вопросы: а) Что из себя будет представлять призванное оружие? Надо ли резать ему характеристики, или оно должно полностью соответствовать даэдрическим? (Сразу скажу, что привязать эффективность к навыку будет тяжело, поскольку придется создавать новые айдишники под каждую "мощность" оружия, типа "Легк. дреморск. меч" (навык колдовства до 25), "Дреморский меч" (навык 26-50), "Тяжелый дреморск. меч" (навык 51-75), "Даэдрический меч" (навык 76-100)); б) Что из себя представляет оружие, которое продает Ра'Вирр? Т.е. в игре есть "адское", "демоническое" и "дьявольское" оружие. Чем оно отличается в игре и что оно из себя представляет, мне не особо ведомо.
-
Верну все как было - убедили. Насчет "палашей" - вариантов немного: по способу применения это, судя по всему, морровиндский аналог фальшионов - тяжелых рубящих клинков. Правда, в Морровинде почему-то часто встречаются такие как мечи с двусторонней заточка клинка, так и мечи, почти ничем не отличающихся от обычного меча. Таким образом, вижу либо вариант "широкий меч" в качестве консенсуса между надмозгом и капитаном очевидность, либо вариант "тяжелый меч" (потому что они, ммм, правда тяжелее стандартных). "Фальшион" или "тесак" тут не всегда будет уместен.
-
Что-то этот последний плагин тупо не работает :( Я даже ради интереса скачал, чтобы потестить