Перейти к содержанию

-=ChieF=-

Адаптаторы
  • Постов

    1435
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент -=ChieF=-

  1. -=ChieF=-

    GFM_1C

    И что? В смысле, что от этого поменяется по итогу? Сейчас есть ошибка: 2 бабы около персонажа, а голос мужской. Варианты исправления: заменить тетку в хитиновых доспехах на мужика или переозвучить фразу! Ёлки-палки, не проще, как пишет Ларкин, заменить бабу на мужика? Что от этого изменится в игре? Поддерживаю. Развели тут хренотень.
  2. Самое смешное, что и такое схавают. Омноеды :(
  3. Теперь по теме: 1) CemKey сделал красивый деревянный арбалет. Ня! http://pic.fullrest.ru/upl/t/xKnFWz8J_150x150.jpg В тыщу раз лучше ванильного обрезка; 2) Кто-нибудь знает, от чего зависит урон от стрел и болтов?... У оружия - чем дольше держись зажатой левую клавишу мыши, чем сильнее удар. А вот тестирую арбалеты - такое чувство, что урон от болтов полностью рандомный. Т.е. у самого арбалета урон 35-35, а у болта - 1-22. Так вот разница часто очень большая. Думаю, надо уменьшать разброс; 3) Снизил прочность щитам и доспехам в 2 раза - посмотрим, как пойдет. Тут важно не переборщить, чтобы игрок постоянно в облупленных доспехах не ходил после посещения трех пещер. Все-таки в оригинале мне показалось, что проблем с износом вообще нет никаких... 4) Нужно что-то делать со щитом кожи нетча. Вот его внутренняя сторона: http://pic.fullrest.ru/upl/t/xM96vyke_150x150.png Нужно что-то делать с его внутренностями. Собственно, варианта 2: 4.1) Взять за основу примитивные щиты, где основой служила палка (реально!), "вокруг" которой растягивалась кожа. Что-то вроде такого: http://tesrenewal.com/files/swiper/images/shield2%20back.jpg или такого: 4.2) Взять за основу что-то вроде греческой пельты - щита, сплетенного из прутьев или мелких дощечек, что-то вроде такого: http://photos1.blogger.com/blogger/295/1823/1600/Pelta%20Front.jpg В любом случае, просто куски сшитой кожи с ручками - это за гранью. В конце концов, даже у северного кожаного щита деревянная основа: http://pic.fullrest.ru/upl/t/xOHSPWLx_150x150.pnghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/xQ2y8pl7_150x150.png 5) В дополнение к этому, больше всего меня раздражающему щиту, нужно поправить "внутренности" волчьего и медвежьего: http://pic.fullrest.ru/upl/t/xSfz9wLe_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/xR9Jgixd_150x150.png
  4. На самом деле GFM, как действительно указал olol, исправлял неправильно указанные модели, добавлял отсутствующие зачарования и всё в таком духе. Когда я делал свой ребаланс, я просто посмотрел в ТЕС КС, что делает GFM касательно оружия (доспехов), и сделал то же самое. К сожалению, TES CS считает, что если в какой-то ячейке что-то поменялось, то поменялось всё. Т.е., например, если GFM добавляет какому-то оружию зачарование, а в ребалансе этого нет, то при загрузке ребаланса поверх GFM зачарования на оружии не будет. По крайней мере, мне так показалось (что-то я сейчас засомневался) В любом случае, я вносил исправления GFM - исправлял модели, создавал и цеплял зачарования и т.д. Я сначала вводил такую категорию, но потом от неё отказался. Там в оригинале вроде вообще одно копье только длинное есть - железное. И то - модель такая же. Я просто вручную добавил этому копью длину, выделив ячейку фиолетовым. Хм, ну мне не кажется это проблемой. Если ты хочешь, на вкладке "Урон" ты можешь не использовать формулы, а вбить жесткие значения. А можешь поменять там формулы - как хочешь. Просто моя заготовка, поверь, В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ избавляет от большой головной боли :) То же самое и скорость - на вкладке "Редактирование" просто в таблице "Скорость" поменяй формулу умножения на коэффициент на свою. Я тебе облегчил труд, обозначив, какие виды оружия в какой категории вообще есть :) Собственно, поверх GFM перезапишутся только изменения того же, что затрагивает ребаланс, а не вообще всё. Так что всё нормально будет. Собственно, как и написал olol - Morrowind, Tribunal, Bloodmoon + GFM 7.3.2 (без оф. плагинов типа доспехов Домины). Тем не менее, как я написал, мне всё равно потом пришлось открывать итоговый плагин вот этим и менять модели, добавлять зачарование (и даже вроде править скрипты), но я на 100% теперь не уверен, что это нужно было делать... olol, если GFM меняет, например, иконку, модель и зачарование оружия, а плагин пользователя - только, например, урон оружия, то плагин от пользователя будет ведь "перебивать" изменения GFM, которые касались других параметров? Т.е. произойдет фактически откат изменений модели и иконки, сделанный GFM?..
  5. Плагин не дружит с Better Clothes. Я тестил с ванильной одеждой - всё ок.
  6. Сделал краткий мануал, как поменять всё, не касаясь ребаланса. Теперь кратко по моей таблице Excel (на примере оружия, с бронёй логика почти та же): В файле есть 6 вкладок (листов): http://pic.fullrest.ru/x3v2WebC.png В "МТВ_стандарт" - таблица с оригинальными выгруженными характеристиками, как я описывал в мануале. Только добавлена шапка с описанием значения каждого столбца, а также столбцы в видом и материалом оружия. "Редактирование" - назвал не совсем удачно, но это - таблица, в которую автоматически собираются данные из всех других вкладок. По сути, это таблица для экспорта данных в TES CS. Эта вкладка на 90% состоит из формул, и на 10% - из пота и слёз. Краткая легенда: фиолетовым выделены ячейки, в которых формулы опираются не на данные из других вкладок (например, "Ближний бой"), а на данные в самой таблице. Это сделано для оружия, которое уникально и его не имеет смысла выносить в отдельную категорию. Так, например, для тяжелого стального топора забито, что его вес на 10% больше, чем у стального топора. И если меняется вес стального топора (данные для которого берутся из вкладки "Ближний бой"), то меняется и вес стального тяжелого топора - на 10%; салатовым выделены ячейки, в которых вообще нет формул - там жестко забиты значения. Сделано это в основном либо для реально отсутствующего оружия в игре, или технических данных, которые я менял вручную (например, "BM huntsman axe" я сделал "BluntOneHand" вместо "AxeOneHand", таким образом и пометил); коричневым я выделял цену артефактам. Ну, просто чтобы сразу в глаза бросалось. Собственно, это - главный лист. Как это выгрузить в TES CS: сначала нужно выделить всю информацию, кроме шапки и правых столбцов с "Вид" и "Материал". А потом - вставить на новый лист значения и сохранить его в формате "с разделителями", как указано в мануале. Т.е. копировать вот так: http://pic.fullrest.ru/upl/t/x46Fmn7a_150x150.png Вставить на новый лист вот так: http://pic.fullrest.ru/upl/t/x5dboNiR_150x150.png И сохранить, как в мануале, заменив потом запятые на точки, ну и далее как в мануале. "Ближний бой" - из этого листа тянется информация в "Редактирование" по категориям, которые и так видны на листе - "Прочность", "Вес" и так далее. На этом же листе расположены и коэффициенты. Принцип работы прост - за основу берутся значения стального оружия (выделено серым) и умножаются на коэффициенты из таблицы. Всё пересчитывается и улетает на лист "Редактирование" автоматически. "Метательное" - то же самое, только для метательного оружия. Т.к. его мало, формул тут мало, в основном всё введено руками. Собственно, зеленым выделены ячейки с формулами, серым - ячейки-основы для формул. Заполняете - данные улетают в "Ближний бой", а потом оттуда - в "Редактирование". "Урон" - дополнительный лист для учета общего урона оружия, собранный в основном для удобства. Логика работы: сначала в соответствующие ячейки тянется максимальный урон, который указан на листе "Ближний бой", а потом к нему применяются формулы для расчета других типов урона. Например, хитиновый топор тянет данные из "Ближнего боя" и определяет Рубящий максимальный урон, а дальше высчитывается режущий (90% рубящего) и колющий (30% рубящего) урон. Данные из этой таблицы передаются в следующую... "Урон_подр" - собственно, еще одна техническая таблица для того, чтобы данные корректно попадали в главную таблицу "Редактирование". Тут везде прямые формулы к листу "Урон", т.е. менять что-то здесь не нужно. Собственно, в таблице для доспехов почти такой же принцип, но там еще введен учет GMST, отвечающий за вес. Допишу позже особенности для доспехов. upd. А, собственно, ответ на вопрос: С помощью фильтров в Excel. Очень удобно: http://pic.fullrest.ru/upl/t/x72j6VxT_150x150.png Ну или просто редактируя данные на листе "Ближний бой" через коэффициенты. Или вообще напрямую в "Ближнем бое". Excel всё стерпит :)
  7. Итак, юные друзья, краткий гайд о возможностях TES CS и могучего Excel, чтобы вносить изменения в игровой процесс с меньшими усилиями. Для примера давайте разберем, как взять и массово поменять, например, характеристики сразу всего оружия, не тыркаясь при этом в TES CS до посинения. Порядок действий: 1. Загружаем TES CS, выбираем Morrowind, Tribunal и Bloodmoon (но можно и любые другие плагины, добавляющие броню, доспехи и прочее) и ждем, пока всё загрузится; 2. Выбираем File -> Export Data -> [категория] -> All ... http://pic.fullrest.ru/upl/t/wvIxHtRt_150x150.png (Можно выбрать и "New", и тогда выгрузятся только те данные, которые были добавлены или изменены сторонним плагином. Но если вы загрузили только MTB, то таким образом выгрузится только писюн с маслом (т.е. ничего), так что нам такой вариант не подходит). 3. Выбираем, куда сохранить файл. Сохраняем. И открываем его. Результат примерно такой: http://pic.fullrest.ru/upl/t/wwrn3KJq_150x150.png Не пугаемся, всё идёт как надо. 4. Чтобы Excel корректно скушал наш файл, нужно заменить точки на запятые. Иначе будет бяка. Выбираем "Правка" -> "Заменить" -> "." на "," . Сохраняем изменения; 5. Теперь нажимаем правой кнопкой мыши на нашем преобразованном файле и выбираем "Открыть с помощью" -> Microsoft Excel. И наши летние шорты превращаются... превращаются... вот в это! http://pic.fullrest.ru/upl/t/x19gPvzM_150x150.png Собственно, уже можно приступать к изменениям. Что какой столбик значит, это вам предстоит изучить самостоятельно. Но это проще простого, открыв любое оружие в TES CS и посмотрев, какие меню за что отвечают. Советую сохранить файл в формате .xls, чтобы ничего не побилось до тех пор, пока всё не поменяете. После того, как вы вдоволь наиграетесь с параметрами, нужно всё это сохранить в обратном порядке. Т.е., делаем вот что: 6. В Excel: Файл -> Сохранить как... -> Тип файла "Текстовый файл с разделителями табуляции": http://pic.fullrest.ru/upl/t/x20rxU55_150x150.png На вопрос Экселя "Што ти творишь, брат? Ты панимаэш, што УСЁ паламаецца?" смело жамкаем "Да, друже." 7. Открываем наш сохраненный файл блокнотом и совершаем действия, обратные п.4, т.е. меняем запятые на точки; 8. TES CS -> Import Data -> [категория] -> выбираем наш файл. Вуаля! Все внесенные нами изменения сохранены! Этот способ отлично работает для того, чтобы менять именно характеристики. К сожалению, таким образом не выгружается информация о моделях, текстурах, иконках, зачарованиях и прочем, т.е. это всё придется делать в КС. Но самое муторное таким способом переделать легко. Успехов!
  8. -=ChieF=-

    GFM_1C

    Но к этому нужно стремиться ;)
  9. -=ChieF=-

    GFM_1C

    Сколько лет играл - глаз замылился. Хулейя - "искал его": http://pic.fullrest.ru/wupO0Vcj.png
  10. -=ChieF=-

    M[FR] 3.2.23+

    Я неправильно выразился. Я просто имел в виду, что ты-то для репака поправишь такие косячки, но Ларкину для своего плагина тоже было бы полезно исправить эти моменты...
  11. -=ChieF=-

    M[FR] 3.2.23+

    По заклинаниям лучше в эту тему:http://www.fullrest.ru/forum/topic/41118-plagini-larkin/ В MFR плагин, отвечающий за заклинания (GrandFixSpells) сделан другим автором, не в команде MFR. Думаю, он будет рад наблюдениям.
  12. Ага-ага, я тоже поднимаю в честь репакера кувшин суджаммы! aL, желаю не растерять запала и донести его до MFR OpenMW 3.0 ;) Выносливости (для прокачки здоровья) и удачи! :)
  13. О-о-о, ребят, кажется я знаю, чем я займусь дальше ;) Это проверка создания описания предметам ;) http://pic.fullrest.ru/upl/t/vti3AKkn_150x150.jpg p.s. Подумал, что нужно убрать из архивов модели из модов. Вложить только нужные для Complete Armor Joints, а также модели CemKey'я, но через BSA. Остальные, кому нужно, и так себе всё скачают и поставят... Или оставить? Как считаете? p.p.s. Тест продолжается. Очень не хватает ребаланса существ. NPC стали намного опаснее. Оружие и броня чувствуются "в руках". Осталось только со щитами подшаманить - легким прочность еще больше снизить, тяжелым - поднять. Ну и до сих пор не знаю, нужно ли щитам делать уровень защиты. С одной стороны, глупо. С другой - сейчас нет смысла носить тяжелые щиты весом 50 единиц... Если с собой можно взять хитиновый щит весом 10 и после боя его отремонтировать молотком из инвентаря весом в 3 единицы... Пожалуй, протестирую-таки щиты с добавленным уровнем защиты. Благо не нарадуюсь на свои Excel'ки p.p.p.s. Может по ним краткий мануал написать? На их основе можно реально свои ребалансы делать, безо всякой херни! Коэффициенты поменял, сохранил в txt-формате, открыл TES CS и импортировал значения! Ну круть же!
  14. Что-то навеяло разговорами в Discord: ребят, а какой трек в Морровинде вам больше всего нравится? Вот так чтобы запустили его - и мурашки по джёппе коже побежали? Over The Next Hill Peaceful Waters The Road Most Travelled Blessing of Vivec
  15. С когерером в оригинале была жуткая, дебильная хрень - из-за того, что на сундучке стояла привязка к торговцу, все товары в нем можно было купить! Т.е. у него в списке товаров был тот самый когерером, который мы должны украсть. Если уж и вешать принадлежность, то лучше на каких-нибудь стражников.
  16. -=ChieF=-

    M[FR] 3.2.23+

    aL и Co, обратите внимание на плагин Easy Escort отсюда. Почему его обошли стороной? Он хотя бы частично решает проблему со спутниками. О! Спасибо, мил человек! Благодаря тебе я вспомнил, что я хотел написать! Кто там настраивал плагин в сборке Proportional Progression? А именно - файл nc_xpscale_config.json в MWSE?.. Деревянным посохом стыда ему по спине! Что это такое, я вас спрашиваю?! "skillLevelSpecific": { "use": true, "values": { "0": 0.5, "10": 0.6, "20": 0.7, "30": 0.8, "40": 1.0, "50": 1.0, "60": 1.5, "70": 2.0, "80": 3.0, "90": 4.0, "100": 10.0 Так вот - это модификаторы роста навыков, а не замедления )) И получается, что сейчас игроки прокачивают навык с 5 до 10 почти в 2 раза медленнее стандарта, зато после 60 начинается резкое ускорение, а качаться с 90 до 100 можно вообще в 4 раза быстрее оригинала.
  17. Друзья, вот и я обновил наконец свой плагин -> см. шапку. Большая просьба всех, у кого есть возможность, попробовать поиграть с ним и высказать свои замечания. Примечания: Во-первых, оказалось, что bsa-архивы нельзя использовать в качестве реплейсера. Т.е. если в них будут лежать модели с теми же названиями и по тем же путям, что и оригинальные модели, в игре ничего не произойдет. Поэтому я выложил все модели, текстуры и иконки из bsa-архивов. Во-вторых, пока плагин не делался под версии Better Armor или Left Gloves Addon, т.к. нужно делать соответствующие esp-файлы. Я уже сам попробовал побегать 2 дня с ребалансом, и мне нравится, что получилось. Бои теперь опаснее. У Арилла прямо со старта не получится купить тяжелую броню ;) У всей брони есть положительные и отрицательные стороны. В общем, после того, как допилю до конца этот ребаланс, займусь ребалансом существ. А то NPC стали опасные, а существа остались легкими противниками. Еще возникло 2 вопроса: 1) Обратил внимание, что щит кожи нетча с внутренней стороны не деревянный, а-таки "кожаный", что есть странно. Может быть его основу тоже сделать деревянной? Потому как ростовой щит кожи нетча имеет деревянную основу; 2) Новая модель арбалета все-таки коротковата. Может кто-нибудь увеличить её раза в полтора? http://pic.fullrest.ru/upl/t/kSXy2C9J_150x150.png 3) Как считаете, стоит заморочиться и сделать версию вот с этим плагином, как с более реалистичной проработкой? Мне кажется, что это добавит больше геморроя, чем отыгрыша.
  18. -=ChieF=-

    M[FR] 3.2.23+

    Ну, тут всё просто на самом деле. Есть плагин. В нем есть модели ножен и колчанов. В списке этих моделей колчанов для стального лука и арбалета нет, -> их не сделали. Потому как если бы сделали, они бы отображались Благо, перечень файлов можно посмотреть даже на Nexus'е еще перед тем, как сам плагин скачивать.
  19. Ребят, подскажите, какой есть способ убрать из этого плагина ссаный имперский пояс на женской версии брони?
  20. -=ChieF=-

    M[FR] 3.2.23+

    Ребят, я не понял, а вы в обновлении засунули ножны для этого плагина?.. Потому что оружие на "чистом" MFR 3.0 выглядит вот так: http://pic.fullrest.ru/upl/t/vVlVldUN_150x150.jpg А когда я поверх закинул ножны - вот так: http://pic.fullrest.ru/upl/t/vSGW68qs_150x150.jpg Другие игроки, ау? Как у вас дела? Ножны есть? p.s. Еще замечание тому, кто переводил: http://pic.fullrest.ru/upl/t/vT7W8kA7_150x150.jpg Перевести эти надписи нужно как "Включено" и "Отключено"! Потому что "Включить" и "Отключить" - это "что сделать?". Путаешься и не понимаешь - это сейчас "включено", и его нужно "Отключить", или наоборот?
  21. Ладно, я сделаю нормальное предложение. Вот к этому моду появился перевод на русский. По-моему, полезная вещь. Правда, я не очень согласен с некоторыми слишком длинными названиями, типа "Вместительность Зачарования" или "Вместимость Душ", но может быть это технические ограничения. А так всё работает - проверял. upd. Проверил. Можно внести нужные изменения в "main.lua" прямо через блокнот. Изменил: Вместительность Зачарования -> Зачарование Вместимость Душ -> Объем Работает. http://pic.fullrest.ru/upl/t/uvmGWI7u_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/uw3Jj7im_150x150.jpg Еще где-то можно и описание мода наверное поменять, но мне было лень искать.
  22. Ладно, наверное я просто не понимаю границы проекта. Добавляйте тогда в модпак в виде отдельного, уникального лука вот это:
×
×
  • Создать...