Перейти к содержанию

-=ChieF=-

Адаптаторы
  • Постов

    1434
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент -=ChieF=-

  1. Попробуй набрать в консоли: player->RemoveItem, "ID", 1 где ID - собственно, ID объекта, который ты хочешь убрать из инвентаря. Кавычки тоже нужно вводить. Часто бывает, что предмет всё-таки сам пропадает потом из инвентаря, просто скрипт не успевает отработаться.
  2. С модом ты оперативно, и идея изящная - заменить текстуру :) Позабавили комментарии типа "Не понимаю, как мод упрощает взлом" :D Справедливости ради стоит заметить, что система взлома отличается от беседковской. Там, чтобы взломать замок, нужно было просто сунуть отмычку под правильным углом. Здесь же надо самостоятельно повернуть замок, держа отмычку в правильном секторе - и в этом и заключается отличие и сложность взлома. Лично мне нравится, и замки взламывать интересно. С игрой "кости" странно настроен ИИ противников. Как и писал mortuus, без проблем обыгрываются неписи по максимальным ставкам. Разработчики им сделали упор на попытки выбросить сразу несколько одинаковых значений подряд - в результате, например, если ИИ выбросит 3 обычных кости, приносящих очки, он отложит в сторону только одну, а 5 попытается перебросить. Но как можно не понимать, что шанс выбросить даже 3 значения одинаковых на трех кубиках- это 1 к 36? Шанс очень маленький. Я побеждаю противника, тупо неспеша откладывая в сторону выигрышные 1 и 5, а перебрасываю максимум 3 кубика (шанс выпадения на трёх кубиках хотя бы одной 1 или 5 достаточно высокий - лень считать по формуле Бернулли, но точно выше 50%).
  3. Слухайте, не понял в чем фишка кулачных боев. За "шанс" подраться игрок платит 2 гроша. При этом поверженных противников "обобрать" нельзя (ну как нельзя - это считается кражей). И в чем тогда профит? Это типа такая "бесплатная" тренировка силы и навыка боев?
  4. Если очень упростить, то смысл вскрытия замков в следующем - надо найти на круге точку, которая будет желтой, а потом при повороте замка (против часовой стрелки с помощью клавиши "D") мышкой нужно двигать также против часовой стрелки, чтобы курсор оставался в той же точке относительно рисунка. Т.е., грубо говоря, угол поворота желтой точки должен совпадать с углом поворота замка: http://pic.fullrest.ru/upl/t/ScLTBdtU_150x150.jpg Т.е. картинка нужна только для того, чтобы была возможность отследить, с какой скоростью крутится замок, и подстроится под эту скорость движением мышки. Я как раз у мельника натренировался, и по крайней мере легкие замки вскрывать научился :) Очень стоит. Я от природы просто в экстазе. Сюжет, хоть и простой (хотя это мы просто зажрались - какой еще должен быть сюжет в реалистичной игре?.. Про спасение мира?), тоже очень цепляет.
  5. <<Пока раздражает только довольно долгое время реакции/загрузки диалогов. На ПК тоже так?>> Да, на ПК перед диалогами тоже загрузка идёт, правда секунды 3-4. Неудобно, но я привык. Для меня пока минусы - не очень адекватная лицевая анимация и как раз эти пресловутые подзагрузки перед диалогами. Ну да это мелочи. Очень нравится играть без перезагрузок. В очередном квесте заловили на воровстве (я не вор! Там обстоятельства так сложились :) ), прибежала охрана (кстати НПС не кидаются на ГГ с кулаками, а бегут к ближайшему патрулю, а они потом ищут ГГ). Посадили в тюрьму. Хожу без денег, как бомж, пытаюсь выжить всеми правдами и неправдами. Кстати, как-то не очень хардкорно то, что можно поесть из любого котелка. Т.е. зайти в дом и пожрать готовящуюся еду, никто слова не скажет :) Убивает ценность денег (жрачку можно не покупать). Вчера натренировался вскрывать замки. Система оказалась интереснее и сложнее, чем в тех же Oblivion и Fallout/Skyrim. И надрочился с боевой системой - ушатал вчера какого-то половца, который напал на меня в лесу, и оттырил двух человек в кулачных боях. Тоже пока всё нравится, система работает. Кстати, если бы она была чуть более быстрой (как жалуются некоторые в Стиме, что, мол, тормознутая боевка), то не хватало бы времени среагировать на удар. Так что с этим все гуд. Кстати, за 12 часов не встретил ни одного бага. Может, это мне везёт, но тем не менее. Единственное, с чем столкнулся - не всегда адекватная обработка коллизий - иногда игрок упирается в невидимые стены, что выражается в невозможности, например, пролезть между кустами (которые близко друг к другу растут), перепрыгнуть через забор (анимация прыжка идёт, но герой через забор не перелезает), или подняться по особо крутым лестницам (приходится подпрыгивать). Но это все встречалось буквально 1-2 раза, что тоже не критично.
  6. У меня уже 8 часов в игре в стиме натикало, за это время я прошел пролог :) Неспеша хожу в игре (реально хожу), все рассматриваю. Вариативность прохождения присутствует. Пока всё круто и интересно. Игре идет на пользу органичение в сохранении (сохранятся можно или поспав, или выпив спец.напиток, которого достаточно мало). В итоге надо немношк голову включать и не страдать херней. Проваленные проверки заставляют не перезагружаться, а искать альтернативные пути прохождения. За это время, признаюсь честно, в боевке так и не разобрался. Т.е. в целом сам принцип понятен, но огребаю люлей подозрительно просто. Надо тренироваться, короче. С другой стороны, в прологе как такового обучения не было. Т.е. пару раз меня учили наносить удары, но это просто. А вот реальный тренировочный бой, чтобы с толком и расстановкой всё прочувствовать, пока не попадался.
  7. Larkin'у респект. Исправления звучат очень разумно. Го выкладывать в базу! И периодически пополнять :) Кстати, как насчёт в рамках плагина стражникам раздать луки или арбалеты? А то Нереварин запрыгнет на любую хатку и безнаказанно может их обстреливать. Тупо как-то.
  8. Уже скачал (купил). Поиграл 40 минут. За это время успел поговорить с матерью и отцом, получить по роже от пьяницы, спереть у него топор, молоток и гвозди, поторговаться с бакалейщиком, их продавая (сторговал 3 грошика), закидать вместе с друзьями навозом дом одному немцу и с этими же друзьями побить этого пьянчугу, от которого отгреб в начале. Эта скотина мне рубашку порвала, кстати! Я в восторге. Хорошо, что я в отпуске до конца недели. Прощай реальный мир!
  9. Просто я абсолютно не вижу смысла а этой железной окантовке. Окантовка спасет от бокового режущего удара, но, простите, как такой удар может достигнуть ииц? :) Вот колющий удар - это другое дело, но тут окантовка не поможет. Я думаю, что полностью костяного будет более чем достаточно. Держалки делать железными вообще нет смысла. Вот тут как раз кожаных хватит с головой.
  10. Ну не знаю... Забота о пользователях (а особенно - о тупых) - неотъемлемая черта хорошего сервиса :) В конце концов, именно за помощью на форум обращаются люди... А какие именно с BSAReg проблемы? Я встречал только одну на Win7 - там надо поменять ветку реестра в bat-нике и всё. Есть ещё что-то? Я домой приеду, вложу сюда описание и решение проблемы. В крайнем случае, можно будет просто выложить мини-фикс для Win7 прямо в базу в качестве доп. файла для замены в BSAReg. Предлагаю ещё сюда выкладывать проблемы с BSAReg. Уверен, их немного, и 99% решается тем, что я укажу. Upd. Пля, я в комментариях указал решение проблемы, и даже уже кто-то отписался, что все хорошо. Есть ещё какие-нибудь проблемы?
  11. Э-э-э... В зависимости от ракурса - либо наплечник, либо гульфик :) https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Гульфик_(деталь_доспеха) Учитывая, что самые важные части доспеха и так сделаны из кости даже без усиления железом, + у стражников всегда есть щит, думаю, что допустимо его оставить из кости.
  12. О, Malbogatra хорошо написал. Всегда приятно зайти на уютненький Fullrest и почитать, чего нового старые знакомые люди написали :) Всех с праздником! #фуллрестживи #ледникностальгирующиххоркеров
  13. Идея отличная. Нежить в оригинале почти не имеет своих фич - считай, те же животные, только модель другая :) Так что обязательно пили, mortuus, свой плагин. Разнообразие взаимодействия с врагами - це круто.
  14. У меня уже такое чувство, что у нас просто синдром утенка :) Потому что вот я тоже смотрю внимательно на каждую деталь доспеха отдельно - и всё вроде круто. А смотришь всё вместе - вот что-то блин не то и всё тут :( По последним картинкам: на первой текстура кирасы кажется излишне блеклой на второй - излишне оранжевой :) Кстати, на первой картинке наплечник мне кажется ближе всего к ванильному оформлению. Можешь попробовать сделать кирасу такого же цвета и с трещинками?
  15. Создавай нового персонажа с новой историей :) Но проходи гильдию. Про аналога Гаррета я бы почитал :)
  16. И Марку спасибо - взял и сделал хорошее дело.
  17. <<Я когда то хотел сделать ребаланс брони и анализировал формулы но в итоге пришел к выводу, что в Морровинде все очень отлично и ребаланс не требуется.>> Сама по себе реализация брони в Моррке - не самая неудачная, безусловно. Т.е. я при расчете тоже вижу, что % поглощения зависит от входящего урона, что не так убого, как тупо % поглощения. Но мне больше всего нравится реализация брони, которая есть в последних играх Obsidian (а ещё раньше мне встречалась в первых Аллодах) - применение жёсткого порога + поглощение определенного %. В совокупности это выглядит очень разумно - тяжёлые доспехи ножом не пробьешь вообще (порог урона не пропустит), а удар тяжёлым оружием будет дополнительно смягчен сопротивлением. Тем не менее, баланса в Морровинде нет. Он намертво перекошен в сторону игрока. Я до сих пор не могу понять, как может отличаться урон, например, железным и стальным мечом. Да, железный может быть тяжелее, хуже сбалансирован, быстрее тупиться и легко гнуться, но если им тыкнуть врагу в лицо, ему должно быть все равно, каким мечом это сделали - эбонитовым или стеклянным. Я не хочу сделать исторический симулятор. Я хочу сделать так, чтобы Нереварину могли надрать задницу и железным оружием. И сделаю это, черт побери, пусть и стандартными средствами Морры :)
  18. Так, кое-что начинает вырисовываться с формулами. По крайней мере, наконец-то можно начать отталкиваться от взаимоотношений брони и оружия. Во-первых, я наконец-то понял, что показывает GMST "iBaseArmorSkill" - этот показатель отображает уровень навыка, при котором рейтинг брони показывает себя на 100%. А то все остальные описания чего-то нихера полезного не давали. Например, если стандартный AR брони (т.е. который указан в CS) равен 50, то персонаж, полностью одевшись в данную броню (т.е. сапоги, поножи, перчатки, наплечники, кирасу, шлем и щит (!), при навыке равном 30 (в ванили) получит AR = 50. Далее: как я написал, чтобы получить этот AR полностью, комплект должен быть весь. Но части доспеха имеют разный коэффициент влияния. Так, кираса дает 30%; сапоги, поножи, левый и правый наплечники (т.е. каждый), шлем и щит дают по 10%, а каждая перчатка - по 5%. Таким образом, в ванили, если вы наденете только кирасу с AR 50 при навыке 30, ваша защита составит 50 х 0,3 = 15. Как это влияет на защиту от урона? А вот так: Повреждение = (Урон оружия * Силу * Состояние оружия * Крит.) / Поглощение брони А что такое Поглощение брони? А вот что: (1 + AR / Урон оружия). Причем это значение не может быть больше 4 (т.е. всегда пройдет 25% урона по игроку). За это значение отвечает GMST fCombatArmorMinMult (в ванили равен 0,25). Сила влияет не особо значительно - разброс модификатора составляет от 0,5 при силе 0 и 1,5 при силе 100. Состояние оружия влияет напрямую - изношенный на 50% клинок будет наносить на 50% меньше повреждений (логично). Собственно, какой из этой всей хрени можно сделать вывод? А вот такой: При прочих равных, чтобы входящий урон снизился на 50%, показатель защиты должен быть равным урону оружия. Поэтому, грубо говоря, чтобы легкая броня защитила от кинжала с уроном 17 на 50%, показатель защиты персонажа должен быть тоже равен 17. Соответственно, чтобы защититься полностью (в ванили - снизить урон до 25% входящего), AR должен быть минимум в 3 раза выше входящего урона. Собственно, что меня расстроило и немного удивило: 1) В ванили iBaseArmorSkill равен 30. Это означает, что при навыке 30 броня раскрывает себя полностью, а при навыке 100 защищает практически в 3 раза лучше. Это имело бы смысл, если бы в целом урон оружия был больше, потому что чтобы на начальных уровнях защититься, например, от хитинового ножа с уроном 5, персонажу достаточно было бы надеть хитиновую кирасу, обладая начальным навыком ношения легкой брони ~25-30 единиц. Собственно, в ребалансе я iBaseArmorSkill хочу сделать равным 50 (чтобы броня полностью защищала при навыке 50. Ниже - давался штраф к защите. Выше - бонус). 2) Со стандартными значениями TES CS никак не получится сделать более-менее жесткую градацию брони, и это ОЧЕНЬ печально. К примеру, персонаж с навыком легкой брони 50 одет в легкую броню с AR 20. Т.е. броня сможет "защитить" персонажа от ножа с уроном 15 ( 15 / (1 + 20/15) = пройдет 6,4 урона, броня защитила на ~57,3% ). Но такая броня даст неплохую защиту и от длинного меча с уроном, к примеру, 23 ( 23 / (1 + 20/23) = пройдет 12,3 урона, броня защитила на ~46,5%! ). И это очень плохо - получается, чтобы сделать разрыв в типах оружия, надо существенно разрывать урон между видами оружия. Так, разница должна быть как минимум в 2 раза между видами оружия ( AR 10, урон кинжала 10 - пройдет 5 урона (50%). AR 10, урон меча 20 - пройдет 13,3 урона (66%). AR 10, урон топора 40 - и лишь тогда пройдет 32 урона (80%) ). Что еще хуже - при росте навыка теряется и этот хрупкий баланс. При навыке 100 броня защищает в 2 раза лучше. А это значит, что в нашем примере топор, который должен с легкостью разрубать легкую броню, при навыке легкой брони 100 нанесет урона на 35% меньше! ( AR 20, урон топора 40 - пройдет 26,6 ед. урона (66%) ) Короче, я к чему: мне нужен ваш совет - какое событие можно принимать за успешную защиту броней от урона? :) Когда проходит минимальный урон (25%)? Или будем считать, что защитила броня на 50% - уже круто?.. От этого зависит, какой AR выставлять броне в ребалансе... Конечно интересно! Выкладывай! :)
  19. Уже готово :) Например, даэдрический длинный меч стоит ~5000 септимов. Не менял только цену артефактов - вроде как на то они и артефакты... Ну не то чтобы обратное... Larkin предлагает хорошие идеи. Просто я в скрипты не умею. То, что предложил Larkin, позволит сделать то, что я делаю сейчас костыльно - обыграть распределение веса доспехов по телу. Одно дело, когда ты несешь "кирасу" в руках, а другое - на плечах :) Сейчас я делаю вес доспехов по принципу "реальный вес / 2". Верно. Но это выходит за рамки данного плагина :) А так, как идея для следующего плагина - вполне. Мне бы этот доделать...
  20. Нашел в базе что-то подобное http://www.fullrest.ru/files/shoujos-wound-penalties-1 Правда, я его не юзал, и не знаю, как реализовано. В любом случае, снижать характеристики при тяжёлых ранениях - отличное решение. Ещё важно - штрафы надо давать вообще после определенного порога. Чтобы укус крысы не давал -1 к скорости и ловкости...
  21. Круть :) Я - за такие усложнения! Было бы круто, если бы также при ранении снижался максимальный размер запаса сил и маны :) Было бы здорово, если бы магу при серьезном ранении не хватило сил скастовать заклинание лечения. P.s. Уверен, что где-то на Фуллрест подобный плагин был, тоже видел :/
  22. А почему если маг захочет плюнуть на магию и начнет усиленно плавать по утрам и таскать тяжёлую броню и раскачает выносливость до 100, у него будет меньше ХП, чем у воина того же уровня? Если воин начнет читать книги и качать интеллект, то маны у него меньше не будет, чем у мага с теми же характеристиками.
  23. Тебе не кажется это несколько противоречивым? :) Как раз такого быть не должно.
  24. mortuus, а как можно изменить коэффициент "утягивания" персонажа на дно? Плавал с инвентарем, загруженным ~70%, и на дно тянуло лишь слегка.
  25. Это действительно выходит за рамки данного ребаланса. Но вес доспехов тоже будет пересматриваться в сторону реалистичности. По крайней мере, полный комплект стальных доспехов будет весить ~125 ед. (как я писал - 25 кг / 2) Кстати насчет плавания - а что у тебя за версия была, mortuus? Я находил только Swimming Realism, да еще этот же плагин, доработанный z-Hunter (но там ссылка мертвая). Мне бы очень хотелось толковый плагин для плавания. upd. Нашел. Чем дело-то кончилось? :) Он играбелен? Нет-нет, не потеряет. В конце концов, у нее будет самый высокий уровень защиты.
×
×
  • Создать...