Перейти к содержанию

-=ChieF=-

Адаптаторы
  • Постов

    1434
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент -=ChieF=-

  1. Посмотрел отличный французский фильм 1967 года "Самурай". Неспешное, но жутко атмосферное кино. Музыка прекрасная. Действия персонажей логичные. Женщины красивые. Соплей нет. Очень понравилось. На очереди "Красный круг" того же режиссера.
  2. События в этом (2018) году по поводу наград за 2017 показали, что полная демократия - дерьмо. Лично я Вевика не знаю, и лично против него ничего не имею, но не понимаю, как можно присудить награду "Герой Фуллреста" за создание внешней конференции / чата / блога и т.п., не относящейся к, собственно, Фуллресту Мои попытки объяснить позицию были предприняты здесь, но мне намекнули, что там много воды и вообще нипанятна. Поэтому выжимка из предложений: 1. Отказаться от ежегодных наград; 2. Отказаться от системы демократии и перейти на чистую систему выборщиков; 3. Пересмотреть награды - объединить мелкие, не выдавать "плохие ачивки". Как будет работать система: 1. Создается специальная тема с перечнем наград (например, в первом посте), в которой любой желающий может предложить наградить какого-нибудь форумчанина какой-либо наградой (эту тему можно вывести в хедер, чтобы она висела там все время и все её видели. Предложения формировать в виде простого четкого "бланка": кому, какую, за что; 2. Назначенная самой администрацией комиссия решает, выдавать награду или нет; 3. Обсуждения (если хочется узнать мнение пользователей) - в отдельной теме. Преимущества: * мнение большинства не всегда работает корректно. Система выборщиков нивелирует "эффект толпы" и "накрутки голосов"; * схема избавит администрацию и руководителей поредевших групп и разделов от самостоятельного поиска "кого бы чем наградить в этом году". Впрочем, выдвинуть кандидата не запрещено и администрации; * система позволит оперативно принимать решения по факту. События в течение года забываются, и поднимать тему почти в середине года "а вспомните, что было интересного в прошлом году", странная, т.к. многие события попросту забываются. К обсуждению.
  3. Будете приезжать в Беларусь на интернет-туризм ;) Останусь единственным адаптатором тут, буду моды с Nexus'а заливать в базу Fullrest'a.
  4. Ну что ты, 5 кг на одной ноге таскать :) Это много! На сайтах, которые я видел (да и вот Lucyfire пример привел) обычно понож + ботинок не весил больше 1,5 кг. И про эбонит, и про даэдрик тоже надо здравого смысла придерживаться - скажем, не более 2 кг один понож. Скорее всего, так придется сделать с каждым элементом доспеха - начать с самого легкого, ограничиться самым тяжелым, а для остальных типов доспехов "размазать" показатель веса между этими значениями. Если измерять вес бруска 15-35-50 см, то конечно разницы не будет. Но мы говорим о доспехах. А как раз смысл доспехов в том, чтобы они весили как можно меньше, а защищали как можно лучше. Поэтому как раз логично, если доспехи более высокого качества будут весить меньше за счет мастерской обработки и балансировки каждой части доспеха. Поэтому в моем ребалансе, например, даэдрические доспехи будут весить меньше, чем эбонитовые (впрочем, эбонитовые-таки самые тяжелые, а даэдрические будут весить чуть меньше).
  5. Да, всё верно. В принципе, это и есть "поножи": * либо на плотном "сапоге" закреплена защита - металлические щитки, типа таких: * либо представляли собой что-то вроде "ракушки", которая закрывалась вокруг "щиколотки" и закреплялась с другой стороны: Так вот в Морровинде есть и первый вариант: http://pic.fullrest.ru/b8dynik1.png И второй: http://pic.fullrest.ru/b6OJbBqx.png
  6. akortunov, спасибо. Видимо, придется опираться на здравый смысл и-таки делать отдельные таблицы... Потому что используя формулы или %, получится, что кожаный сапог весит 600-800 граммов, а даэдрический - 5 кг XD
  7. Конечно Империя. Во-первых, и самое главное, чем я руководствовался - "Победитель дракона сам становится драконом". Борьба за власть часто приводит к смене "лидеров", но для людей обычно ничего не меняется - они только страдают каждый раз, как идет смена власти. Во-вторых, по игре Братья Бури, считай, настоящие сепаратисты, а Империя - таки законная власть. Чем быстрее подавить мятеж (а это мятеж!), тем лучше будет для всех. Ну и в третьих - если задуматься о будущем, то раздробленное государство просто не в силах будет противостоять Альдмерскому доминиону. Сильная Империя - залог силы людей. Поэтому выжигать, выжигать калёным железом заразу мятежа с провинции Империи! http://his.1september.ru/2009/15/47-1.jpg
  8. Присоединяюсь к mortuus'у - в ванильном Морровинде реализация нового навыка и так и так будет костыльная. Зачем это обсуждать, если есть OpenMW? :) А если хочется обсудить этот момент по OpenMW, то лучше тогда в ту ветку ;) Эх, столкнулся со сложностью - если в оружии увязать характеристики (например, прочность) можно было в зависимости от его типа и материала изготовления, то с доспехами все оказалось сложнее. Сначала была идея взять за основу пропорциональное разделение веса, и, соответственно, прочности частей доспехов, опираясь на известные данные (например, отсюда), но чем дальше двигаюсь в таблице, тем более странно получается. Так, например, сейчас какой-нибудь костяной наплечник имеет прочность большую, чем деревянный щит Например, прочность того же костяного наруча получилась по используемой формуле 355, а прочность северного щита - 390 То же самое с весом. По приведенной выше ссылке можно вывести пропорцию: Таким образом, условные набедренники в сумме весят 2,4 кг, а "кираса" (в данном случае: ожерелье + передняя пластина + задняя пластина) - ~11,10кг. Таким образом, поножи - это примерно 21,6% веса кирасы. Но с легкими доспехами начинается беда. Так, например, северная меховая кираса (будучи меховой "курткой"), весит 2,8 кг. Но с такой пропорцией один набедренник весит 280 граммов, а один сапог - 350 граммов... Или вот кожаный сапог - по этой формуле весит 275 граммов... Похоже на правду? Видимо, придется каждый элемент рассматривать отдельно...
  9. После оригинальной игры DLC в целом понравился. Да, многое разработчики сделали "абы поиграть на ностальгии", а сам по себе основной сюжет и нахождение в мире Хермеуса Моры лично мне показались скучными. Но, блин, всё-таки редоранские хижины, костяная броня, силт-страйдер и диалог с товарищем Нелотом про Вварденфелле таки задели струны моей морровиндской души.
  10. Имперская кольчужная броня (на изображении легионер дополнительно оснащен тяжелыми стальными перчатками и поножами) Стандартное снаряжение имперских солдат. Кольчуга - практичный и удобный в повседневном использовании доспех, обеспечивающий приемлемый уровень защиты от легкого оружия. Она изготовлена из прочной проволоки, что делает кольчугу ремонтопригодной даже в полевых условиях, достаточно прочной и легкой. Наиболее уязвимая область - торс - дополнительно укрепляется железным нагрудником. Наплечники и шлем изготавливаются из стали, впрочем, не самого высокого качества. Шлем также усиливается кольчужной бармицей. Набедренники, также усиленные стальными накладками, вкупе с кольчужной юбкой обеспечивают отличную защиту ног. В целом, данный доспех можно назвать универсальным, отличным выбором не только солдат, но и наемников и авантюристов, т.к. они обеспечивают защиту от ударов основных типов легкого холодного оружия (только боевой молот, тяжелый топор, копье или арбалетный болт обладают достаточной пробивной способностью для прокалывания или разрубания колец кольчуги), будучи при этом неприхотливыми в обслуживании и ремонте, прочными и не дорогими. Характеристики: http://pic.fullrest.ru/aqKXfh5A.png
  11. Ага, но при этом ЕСЛИ попадет, то с вероятностью 70% это будет наименее защищённая часть тела? ;) Тут же в этом смысл. Мало попасть, нужно ещё попасть куда нужно.
  12. Я некорректно выразился. Я имел в виду, что врагам-NPC не имеет смысла целиться игроку, например, именно в голову или там в ноги. Противник-NPC должен целиться тупо в наименее защищенную часть тела игрока. Полностью поддерживаю. Но какая-то минимально осмысленная привязка хотя бы к одному показателю быть должна? Не должен же колченогий крестьянин выцеливать наименее защищенную часть тела игрока с тем же успехом, что и огромный опытный орк-воин?
  13. Тоже думал об этом, но в показателе защиты у щита тоже есть своя логика - это неким образом симулирует "хороший" блок от посредственного. Т.е. имея щит, персонаж так или иначе "отмахивается" им от ударов, а вот полное "отбивание" - это что-то вроде критической удачи, т.е. персонаж настолько владеет щитом, что мастерски отразил урон... Врочем, хер с ним. У тебя хорошая идея насчет убирания защиты у щитов :) Ну, тогда тоже хрен с ним. Если учитывать, что то выцеливать противникам отдельные части тела не имеет смысла. Может быть рассмотри вариант, как я писал - когда просто шанс поражения наименее защищенного участка тем выше, чем выше уровень владения оружием противника.
  14. Собственно, то же, что уже есть :) Всё там нормально, информационную функцию подсказка выполняет. Единственное, при реализации п.2 нужно тогда убрать показатель "Щит" и показывать скорректированный уровень защиты для левой руки и плеча; Хороший вариант. Но тут возникает такой вопрос - а что если игрок с даэдрической перчаткой возьмет в руки самый фиговый щит? И почему только левую перчатку и наплечник? Щит ведь как минимум закрывает часть торса... В общем, для упрощения механики можно сделать что-то вроде "половина уровня показателя защиты щита плюсуется к торсу, половина - к левому наплечнику, и весь - к левой перчатке". О, уж чего на Фуллресте достаточно, так это советов )) Ответ на этот вопрос зависит от того, как будет реализован урон. Dzok хорошо написал в целом, но такое решение будет работать, только если урон по разным частям тела будет отличаться. Т.е., например, попадание в голову будет наносить х4 урона, а попадание в руку - влиять на навык владения оружием. Если же попадание в какую-то часть тела будет просто приводить к расчету его защиты (т.е. попадание в незащищенную голову и незащищенную руку просто приводят к 100% урону), то так глубоко, как написал Dzok, копать смысла нет. В этом случае считаю, что чем проще - тем лучше. Если навык владения оружием врага ниже 50, то атака полностью рандомна (т.е. противник ничего не выцеливает). Если выше 50 - тупо дается 60% шанс попасть в наименее защищенную область и 40% - рандомом во все остальные части тела. Если хочется заморочиться, то просто этот шанс привязать к навыку (можно даже напрямую). Т.е. враг владеет оружием на 70 п. - шанс попасть в наименее защищенную зону равен 70% (но, опять-таки, это работает только если навык >=50. Если ниже - то враг типа слишком малоопытен, чтобы понять, куда лучше бить).
  15. Визуально - да. Только непонятно, почему доспехи в этом случае относятся к средним (что там они, по 10 шкур надевают?), а, во-вторых, на сапоги и перчатки смогли железные пластины нацепить, а усилить ими кирасу и наплечники не смогли? В общем, это обоснуй повышенному уровню защиты и веса.
  16. Доспехи снежного медведя http://pic.fullrest.ru/aXcE4gjs.png Уникальные доспехи воинов скаалов, изготовленные с использованием шкур редкого животного - снежного медведя. Доспехи прекрасно защищают от холода, а кроме того из-за высокого качества их изготовления вес доспехов более равномерно распределен по телу, а применение лучших материалов (в т.ч. железа более высокого качества) делает их более прочными и крепкими в сравнении со стандартными медвежьими доспехами. Характеристики http://pic.fullrest.ru/apFDHsgh.png
  17. Медвежьи доспехи http://pic.fullrest.ru/aU342G7E.png Доспехи воинов племен Скаалов с острова Солстхейм. Сделаны доспехи из выделанных и вываренных медвежьих шкур, причем грудные пластины и наплечники дополнительно усилены тонкими железными вставками. Сапоги и рукавицы также укреплены украшенными железными пластинами, имеющими, впрочем, скорее декоративную, чем защитную, функцию. Набедренники представляют из себя лишь вываренные медвежьи шкуры. Медведь олицетворяет сокрушительную мощь и отвагу, поэтому железный шлем дополнительно украшается головой медведя в качестве статусного знака. Эти доспехи достаточно тяжелые, их трудно использовать во время охоты. Это - стандартное облачение воинов племен Скаалов, обеспечивающее защиту от мечей и легких топоров. Характеристики: http://pic.fullrest.ru/aVx0p8Ht.png Примечание: Медвежий щит - большой круглый деревянный щит, обтянутый шкурой медведя. В центре щита - укрепленная железная пластина. Вес - 5,8 кг. http://pic.fullrest.ru/upl/t/aWKrz8V9_150x150.png
  18. CemKey, raddimus, спасибо за мнение. Учтено ;) Спасибо. Допилю до конца "базовую" версию, и напишу в тему про OpenMW :) Приступаем к средним доспехам.
  19. Более подходящей темы не нашел. Думаю, так или иначе вопрос поднимался, но может быть придем еще к какому-то мнению, особенно учитывая помощь лороведов. Подскажите пожалуйста, насколько с точки зрения лора и здравого смысла уместен следующий перевод названий следующих доспехов: The Chiding Cuirass - Кираса Ругани Heart Wall - Стена Сердца (кираса) Gauntlet of the Horny Fist - перчатка рогового кулака Shield of wounds - Щит ран Helm of wounding - Шлем ранений Darksun Shield - Щит Дарксана Может кто-нибудь пояснить, почему выбраны именно такие варианты перевода, уместны ли они, и если да - к чему отсылки?
  20. Хм, нужно ваше мнение по поводу телванийских шлемов: Телванийский шлем адепта пыли Телванийский кротокрабовый шлем Телванийский цефалоподовый шлем Я не очень понимаю, в чем их смысл и особенность. Конечно, в первую очередь в глаза бросаются характеристики цефалоподового шлема - зачарование почти под 1000. Но шлем адепта пыли и кротокрабовый шлем совсем не впечатляют, особенно адепта пыли. Таким образом, у меня вопрос к вам, господа - каким путем пойти для этих шлемов? 1. Сделать ёмкость зачарования для каждого из этих шлемов равным 1000, но изменить их класс. Цефалоподовый шлем - легкие доспехи. Кротокрабовый - средний. Адепта пыли - тяжелый. Таким образом, у каждого игрока будет свой вид телванийского шлема для своих персонажей - и чистых магов, и чародеев в тяжелой броне. 2. Оставить все 3 шлема легкими, лишь увеличить емкость зачарования (например, адепта пыли - 800, кротокраба - 900, цефалопод - 1000). Лично мне нравится первый вариант...
  21. Очень интересно Я правильно понял, что твоя цель - по сути сделать возможность локального прицельного урона (например, выстрелить противнику в голову)? Впрочем, даже если оставить механику Морровинда в ванильном виде, всё равно сам факт того, что урон может рандомно прилететь в незащищенную часть тела уже впечатляет. А шанс поражения той или иной области одинаковый? Т.е. сейчас шанс того, что плюха прилетит в торс или ноги одинакова?
  22. Да, на оригинале беседковских. Но молоты новые. И иконки тоже есть - всё благодаря CemKey. В первом посте давно не обновлял файлы - ждут релиза брони. upd. Во - спасибо CemKey! http://pic.fullrest.ru/upl/t/a0wOyIVy_150x150.png А какие классные щиты! В оригинале у всех секир (в т.ч. двемерской) слишком большое полотно. Как оно не перевешивает героев, когда они назад замахиваются для удара?.. CemKey уменьшил размер полотна - было решено оставить саму форму двемерской секиры такой же для аутентичности. Обсуждалась. Стандартными скриптами этого не сделать - только под OpenMW. Если есть желание поучаствовать (если это интересно), то с удовольствием можно обсудить. А так я эти мысли не писал - что толку это делать, если некому помочь? :)
  23. Прочее защитное снаряжение в категории "Легкая броня" Имперская легкая бригантина http://pic.fullrest.ru/upl/t/ZwZlfe1d_150x150.png Имперский прочный, но легкий доспех. На кожаной основе с внутренней стороны закреплены легкие тонкие металлические пластины, обеспечивающие приемлемую защиту от клинкового оружия. Кожаная основа и укрепление пластин с внутренней стороны делает её очень плотным и прочным доспехом. Недостатком данной кирасы можно назвать большой вес. Защита: 25 Прочность: 900 Вес: 29 (~5,8 кг) * униформа легиона Имперская кираса шкуры тритона http://pic.fullrest.ru/Zx0FFkOI.png Достаточно популярный на западе доспех пехотинца. Это - классическая "чешуя" - много металлических пластин закреплено на кожаной основе внахлест друг на друга, что обеспечивает дополнительную защиту, и при этом небольшой вес. На Вварденфелле - достаточно редкий тип доспеха, т.к. кавалерии на острове нет (такой доспех популярен у пехоты, т.к. при нанесении удара сверху оружие просто соскочет с пластин). Такой доспех обеспечивает прекрасный уровень защиты от клинкового оружия и топоров, однако сильный удар может вполне оторвать легкую пластину. Защита: 27 Прочность: 720 Вес: 32 (~6,4 кг) Кожаные сапоги http://pic.fullrest.ru/upl/t/ZyjJWFry_150x150.png Удобные, прочные сапоги из кожи. Подходят для путешествий, не подходят в качестве защиты в бою. Защита: 7 Прочность: 576 Вес: 2,75 Шлем Мораг Тонг http://pic.fullrest.ru/ZzJC7lN7.png Маска из кожи, закрывающая лицо убийц гильдии Мораг Тонг. Защитные свойства посредственные. Её цель - скрыть лицо владельца. Защита: 8 Прочность: 460 Вес: 2,52 Телванийский шлем адепта пыли http://pic.fullrest.ru/aLVjCK2V.png Шлем для магов и легких бойцов поддержки полевых отрядов агентов Дома Телванни. Хотя при создании данного шлема используют хитиновые пластины, защищает он хуже классических хитиновых масок. Тем не менее, такие шлемы применяются в первую очередь для зачарования из-за его впечатляющих магических свойств. Интересной особенностью данного шлема является наличие пылевых фильтров, защищающих телванийских магов от воздействия пепла и песка во время песчаных бурь. Защита: 28 Прочность: 200 Вес: 2,29 * ёмкость зачарования 1000 ед. Редоранский шлем наблюдателя http://pic.fullrest.ru/aNuIMCnd.png Вариация шлема из хитиновых пластин, используемая разведчиками Дома Редоран. Твердый хитиновый покров, а также вытянутая форма шлема даёт защиту лучшую, чем при использовании классической хитиновой маски, хоть он и весит больше. Недостатками данного шлема является ограниченное поле зрения, а также попадание песка и пепла в смотровые щели во время пепельных бурь. Защита: 34 Прочность: 210 Вес: 2,9 Шляпа гондольера http://pic.fullrest.ru/aOEHwab7.png Назначение данного головного убора - защита от солнца и дождя. Максимум, от чего шляпа сможет вас защитить - упавшая с верхних кантонов Вивека бутылка из-под гриифа. Защита: 4 Прочность: 50 Вес: 1,2
  24. Стеклянные доспехи http://images.uesp.net//c/c7/MW-item-Glass_Armor_Female.jpg Эти доспехи могут позволить себе лишь настоящие богачи. Стеклянные доспехи обеспечивают полную защиту тела, в т.ч. от ударов тяжелого оружия, обладая при этом небольшим весом и приемлемой прочностью. Стекло - крайне легкий и твердый материал, обеспечивающий этим доспехам впечатляющий уровень защиты при невысоком весе. Использование легких металлических сплавов позволяет комфортно носить эти доспехи даже не слишком подготовленным бойцам. Единственный их недостаток - более низкая прочность по сравнению с другими видами полных доспехов. Характеристики: http://pic.fullrest.ru/ZvnHy6fI.png
×
×
  • Создать...