Перейти к содержанию

-=ChieF=-

Адаптаторы
  • Постов

    1434
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент -=ChieF=-

  1. Хм, в GFM_6.3.2 в списке изменений нашел исправление зачарования: *spell king's_oath_pc_en, range: "self" -> "touch" При этом в игре есть 2 ID для таких мечей - king_oath и king_oath_pc Из исправления такое чувство, что речь идёт только про меч для pc, в то время как в стандартных мечах все по-прежнему лупят себя огнем :) p.c. Про исправление перевода тоже не нашел упоминания в теме GFM... Надо будет прямо в ТЕС CS проверить. upd. Проверил в GFM - в последней версии зачарование исправлено только для меча PC. Если R-Zero раздал охранникам стандартные мечи, они сами себя будут лупить огнем 20п. при каждом ударе :)
  2. Хм. У клинка "Королевская клятва" (или "Проклятие короля") зачарование интересное - они лупит и самого наносящего удар огнем на 20п. Не будет ли это, наоборот, облегчать бой со стражниками короля?
  3. Эх, снова перевод оружия... "King's Oath" - все-таки что? Королевская присяга? Королевская клятва? Проклятье короля, как перевел R-Zero?.. С одной стороны, "Проклятье короля" логично - когда тебе по башке прилетает удар из такой вот штуки, явно не от хорошего отношения короля это происходит :) С другой стороны, такие клинки дают самым лучшим королевским рыцарям, поэтому "Королевская присяга" (хотя здесь по смыслу скорее "Присяга королю") тоже вполне катит... upd. Хотя, R-Zero прав. " 's " означает принадлежность королю, поэтому было бы "Oath to King" или как-то так... Пока беру перевод R-Zero ;)
  4. Сами параметры я определил - они готовы и сведены в таблицу. Другое дело, что мне нужно будет подготовить таблицу для экспорта данных в игру для брони - то, что я сейчас делаю с оружием (по оружию закончено на 95%). Логика какая: каждому предмету присваивается 2 атрибута - вид и материал (топор ; железо). Это прописывается вручную 1 раз для каждого предмета экипировки. И существуют ещё двумерные таблицы - одна таблица коэффициентов и куча двумерных таблиц для каждого (!) параметра (таблица минимального реж. урона, макс. реж. урона, мин. руб., макс. руб., прочность, скорость и т.д.). Все параметры таблиц отталкиваются от базовых значений (в случае оружия - стального), умножаются на коэффициенты, а данные автоматически подтягиваются в основную таблицу для экспорта в игру. Я очень доволен результатом и выложу таблицы в шапку. Без них что-то тестить - это можно упоролись. Так что сама броня готова (т.е. данные по весу/прочности и т.д. есть), но мне нужен инструмент для экспорта в игру. Т.к. таблица для оружия есть и работает, это не займет много времени. upd. Блин, Вифезда задрала. Так напутать с параметрами оружия и брони могла только она Ну вот нахера было создавать 10 версий одного и того же оружия с одинаковыми зачарованиями? "Жестокие мечи (огня, искр и т.д.)" и "Стальные клинки (огня, искр)" имеют одно и тоже зачарование, при этом "стальные клинки" чуть быстрее, но стоят меньше "жестоких мечей". Ну блин, как тут без 0,5 можно разобраться?
  5. М-м-м... Не проще использовать консольную команду "ra", ввод которой занимает 0,5 секунды, чем огород городить?
  6. Всё правильно. Просто вопрос был из разряда "Ё-моё, и правда, а сколько нога весит? :scratch:"
  7. Логичный совет и справедливое замечание. Снизил скорость даэрику на 10%, а не на 20%. И вообще еще раз пересмотрел коэффициенты, чтобы без перекосов. Я уже вовсю тестю измененное оружие в игре и получаю кайф. Блин, вот теперь оружие чувствуется живым, и когда приходишь в какой-нибудь магазин, реально рассматриваешь, что там продается, и железное оружие не кажется сразу уж барахлом. Да, оно быстро тупится, тяжелое и несбалансированное. Но зарядить в лоб может не хуже серебряного ;) Кстати, akortunov, еще специально для тебя пошел на задание с пещерными крысами, вооруженный кинжалом - никаких проблем с их длиной (0,3) не выявлено: крысы прекрасно убиваются, если подойти близко. Чуть-чуть осталось досбалансировать артефакты (и их цены. Решил, что оставлю ванильные цены тем артефактам, которые можно сдать в Музей Морнхолда (их стоимость - десятки тысяч септимов). Остальные артефакты будут стоить в зависимости от их характеристик - как правило, на 10-30% дороже стандартных), и выложу первую полноценную версию реалистичного оружия (наконец-то). p.s. Теперь, собственно, что меня побудило написать пост. Сколько весит человеческая нога? :) Вопрос не праздный, ибо в Морре есть это. Сколько оно ("оружие") может весить? Нашел вот такое и такое, но не знаю, сколько взять вес именно стопы, лодыжки + немножко бедра :) Впрочем, наверное, коленом можно пренебречь и округлить просто в большую сторону. Нет, колено компенсирует выдранный из ноги кусок мяса... Так, короче! Если опираться на "вторую" информацию и взять средний вес мужика-нордлинга за 80 кг, получается, что вышеуказанная "конструкция" будет составлять примерно 1,371% (стопа) + 4,330% (голень) = 5,701% от 80 кг или примерно 4,5 кг. Как по вашему, реалистично?
  8. Короче, пока игрок будет ползать по Сейда Нин в поисках тайника Фаргота и трупа сборщика налогов, Кай Косадес пойдет и замочит к чертовой бабушке Дагот Ура, когда устанет ждать Нереварина у себя на хате Если серьезно - то, конечно, ограничения по времени было бы неплохо, да вот слишком много работы... Это практически все квесты вручную править придется.
  9. В общем, на Windows 10 x64 версия из базы не пашет :( Даже с установленными примочками из комментария tornadoeye :( Ребята, у кого завелось на Windows 10? И вообще, какая версия сейчас самая актуальная? На UESP куча каких-то разных - шо это такое и какую брать в 2к18? :) upd. Вы не поверите! Оказывается, надо было просто прочитать описание! Короче, последняя версия (Polemos fork-2018) поставилась и завелась безо всяких плясок.
  10. Я тоже всегда играю с измененным GMST "fTargetSpellMaxSpeed", увеличенным в 4 раза - проблем не заметил. Только скорость увеличивается. Противники даже упреждение делают соответственно изменившейся скорости. Я играл с таким решением, и мне очень понравилось Тем более, что в ванильном Морре использование маны не сбалансировано - магу нужно с собой постоянно таскать патронташ с 50 бутылками восстановления магии, что очень тупенько воспринимается... Оно, кстати, с плагином и логичнее выходит - более опытный маг возвращает более высокий % маны (чем выше навык школы, тем выше % возврата). И тогда опытному магу действительно имеет смысл жахать дорогими заклинаниями, а не мишурой :) p.s. В комментариях советуют еще вот это, но я его не тестировал.
  11. Э-э-э... Так я тоже написал, что согласен с комментарием Дарина. Более того, если ты внимательно посмотришь, какие пункты Дарин указал, возникнет вопрос, а что в Скайриме вообще так?Мне переписать другими словами то, что указал Дарин, тогда ты останешься удовлетворенным? Более того - ты со всем согласен, но при этом защищаешь Скайрим. Я тогда не понимаю тебя. Ок, я распишу более подробно, почему Скайрим - казуальная и "дешёвая" (в плане наполнения) игра, а тебя попрошу представить контраргументы по пунктам, потому что часто в ответ на критику и слышится только пресловутое "опять эти Морро-бои вякают". Начнем. Первое - Скайрим позиционирует себя как экшн-РПГ, поэтому и рассматривать его я буду с этих позиций. Начнем с экшна. Как экшн Скайрим бесполезен и ужасен. Жанр, где на первом месте стоят скиллы игрока, в Скайриме не востребован. Игрок использует 2 кнопки в экшне - ударить и (иногда) закрыться щитом. Можно ударить посильнее. Всё. Никаких навыков для этого не нужно. Ты не "пропишешь" хэдшот из лука. Ты не испепелишь врага молнией с одного попадания критическим ударом. Ты не увернешься от клинка противника, а потом не нанесешь резкий контрудар топором в шею. В игре нет связки ударов, уворотов, обманных движений, сложного парирования... Только 2 кнопки - ударить и прикрыться щитом. Это - не экшн. Это - отстой. Как к РПГ претензий у меня просто вагон. Первое и самое главное - нереалистичность происходящего. Почему-то часто контраргументом выступает что-то вроде "Какая реалистичность может быть в фэнтези?", но под реалистичностью понимается в первую очередь правдивость происходящего, некая внутренняя логика событий. В Скайриме всё построено по принципу "чтобы было". В стране гражданская война, но никаких сражений не происходит, на экономике это никак не сказалось, а внести вклад в войну игрок может только приняв участие в штурме фортов. Нет засад, нет предательств. Встав на сторону легиона, например, игрок спокойно может ходить по областям Братьев Бури, и никто его не тронет... В стране появились драконы? А давайте ничего не делать! Исследовать их, искать способы противостояния, построить баллисты, в конце концов - зачем, если есть стражники с луками? Зачем вообще драконы раз за разом прилетают в города? Им нравится умирать? Это не тупые пепельные монстры - это вроде как древняя умная раса, которая даже писать умеет... Почему вампиры нападают на города? Они дураки? Почему нельзя ночью залезть к фермеру в дом? Зачем посреди ночи штурмовать главные ворота города на пару с собакой?.. В общем, вопросов очень много, и я привел лишь малую часть. Слишком много (если не всё) сделано просто и односложно, причем без внутренней логики. Из этого вытекает главная проблема для меня - отсутствие возможности отыгрыша вообще. Все квесты имеют одно решение (очень редко - альтернатива типа "убить-не убить"). Они слишком просты в части мотивации, и при этом преисполнены пафоса. В то же время, выбора у игрока нет. Если я паладин, я не могу просто вырезать воров и темное братство. Если я вор, я не могу убить кого захочу. Если я легионер, я не могу прийти в полевой лагерь Братьев Бури и убить офицера. Если я ярый противник вервольфов, я не могу вырезать Гильдию соратников... А после того, как я не мог убить древнюю вампиршу в Давнгард (где она сама просит её защитить, потому что не набрала полную силу), а я при этом убежденный борец с вампирами, я просто разбил лицо фэйспальмом. Я, пожалуй, не буду писать про кучу мелочей, таких как диалоги с одной строчкой ответа, отсутствие социального взаимодействия (у кузнеца не закажешь изготовление оружия, у магов - зачарования, у алхимиков - зелья из твоих ингредиентов), левелинг, урезанную магию, примитивные перки, кастрированные подземелья и полное отсутствие чувства прогресса. Единственное, что меня устраивает в Скайрим - графика. Потому что графика в играх для меня полностью вторична и должна подчёркивать геймплей, а не быть вместо него. upd. Так это всё к чему - некоей взрослости игре не хватает. Она напоминает подростковые пи..страдания и метания. В тысячу раз хуже Морровинда, где почти каждое задание было с двойным дном (боже, да я до сих пор помню про подушки Драрэйн Телас и записку в корабле на другом конце острова, адресованную ей!). Скайрим - отличный коммерческий продукт для широкой аудитории со всеми вытекающими. Чем ниже порог вхождения (т.е. уже открыто примитивно), тем больше профита. И это понятно и оправдывает разработчиков. Но хвалить за это глупую игру - не знаю, для чего и по каким критериям. Жду развернутого контраргумента ;)
  12. Насчёт размеров (к сведению) Осадный арбалет - 8,15 кг Длина лука - 97 см Ширина (центр) - 6,35 см Толщина - 2,54 см Большой боевой арбалет - 6,8-7,3 кг Длина лука - 79-81 см Ширина (центр) - 4,4-5 см Толщина - 1,6-1,9 см Большой охотничий арбалет - 5,4-6,4 кг Длина лука - 74-76 см Ширина (центр) - 3,8-4,4 см Толщина - 1,3-1,6 см Малый охотничий арбалет - 3,6-4 кг Длина лука - 71-74 см Ширина (центр) - 3,5-3,8 см Толщина - 0,95-1,3 см Таким образом, в Моррке применяют малые охотничьи арбалеты - для стрельбы по мелким животным и большим птицам :)
  13. Тогда мы опять возвращаемся к ИИ. Если во время перезарядки запретить бегать, как будут вести себя NPC? Честно, учитывая игровые условности, я бы просто убрал наклон и все. Т.е. арбалеты перезаряжались бы ручками. Кстати, и их небольшой размер сыграл бы на руку в этом случае. И да, "переделывать модели" у меня-то желание есть, но тут зависит от того, кто сможет (и захочет) помочь. В ванили и длинные луки-то совсем не длинные...
  14. Прочитал название темы, и сразу вспомнился анекдот про ученых, которые думали, чего не хватает котятам, что они целлофан жрут XD Дарин все четко написал. Всего Скайриму не хватает :(
  15. Про тупость анимации я и имел в виду ситуацию, когда персонаж нагнулся натягивать тетиву, а в следующее мгновение уже подпрыгивает и натягивает тетиву руками :/ Таким образом, если и переделывать, то просто оставить только ручную анимацию. Но от опционального п.2 я бы не отказался - в моем ребалансе арбалеты как раз огромные тяжелые дуры весом 6 кг и соответствующим уроном (именно столько весили боевые НЕ осадные арбалеты). Было бы очень кстати отказаться от их перезпрядки на ходу.
  16. Конечно, второй вариант реалистичнее. Даже при взводе руками тетивы арбалет должен упираться в землю, потому что взвести тетиву арбалета ОДНОЙ рукой (т.е. без упора приклада куда либо) - невозможно, если вы не огр. Смысл арбалета (даже охотничьего) - взвести тетиву заранее, а потом выстрелить в любой момент. Таким образом, ЕСЛИ уж что-то менять с точки зрения реалистисности, то только по п.2 Но я бы не менял - в ванили арбалеты не сильно мощнее луков, и останавливаться для его перезарядки смысла не имеет. Если только не ребалансить сами арбалеты ;) Ну или, если коробит анимация, сделать только перезарядку руками (как в Skyrim). Таким образом, если отталкиваться ТОЛЬКО от тупости ванильной анимации, предпочтительнее вариант 1. 2 подходит только при ребалансе арбалетов.
  17. Вот в этом и фишка - против тяжелых доспехов важнее размер входящего урона, а не скорость. В легких доспехах - наоборот. Поэтому при прочих равных если встретятся противники в легких доспехах, но один с мечом, а другой - с булавой, то победит тот, что с мечом. А вот если они будут в тяжелых доспехах, то победу одержит вооруженный булавой :)
  18. Наконец-то почти доделал аццкую таблицу оружия, чтобы все было по красоте. Последний вопрос - что делать с артефактами. Они не укладываются в стандартные правила и четкую логику :( Например, возьмем тот же Разделитель - маленький одноручный молот, весит как даэдрическая булава (40), а урон наносит, как даэдрический молот (двуручный!) - аж 70 ед... Не знаю, что делать с такими вещами... Понятно, что артефакты, все дела, но задирать характеристики в потолок тоже не хочется :( Планировал как раз сравнивать артефакты с даэдрическими аналогами и в таком же процентном соотношении делать характеристики артефактам, но, блин, урон двуручного молота цеплять на молоточек - перебор, ИМХО :( Есть идеи, как обойтись с артефактами? p.s. Несколько сравнений в последней версии (я еще коэффициенты буду тестить в игре): Стальной длинный меч: Даэдрический длинный меч: Урон 30 36 Вес 12 15 Скорость 1,7 1,39 Прочность 400 1240 Цена 180 4885 Стальная булава: Даэдрическая булава: Урон 40 48 Вес 15 18,75 Скорость 0,8 0,66 Прочность 2000 6200 Цена 65 1765 Стальной боевой молот: Даэдрический боевой молот: Урон 48 58 Вес 32 40 Скорость 0,8 0,66 Прочность 2400 7440 Цена 85 2305 Так вот по такой логике тому же Разрубателю придется делать вес ~18, а урон 58?.. Что-то многовато... Все-таки буду переделывать под более реалистичные пропорции. Скорее всего просто несколько повышенные значения даэдрических экземпляров.
  19. Просто немного подождать (может быть даже около минуты). Так и должно быть - это MGE XE шаманит с настройками.
  20. Ребята, полным ходом идет работа (на меня опять напал энтузиазм), скоро будут готовы таблицы Excel для набора всех юных ребалансеров :) Достаточно будет поменять пару цифр, и данные подтягиваются во всю таблицу оружия (!). Останется только экспортировать в TES CS и всё, руками надо править очень мало. Выложу её в шапку. Потом сделаю такую и для доспехов. ------------------ Конкретный вопрос: набросайте пожалуйста несколько фактов и весе метательных снарядов - средневековых стрел, болтов, метательных ножей, сулиц, сюрикенов. Чтобы у меня было как минимум в виде заметок. Плотно занялся метательным оружием. Пока нашел авторитетный (для меня) источник информации по арбалетам - "Книга арбалетов" Ральфа Пейна-Голлуэя: http://pic.fullrest.ru/iNOuPNPY.png Стрела здесь - это арбалетный болт. *** Стрела для луков: http://pic.fullrest.ru/iOHU1IKS.png *** Метательный нож: http://pic.fullrest.ru/iPI81VSz.png *** Дротики: http://pic.fullrest.ru/iRnE7bwx.png
  21. Хм, ну раз религиозное, то сделал дреугскому оружию объем зачарования побольше, чтобы хоть в чем-то был смысл делать из их панцирей дубины и посохи. Второй вопрос на рассуждение - я правильно понимаю, что в пробковых стрелах и болтах наконечник, по сути, сделан из дерева?.. [facepalm] Если это так, то проще было бы просто заточить древко... Или пробочник на Вварденфелле прочнее "обычного" дерева, и наконечники из него делать вполне себе решение?
  22. Слушайте, старожилы, а кто-нибудь помнит, в чем вообще была фишка дреугского снаряжения в Морровинде? Например, дреугский посох - зойчем? Объем зачарования маленький, урон небольшой... Спрашиваю для своего ребаланса - не знаю, какую особенность добавить ему...
  23. Далее Dun Dram всё правильно написал, но учти еще и то, что цена предметов в Морровинде - это номинал. Реальная стоимость определяется как раз продавцом и покупателем ;) И меч условной стоимостью 100 спокойно может стоить, в зависимости от умений продавца и покупателя, и 92 септима, и 114.
  24. Нашел неплохой ретекстур обливионской стеклянной брони, которая режет ужасные мультяшные цвета: p.s. А кто-нибудь встречал либо вот такой реплейсер для Обливиона, либо что-то подобное (привет, Морровинд!) ? upd. А этот автор молодец. Мне его ретекстуры нравятся намного больше оригинальных вырвиглазов. Вот эльфийская броня, например:
  25. Ничего не аутизм! Я тоже так в итоге делаю ;) Т.е. округляю значения цены до 5 единиц как минимум :) В любом случае, просто надоело постоянно всё учитывать по 20 раз и перепроверять всё вручную... Нет, ну один раз ладно, ну пару... Но когда третий или четвертый раз приходится всё внимательно пересматривать, это никакого терпения не хватит :) Нет-нет, это есть, спасибо. Речь шла о том, что я экспортирую данные из TES CS в Excel, но там достаточно здоровая и громоздкая таблица получается. Сейчас её доработаю и всё, что нужно будет сделать - если что, поиграться с коэффициентами (или другими формулами) и основными параметрами стального оружия. Остальное пересчитается по всей здоровенной таблице само, если что. Останется только поработать с артефактами, ну да их не так много.
×
×
  • Создать...