-
Постов
1434 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент -=ChieF=-
-
Хм, в GFM_6.3.2 в списке изменений нашел исправление зачарования: *spell king's_oath_pc_en, range: "self" -> "touch" При этом в игре есть 2 ID для таких мечей - king_oath и king_oath_pc Из исправления такое чувство, что речь идёт только про меч для pc, в то время как в стандартных мечах все по-прежнему лупят себя огнем :) p.c. Про исправление перевода тоже не нашел упоминания в теме GFM... Надо будет прямо в ТЕС CS проверить. upd. Проверил в GFM - в последней версии зачарование исправлено только для меча PC. Если R-Zero раздал охранникам стандартные мечи, они сами себя будут лупить огнем 20п. при каждом ударе :)
-
Хм. У клинка "Королевская клятва" (или "Проклятие короля") зачарование интересное - они лупит и самого наносящего удар огнем на 20п. Не будет ли это, наоборот, облегчать бой со стражниками короля?
-
Эх, снова перевод оружия... "King's Oath" - все-таки что? Королевская присяга? Королевская клятва? Проклятье короля, как перевел R-Zero?.. С одной стороны, "Проклятье короля" логично - когда тебе по башке прилетает удар из такой вот штуки, явно не от хорошего отношения короля это происходит :) С другой стороны, такие клинки дают самым лучшим королевским рыцарям, поэтому "Королевская присяга" (хотя здесь по смыслу скорее "Присяга королю") тоже вполне катит... upd. Хотя, R-Zero прав. " 's " означает принадлежность королю, поэтому было бы "Oath to King" или как-то так... Пока беру перевод R-Zero ;)
-
Сами параметры я определил - они готовы и сведены в таблицу. Другое дело, что мне нужно будет подготовить таблицу для экспорта данных в игру для брони - то, что я сейчас делаю с оружием (по оружию закончено на 95%). Логика какая: каждому предмету присваивается 2 атрибута - вид и материал (топор ; железо). Это прописывается вручную 1 раз для каждого предмета экипировки. И существуют ещё двумерные таблицы - одна таблица коэффициентов и куча двумерных таблиц для каждого (!) параметра (таблица минимального реж. урона, макс. реж. урона, мин. руб., макс. руб., прочность, скорость и т.д.). Все параметры таблиц отталкиваются от базовых значений (в случае оружия - стального), умножаются на коэффициенты, а данные автоматически подтягиваются в основную таблицу для экспорта в игру. Я очень доволен результатом и выложу таблицы в шапку. Без них что-то тестить - это можно упоролись. Так что сама броня готова (т.е. данные по весу/прочности и т.д. есть), но мне нужен инструмент для экспорта в игру. Т.к. таблица для оружия есть и работает, это не займет много времени. upd. Блин, Вифезда задрала. Так напутать с параметрами оружия и брони могла только она Ну вот нахера было создавать 10 версий одного и того же оружия с одинаковыми зачарованиями? "Жестокие мечи (огня, искр и т.д.)" и "Стальные клинки (огня, искр)" имеют одно и тоже зачарование, при этом "стальные клинки" чуть быстрее, но стоят меньше "жестоких мечей". Ну блин, как тут без 0,5 можно разобраться?
-
М-м-м... Не проще использовать консольную команду "ra", ввод которой занимает 0,5 секунды, чем огород городить?
-
Логичный совет и справедливое замечание. Снизил скорость даэрику на 10%, а не на 20%. И вообще еще раз пересмотрел коэффициенты, чтобы без перекосов. Я уже вовсю тестю измененное оружие в игре и получаю кайф. Блин, вот теперь оружие чувствуется живым, и когда приходишь в какой-нибудь магазин, реально рассматриваешь, что там продается, и железное оружие не кажется сразу уж барахлом. Да, оно быстро тупится, тяжелое и несбалансированное. Но зарядить в лоб может не хуже серебряного ;) Кстати, akortunov, еще специально для тебя пошел на задание с пещерными крысами, вооруженный кинжалом - никаких проблем с их длиной (0,3) не выявлено: крысы прекрасно убиваются, если подойти близко. Чуть-чуть осталось досбалансировать артефакты (и их цены. Решил, что оставлю ванильные цены тем артефактам, которые можно сдать в Музей Морнхолда (их стоимость - десятки тысяч септимов). Остальные артефакты будут стоить в зависимости от их характеристик - как правило, на 10-30% дороже стандартных), и выложу первую полноценную версию реалистичного оружия (наконец-то). p.s. Теперь, собственно, что меня побудило написать пост. Сколько весит человеческая нога? :) Вопрос не праздный, ибо в Морре есть это. Сколько оно ("оружие") может весить? Нашел вот такое и такое, но не знаю, сколько взять вес именно стопы, лодыжки + немножко бедра :) Впрочем, наверное, коленом можно пренебречь и округлить просто в большую сторону. Нет, колено компенсирует выдранный из ноги кусок мяса... Так, короче! Если опираться на "вторую" информацию и взять средний вес мужика-нордлинга за 80 кг, получается, что вышеуказанная "конструкция" будет составлять примерно 1,371% (стопа) + 4,330% (голень) = 5,701% от 80 кг или примерно 4,5 кг. Как по вашему, реалистично?
-
Короче, пока игрок будет ползать по Сейда Нин в поисках тайника Фаргота и трупа сборщика налогов, Кай Косадес пойдет и замочит к чертовой бабушке Дагот Ура, когда устанет ждать Нереварина у себя на хате Если серьезно - то, конечно, ограничения по времени было бы неплохо, да вот слишком много работы... Это практически все квесты вручную править придется.
-
В общем, на Windows 10 x64 версия из базы не пашет :( Даже с установленными примочками из комментария tornadoeye :( Ребята, у кого завелось на Windows 10? И вообще, какая версия сейчас самая актуальная? На UESP куча каких-то разных - шо это такое и какую брать в 2к18? :) upd. Вы не поверите! Оказывается, надо было просто прочитать описание! Короче, последняя версия (Polemos fork-2018) поставилась и завелась безо всяких плясок.
-
Я тоже всегда играю с измененным GMST "fTargetSpellMaxSpeed", увеличенным в 4 раза - проблем не заметил. Только скорость увеличивается. Противники даже упреждение делают соответственно изменившейся скорости. Я играл с таким решением, и мне очень понравилось Тем более, что в ванильном Морре использование маны не сбалансировано - магу нужно с собой постоянно таскать патронташ с 50 бутылками восстановления магии, что очень тупенько воспринимается... Оно, кстати, с плагином и логичнее выходит - более опытный маг возвращает более высокий % маны (чем выше навык школы, тем выше % возврата). И тогда опытному магу действительно имеет смысл жахать дорогими заклинаниями, а не мишурой :) p.s. В комментариях советуют еще вот это, но я его не тестировал.
-
Э-э-э... Так я тоже написал, что согласен с комментарием Дарина. Более того, если ты внимательно посмотришь, какие пункты Дарин указал, возникнет вопрос, а что в Скайриме вообще так?Мне переписать другими словами то, что указал Дарин, тогда ты останешься удовлетворенным? Более того - ты со всем согласен, но при этом защищаешь Скайрим. Я тогда не понимаю тебя. Ок, я распишу более подробно, почему Скайрим - казуальная и "дешёвая" (в плане наполнения) игра, а тебя попрошу представить контраргументы по пунктам, потому что часто в ответ на критику и слышится только пресловутое "опять эти Морро-бои вякают". Начнем. Первое - Скайрим позиционирует себя как экшн-РПГ, поэтому и рассматривать его я буду с этих позиций. Начнем с экшна. Как экшн Скайрим бесполезен и ужасен. Жанр, где на первом месте стоят скиллы игрока, в Скайриме не востребован. Игрок использует 2 кнопки в экшне - ударить и (иногда) закрыться щитом. Можно ударить посильнее. Всё. Никаких навыков для этого не нужно. Ты не "пропишешь" хэдшот из лука. Ты не испепелишь врага молнией с одного попадания критическим ударом. Ты не увернешься от клинка противника, а потом не нанесешь резкий контрудар топором в шею. В игре нет связки ударов, уворотов, обманных движений, сложного парирования... Только 2 кнопки - ударить и прикрыться щитом. Это - не экшн. Это - отстой. Как к РПГ претензий у меня просто вагон. Первое и самое главное - нереалистичность происходящего. Почему-то часто контраргументом выступает что-то вроде "Какая реалистичность может быть в фэнтези?", но под реалистичностью понимается в первую очередь правдивость происходящего, некая внутренняя логика событий. В Скайриме всё построено по принципу "чтобы было". В стране гражданская война, но никаких сражений не происходит, на экономике это никак не сказалось, а внести вклад в войну игрок может только приняв участие в штурме фортов. Нет засад, нет предательств. Встав на сторону легиона, например, игрок спокойно может ходить по областям Братьев Бури, и никто его не тронет... В стране появились драконы? А давайте ничего не делать! Исследовать их, искать способы противостояния, построить баллисты, в конце концов - зачем, если есть стражники с луками? Зачем вообще драконы раз за разом прилетают в города? Им нравится умирать? Это не тупые пепельные монстры - это вроде как древняя умная раса, которая даже писать умеет... Почему вампиры нападают на города? Они дураки? Почему нельзя ночью залезть к фермеру в дом? Зачем посреди ночи штурмовать главные ворота города на пару с собакой?.. В общем, вопросов очень много, и я привел лишь малую часть. Слишком много (если не всё) сделано просто и односложно, причем без внутренней логики. Из этого вытекает главная проблема для меня - отсутствие возможности отыгрыша вообще. Все квесты имеют одно решение (очень редко - альтернатива типа "убить-не убить"). Они слишком просты в части мотивации, и при этом преисполнены пафоса. В то же время, выбора у игрока нет. Если я паладин, я не могу просто вырезать воров и темное братство. Если я вор, я не могу убить кого захочу. Если я легионер, я не могу прийти в полевой лагерь Братьев Бури и убить офицера. Если я ярый противник вервольфов, я не могу вырезать Гильдию соратников... А после того, как я не мог убить древнюю вампиршу в Давнгард (где она сама просит её защитить, потому что не набрала полную силу), а я при этом убежденный борец с вампирами, я просто разбил лицо фэйспальмом. Я, пожалуй, не буду писать про кучу мелочей, таких как диалоги с одной строчкой ответа, отсутствие социального взаимодействия (у кузнеца не закажешь изготовление оружия, у магов - зачарования, у алхимиков - зелья из твоих ингредиентов), левелинг, урезанную магию, примитивные перки, кастрированные подземелья и полное отсутствие чувства прогресса. Единственное, что меня устраивает в Скайрим - графика. Потому что графика в играх для меня полностью вторична и должна подчёркивать геймплей, а не быть вместо него. upd. Так это всё к чему - некоей взрослости игре не хватает. Она напоминает подростковые пи..страдания и метания. В тысячу раз хуже Морровинда, где почти каждое задание было с двойным дном (боже, да я до сих пор помню про подушки Драрэйн Телас и записку в корабле на другом конце острова, адресованную ей!). Скайрим - отличный коммерческий продукт для широкой аудитории со всеми вытекающими. Чем ниже порог вхождения (т.е. уже открыто примитивно), тем больше профита. И это понятно и оправдывает разработчиков. Но хвалить за это глупую игру - не знаю, для чего и по каким критериям. Жду развернутого контраргумента ;)
-
Насчёт размеров (к сведению) Осадный арбалет - 8,15 кг Длина лука - 97 см Ширина (центр) - 6,35 см Толщина - 2,54 см Большой боевой арбалет - 6,8-7,3 кг Длина лука - 79-81 см Ширина (центр) - 4,4-5 см Толщина - 1,6-1,9 см Большой охотничий арбалет - 5,4-6,4 кг Длина лука - 74-76 см Ширина (центр) - 3,8-4,4 см Толщина - 1,3-1,6 см Малый охотничий арбалет - 3,6-4 кг Длина лука - 71-74 см Ширина (центр) - 3,5-3,8 см Толщина - 0,95-1,3 см Таким образом, в Моррке применяют малые охотничьи арбалеты - для стрельбы по мелким животным и большим птицам :)
-
Тогда мы опять возвращаемся к ИИ. Если во время перезарядки запретить бегать, как будут вести себя NPC? Честно, учитывая игровые условности, я бы просто убрал наклон и все. Т.е. арбалеты перезаряжались бы ручками. Кстати, и их небольшой размер сыграл бы на руку в этом случае. И да, "переделывать модели" у меня-то желание есть, но тут зависит от того, кто сможет (и захочет) помочь. В ванили и длинные луки-то совсем не длинные...
-
Прочитал название темы, и сразу вспомнился анекдот про ученых, которые думали, чего не хватает котятам, что они целлофан жрут XD Дарин все четко написал. Всего Скайриму не хватает :(
-
Про тупость анимации я и имел в виду ситуацию, когда персонаж нагнулся натягивать тетиву, а в следующее мгновение уже подпрыгивает и натягивает тетиву руками :/ Таким образом, если и переделывать, то просто оставить только ручную анимацию. Но от опционального п.2 я бы не отказался - в моем ребалансе арбалеты как раз огромные тяжелые дуры весом 6 кг и соответствующим уроном (именно столько весили боевые НЕ осадные арбалеты). Было бы очень кстати отказаться от их перезпрядки на ходу.
-
Конечно, второй вариант реалистичнее. Даже при взводе руками тетивы арбалет должен упираться в землю, потому что взвести тетиву арбалета ОДНОЙ рукой (т.е. без упора приклада куда либо) - невозможно, если вы не огр. Смысл арбалета (даже охотничьего) - взвести тетиву заранее, а потом выстрелить в любой момент. Таким образом, ЕСЛИ уж что-то менять с точки зрения реалистисности, то только по п.2 Но я бы не менял - в ванили арбалеты не сильно мощнее луков, и останавливаться для его перезарядки смысла не имеет. Если только не ребалансить сами арбалеты ;) Ну или, если коробит анимация, сделать только перезарядку руками (как в Skyrim). Таким образом, если отталкиваться ТОЛЬКО от тупости ванильной анимации, предпочтительнее вариант 1. 2 подходит только при ребалансе арбалетов.
-
Вот в этом и фишка - против тяжелых доспехов важнее размер входящего урона, а не скорость. В легких доспехах - наоборот. Поэтому при прочих равных если встретятся противники в легких доспехах, но один с мечом, а другой - с булавой, то победит тот, что с мечом. А вот если они будут в тяжелых доспехах, то победу одержит вооруженный булавой :)
-
Наконец-то почти доделал аццкую таблицу оружия, чтобы все было по красоте. Последний вопрос - что делать с артефактами. Они не укладываются в стандартные правила и четкую логику :( Например, возьмем тот же Разделитель - маленький одноручный молот, весит как даэдрическая булава (40), а урон наносит, как даэдрический молот (двуручный!) - аж 70 ед... Не знаю, что делать с такими вещами... Понятно, что артефакты, все дела, но задирать характеристики в потолок тоже не хочется :( Планировал как раз сравнивать артефакты с даэдрическими аналогами и в таком же процентном соотношении делать характеристики артефактам, но, блин, урон двуручного молота цеплять на молоточек - перебор, ИМХО :( Есть идеи, как обойтись с артефактами? p.s. Несколько сравнений в последней версии (я еще коэффициенты буду тестить в игре): Стальной длинный меч: Даэдрический длинный меч: Урон 30 36 Вес 12 15 Скорость 1,7 1,39 Прочность 400 1240 Цена 180 4885 Стальная булава: Даэдрическая булава: Урон 40 48 Вес 15 18,75 Скорость 0,8 0,66 Прочность 2000 6200 Цена 65 1765 Стальной боевой молот: Даэдрический боевой молот: Урон 48 58 Вес 32 40 Скорость 0,8 0,66 Прочность 2400 7440 Цена 85 2305 Так вот по такой логике тому же Разрубателю придется делать вес ~18, а урон 58?.. Что-то многовато... Все-таки буду переделывать под более реалистичные пропорции. Скорее всего просто несколько повышенные значения даэдрических экземпляров.
-
Просто немного подождать (может быть даже около минуты). Так и должно быть - это MGE XE шаманит с настройками.
-
Ребята, полным ходом идет работа (на меня опять напал энтузиазм), скоро будут готовы таблицы Excel для набора всех юных ребалансеров :) Достаточно будет поменять пару цифр, и данные подтягиваются во всю таблицу оружия (!). Останется только экспортировать в TES CS и всё, руками надо править очень мало. Выложу её в шапку. Потом сделаю такую и для доспехов. ------------------ Конкретный вопрос: набросайте пожалуйста несколько фактов и весе метательных снарядов - средневековых стрел, болтов, метательных ножей, сулиц, сюрикенов. Чтобы у меня было как минимум в виде заметок. Плотно занялся метательным оружием. Пока нашел авторитетный (для меня) источник информации по арбалетам - "Книга арбалетов" Ральфа Пейна-Голлуэя: http://pic.fullrest.ru/iNOuPNPY.png Стрела здесь - это арбалетный болт. *** Стрела для луков: http://pic.fullrest.ru/iOHU1IKS.png *** Метательный нож: http://pic.fullrest.ru/iPI81VSz.png *** Дротики: http://pic.fullrest.ru/iRnE7bwx.png
-
Хм, ну раз религиозное, то сделал дреугскому оружию объем зачарования побольше, чтобы хоть в чем-то был смысл делать из их панцирей дубины и посохи. Второй вопрос на рассуждение - я правильно понимаю, что в пробковых стрелах и болтах наконечник, по сути, сделан из дерева?.. [facepalm] Если это так, то проще было бы просто заточить древко... Или пробочник на Вварденфелле прочнее "обычного" дерева, и наконечники из него делать вполне себе решение?
-
Слушайте, старожилы, а кто-нибудь помнит, в чем вообще была фишка дреугского снаряжения в Морровинде? Например, дреугский посох - зойчем? Объем зачарования маленький, урон небольшой... Спрашиваю для своего ребаланса - не знаю, какую особенность добавить ему...
-
Нашел неплохой ретекстур обливионской стеклянной брони, которая режет ужасные мультяшные цвета: p.s. А кто-нибудь встречал либо вот такой реплейсер для Обливиона, либо что-то подобное (привет, Морровинд!) ? upd. А этот автор молодец. Мне его ретекстуры нравятся намного больше оригинальных вырвиглазов. Вот эльфийская броня, например:
-
Ничего не аутизм! Я тоже так в итоге делаю ;) Т.е. округляю значения цены до 5 единиц как минимум :) В любом случае, просто надоело постоянно всё учитывать по 20 раз и перепроверять всё вручную... Нет, ну один раз ладно, ну пару... Но когда третий или четвертый раз приходится всё внимательно пересматривать, это никакого терпения не хватит :) Нет-нет, это есть, спасибо. Речь шла о том, что я экспортирую данные из TES CS в Excel, но там достаточно здоровая и громоздкая таблица получается. Сейчас её доработаю и всё, что нужно будет сделать - если что, поиграться с коэффициентами (или другими формулами) и основными параметрами стального оружия. Остальное пересчитается по всей здоровенной таблице само, если что. Останется только поработать с артефактами, ну да их не так много.